Técnicas digitales de representación espacial
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Scooped by Santiago Castillo
March 20, 2015 6:47 PM
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Animation Tutorial - Follow Through and Overlapping Action - YouTube

Feature film animator Mark Pullyblank teaches you one of the 12 animation principles: Follow through and overlapping action. Please like and share. For a fre...
Santiago Castillo's insight:

En este ejemplo podemos ver como se aplica el overlap a un personaje. 


Tipos de Overlap

- Follow Through

- Cadena de huesos 

- Principio de la ola (Drack)

Esta es una división mas teórica que practica porque al final estos tres tipos de overlap hablan exactamente de lo mismo, del desface entre las partes, pero si logramos conceptualizar en que parte ocurren estos desfaces podremos aplicar mejor este principio tan importante a nuestras animaciones.  


Cadena de Huesos


El principio de la cadena de huesos se aplica al esqueleto humano y a los animales y consiste en que los movimientos generados por una cadena de huesos así como vemos en este ejemplo se mueven en diferentes tiempos. Imaginemos que quiero mover un brazo hacia arriba, levantar la mano, lo que en verdad se esta produciendo es un inicio de movimiento en la clavícula, seguida por el hombro, luego del brazo, después el antebrazo y por ultimo la muñeca y los dedos. Esto en cualquier parte del cuerpo humano que contenga una cadena de huesos, como las piernas, la columna, cuello y cabeza. El timing del movimiento afecta el overlap, a un timing mas rápido, más overlap.         

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March 20, 2015 12:09 PM
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Animating Horse Walk Cycle - YouTube

Video excerpts on how to animate a horse.
Santiago Castillo's insight:

Gracias a animan1999 Video de Richard Williams del libro The Animator's Survival Kit

Richard Williams es uno de los abuelos y de las eminencias de la animación y lo recordamos por una de sus más famosas producciones ¿quien engaño a Roger Rabbit? 

Este libro podria ser la biblia de la animación, se los recomiendo mucho ya que nos explica de manera muy detallada los conceptos principales aplicados animaciones simples y complejas, lo pueden adquirir comprandolo en http://www.theanimatorssurvivalkit.com/biography.html o en http://www.amazon.com/The-Animators-Survival-Richard-Williams/dp/0571202284


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March 19, 2015 8:46 PM
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EL Gallo Claudio -la comodreja iso plash - YouTube

es mas bueno del antiguo cartoon netwoork
Santiago Castillo's insight:

La anticipación es una pista que se le da al espectador y sirve para que quede muy claro lo que va a hacer ese personaje y uno exista ningún tipo de confusión. Se usa mucho porque lo que se intenta en animación es que todas las acciones, gestos y movimientos porque la mayoría de espectadores son los niños y es por eso que deben percibir claramente lo que están viendo generando emociones y sensaciones.
La anticipación prepara una acción y ayuda a venderla al espectador. Se trata de construir la energía necesaria que requiere la acción.
El squash & stretch es una herramienta para construir energía y por lo tanto un recurso para anticipar. Usamos squash & stretch en multitud de acciones, al caminar, al saltar, al sorprenderse.
Sin anticipación ni squash & stretch no hay fuerza ni peso.
La cantidad de anticipación en forma y tiempo determina la velocidad de la acciona esperada.
La anticipación de la anticipación es un recurso mas cartoon y usado también para cuando queremos generar mas energía. No usamos anticipación cuando una fuerza externa actúe sobre el personaje.

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March 19, 2015 3:50 PM
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ConTiming SinTiming

This is "ConTiming SinTiming" by The Hive-Studio on Vimeo, the home for high quality videos and the people who love them.
Santiago Castillo's insight:

Les comparto este ejemplo que hice para explicarles el comportamiento del timing en un objeto simple.



Para profundizar en el timing debemos revisa unos cuantos conceptos. La primera cosa que debe quedarnos clara es la división del tiempo en numero de fotogramas, en el cine, un segundo son 24 fotogramas, en videojuegos 30 por lo general, es decir que en un segundo vemos 30 imagenes. Para nuestras tareas usaremos 30 o 24 segun se requiera, pero para nuestros primero ejercicios les recomiendo usar 24 fotogramas como si fuera para cine ya que esto nos facilitara dividir nuestro segundo en dos y en tres.
En televesion con el sistema PAL que se usa por ejemplo en España y otras partes de Europa, un segundo representan 25 fotogramas, es decir 25FpS.

Peso

- Fuernza con que la tierra atrae a un cuerpo a través de la gravedad.
La idea basica de peso y gravedad es que entiendas que la Tierra nos esta atrayendo al suelo y que no podemos despergarnos de ella a no ser de que apliquemos una fuerza que nos direccione en sentido contrario, si saltamos estamos aplicando una fuerza en sentido contrario, pero enseguida caheré porque la fuerza G me atrae al suelo, si dejamos caer un libro o cualquier objeto, no necesita ninguna fuerza para llegar al suelo, simplemente la gravedad esta atrayendo los objetos y eso tambien tiene que ver con el peso, cuanto mas pesa una cosa mas atracción tendra al centro de la tierra
El peso influye mucho en el timing. A grandes pesos timings lentos y a pesos ligeros timings rápidos.
La colocación de la pose clave, el breakdown y el inbetween irá determinando el timing, el ritmo de movimiento animado. Con esto crearemos aceleraciones y desaceleraciones y tendremos en cuenta el spacing. El Spacing es la posicion de los dibujos en el espacio o dicho de otra forma el espacio entre los dibujos.

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March 19, 2015 1:16 PM
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CHRONOS Relax Timing

Thanks to ArminAnim https://vimeo.com/arminanim

Demonstration of my latest script for 3Ds Max. CHRONOS relax timing is an animation tool which gives the animator the ability of timing of a whole character only…

Santiago Castillo's insight:

He escuchado muchas veces a profesores, colegas y alumnos que la parte mas importante es el movimiento, pero para mi lo mas importante es la pausa, porque en las pausas diferenciamos el ritmo. Un ejemplo muy sencillo de la vida cotidiana consistiría en preguntarle a dos personas diferentes exactamente los mismo, dos personas que conocemos muy bien, una persona mas lista, mas despierta, mas rápida en entender las cosas a una persona que parece que siempre esta cansada, una persona un poco mas lenta o atontada, probar hacer la misma pregunta, seguramente la diferencia de respuesta entre las dos personas es el timing de reacción. Justo este tiempo lo tenemos en las pausas, cuando el personaje esta pensando y por su puesto a este le debemos agregar su edad, su condición física, su actitud, y hasta su capacidad de pensar, IQ y su inteligencia emocional.      

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March 19, 2015 12:00 PM
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ANIMASIN: EPISODIO: 11: Timing & Spacing - YouTube

ANIMASIN: APRENDE ANIMACIÓN EPISODIO: 11. TEMA: "Timing & Spacing (Sincronización & Espaciamiento)" MAESTRO: “Palifael Espinosa de los Monteros” ANIMASIN es ...
Santiago Castillo's insight:

En este video veremos a profundidad las características del timing, tanto en 2D como en 3D los conceptos son los mismos, lo único que varia es la profundidad.

El timing es la variación del ritmo, el timing le da vida y realismo a nuestras animaciones. Sin timing en nuestras animaciones nos sentimos el peso, ni variaciones ni fuerza.

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March 18, 2015 1:40 PM
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zeh Taller de animación: Walkcycle

zeh Taller de animación: Walkcycle | Técnicas digitales de representación espacial | Scoop.it

Agradecimientos http://zehmx.blogspot.com/2012/01/walkcycle.html publicado el 

29 de enero de 2012
Santiago Castillo's insight:

En este ejemplo observamos cuales son las poses clave, los breakdows y los inbetweens necesarios para un ciclo de caminar estandar, recuerden siempre posar a los personajes con rotación en Gimbal. 

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March 23, 2015 1:59 PM
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Graph Editor in Maya - YouTube

Animation and Rigging books here http://www.AnimationMethods.com http://www.facebook.com/animationmethods Learn how to use the graph editor in Maya.
Santiago Castillo's insight:

Otro vídeo de pose to pose para realizar el rebote de una pelota, esta vez en Maya para los que usan este software relacionarse un poco mas con el editor de curvas. 

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March 18, 2015 10:53 AM
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Keys, Extremes, Breakdowns and In-betweens - YouTube

thanks to  www.animationapprentice.org

Keys, Extremes, Breakdowns and In-betweens. A guide to the language of animation. Study animation with us at

 www.animationapprentice.org

Santiago Castillo's insight:

En animación el concepto de poses es resolutamente fundamental y quiero que a partir de esta lección les quede muy claro como jerarquizamos la importancia de las poses.

Existen 3 categorías, la pose clave o key, el breakdown pose intermedia y el inbetween.

La pose clave explica la historia, en cualquier acción existen muchas poses, pero hay ciertas poses que se destacan, por eso son las claves porque definen los demás movimientos y nos cuentan esa historia.  

Los breakdowns serán las poses que ayudan a entender que vamos a esa pose principal, son anticipaciones entre una pose clave y otra.

Los inbetweens son las poses que hay entre las poses principales y los brekdows, o entre un breakdown y otro. 


Como les digo la pose clave cuenta la historia, pero la importancia del breakdown "que se encuentra un poco devaluada" no solo nos mostrara el arco y la trayectoria, sino que también le añade mas personalidad a esos movimientos que hay entre una pose clave y otra. Y la importancia de los inbetweens es que ayudan a que hayan arcos coherentes entre las demás poses. 

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March 17, 2015 10:40 AM
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"Pipsqueak" planning / reference/ blocking / refining / render

Responsible for all animation. Rigs provided by Animation Mentor. www.carlessalvany.com
Santiago Castillo's insight:

Gracias a Carlos Salvany https://vimeo.com/carlessalvany


Planificación, Video referencia y bloking


Para una correcta planificación debemos tener en cuenta los siguientes puntos. 


- ¿Que quiere el director?

- Observación

- Tu primera Idea 

- Feedback 


Que es lo que quiere el director? 


Tu como animador eres su herramienta, eres la manera como el director va a demostrar su idea a la pantalla, y con eso tú tienes que escucharlo, vas a ver que en la experiencia como animadores esto no es tan fácil. En ocasiones los directores no tiene las ideas tan claras como pudiera parecer y te pueden llegar a dar muy pocas indicaciones, con eso lo que tienes que hacer es empaparte muy bien de la información disponible, guiones, story boards, game play, etc... y así interpretar de una manera mas amplia la idea principal de tu plano. Nunca olvides lo que quiere el director, muchas veces intentamos hacer lo que queremos y lo que creemos, lo que nos gustaría ver de nosotros en la película o en el videojuego y es por esto que muchas veces nos hacen cambiar todo el plano, por no seguir las indicaciones que nos piden como animadores. 

Como lidiar con lo que uno quiere hacer y con lo que uno pide?

Siempre partir desde la humildad, por alguna razón alguien es el director y alguien es el animador y lo digo desde las dos partes como experiencia de director y en otros casos como animador así que puedo analizar lo siguiente desde los dos puntos de vista en los dos roles: "Nosotros como animadores muchas veces perdemos la objetividad" y es por eso que necesitamos un supervisor o un director de animación y es porque al estar 24/7 de la semana anclados a un plano nos olvidamos aveces del resto de la secuencia y es fácil perder la objetividad dentro del plano haciendo que lo que nos parece fantástico visto desde fuera sencillamente no lo es, entonces saber y ser conscientes de que esto nos pasa y tomar los consejos, cambios y sugerencias por parte del director como algo positivo "en teoría todo lo que nos diga el director debería ser positivo", pero claro, que es lo que sucede cuando el director no tiene esta misma humildad?, en mi caso me a tocado trabajar y sufrir el ego gigantesco de directores y que tienen muchas cosas que demostrar para si mismo y para el resto, tienen deficiencias de autoestima y como demuestran las cosas?: tirando todo hacia tras, perjudicando la vida a sus súbditos, justificando su sueldo con correcciones innecesarias, etc, etc...  Eso esta muy mal!, que hacer en un caso como este? pues intentar pilotear lo mejor posible, es decir, defender nuestro trabajo dentro de las posibilidades, ahí debería entrar un poco algo de conocimientos de psicología, de persuasión, manipulando el ego del director para que no nos afecte ya que si no funciona la relación, no va a funcionar el trabajo. Me ha pasado de ver directores, que una vez entregado el plano al que le he dedicado horas y semanas me dice el director:  "esto es una puta mierda", (perdón la expresión pero es algo literal...) "esto es una puta mierda no lo quiero" siendo una verdadera eminencia de la animación, con muchas experiencia y recorrido. Muy extrañado le digo: -bueno, que es lo que tengo que cambiar?, no entiendo, por eso lo traigo, es lo mejor que he podido realizar y creí que iba a estar bien, que tengo que hacer? y me quede con la respuesta: Hombre!!!, tu sabrás, tu lo has animado, anda, ve a tu tablet y lo cambias hasta que me guste, no me vengas con historias!...

Tristemente he visto este tipo de correcciones, hechas por un experto, siento que un feedback mejor elaborado que esta sosa respuesta me la hubiera dado, mi madre, mi abuela, mi tío que no entienden absolutamente nada sobre animación, pero tengo que decirles que así fue. En mi caso por ejemplo cuando tengo la oportunidad de dirigir animación y como sé como se vive desde el tablero intento ser constructivo y no hay nada que me satisfaga mas a mi que me den un plano que han hecho a la primera y que hayan acertado perfectamente!, no hay nada que me genere mayor placer como director que aprobar ese plano, y eso habla muy bien de mi porque le he transmitido al animador la idea de lo que el plano necesitaba y por supuesto habla muy bien de él porque el plano es excelente. Yo no necesito corregir ese plano al animador para sentirme bien conmigo mismo diciendo: "bueno esta bien, pero vamos a tener que corregirle...." No y no, para que? voy en detrimento de la producción y por corregir este plano que ya esta bien voy a retrasar el proyecto una semana, cuando muchas veces este animador esta cobrando a producción. Si esta mal por supuesto que si, y haré todo lo que este a mi alcance para ayudar al animador y que ese plano salga adelante. 

Por eso y sin extenderme más, mi consejo es, intentar ser productivo en todo momento, dicen que una de las tareas mas extensas, arduas y demoradas son realizar videojuegos y cortos, y esto lo dicen precisamente por la animación, por encima esta ser astronauta dicen los de pixar, pero siempre lo fantasioso requiere de mucho esfuerzo y tiempo, así que sean disciplinados, constantes y muy humildes, nuestras ideas no tienen porque ser las mejores y eso habla también de nuestro ego, no necesitamos que nuestra idea llegue al final a como de lugar, simplemente que nuestro trabajo transmita lo que se necesita y si el director es bueno nos va a llevar por ese camino y si el director es malo nos va a volver locos, intenten no volverse locos, intenten que no los afecten, sepan que es una consecuencia de una persona dominada desde el ego o el resultado de una persona con baja autoestima e intenten persuadir o manipular la situación muy reflexivamente pero sobretodo a través de su propio talento.  


PD. Esto es totalmente informal intenten divertirse y apasionarse que de esto se trata no solo la profesión sino la vida misma, así que disculpen las expresiones y un saludo a todos. 




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March 15, 2015 8:03 PM
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Animation Tutorial - Exaggeration in animation - YouTube

http://www.animatortraining.com This animation tutorial quickly goes over the principle of exaggeration. Exaggeration is not only useful but necessary in you...
Santiago Castillo's insight:

La animación no es una copia de la realidad, sino una realidad exagerada.

Significa ir mas allá de los límites previstos. 

Usamos la exageración para: 

- Destacar aquello que queremos transmitir 

- Tener un recurso cómico

- Crear momentos memorables.

¡No confundir exagerar con sobreactuar!



La exageración es traspasar los limites de lo natural, de lo justo, de lo conveniente y de lo ordinario. La exageración es lo que hace a la animación un media único, ya que los actores no tienen la posibilidad de exagerar tanto como nosotros como animadores vamos a poder hacerlo y aplicarlo a nuestros personajes. Vamos a hacer lo que queramos con estos personajes, estirarlos hasta lo sumo, brazos, piernas, cuerpo, encogerlos como si fueran pelotas. Usaremos la exageración para tres cosas principalmente, comicidad, recalcar acciones y personalidad.            

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March 15, 2015 10:45 AM
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7. Arcs - 12 Principles of Animation - YouTube

NEXT VIDEO: http://youtu.be/MjBHWw1TbP4 PREVIOUS VIDEO: http://youtu.be/fQBFsTqbKhY This is my video series highlighting each of the 12 Principles of Animati...
Santiago Castillo's insight:

Lo que hacen los arcos es que los movimientos se vean muy fluidos, muy natural, no roboticos, con ellos se pueden diferenciar entre una animación orgánica y una robotica porque la animación robotica es muy lineal, no hay arcos básicamente. Debes pensar que todos los movimientos orgánicos producen arcos en sus trayectorias, cualquier mínimo movimiento que yo haga con cualquier parte de mi cuerpo, de mi cadera, hombros, cara, brazos, piernas va a generar en su trayectoria un arco.      

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March 15, 2015 10:43 AM
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4. Straight Ahead & Pose to Pose - 12 Principles of Animation - YouTube

NEXT VIDEO: http://youtu.be/4OxphYV8W3E PREVIOUS VIDEO: http://youtu.be/u-SXLaQGg50 This is my video series highlighting each of the 12 Principles of Animati...
Santiago Castillo's insight:

Este principio habla sobre el método de trabajo que tenemos nosotros los animadores, son distintas formas de animar a nuestros personajes que nos van a dar posiblemente un mismo resultado, pero es muy difícil llegar al mismo resultado con estos diferentes modos. 

En el straight ahead la gran ventaja es la fluidez que se consigue al final nuestra animación, pero tiene la desventaja de que no parece haber una planificación clara anterior ya que no vamos pose a pose sino que vamos movimientos tras movimiento intentando llegar a aquello que tenemos en nuestra mente. En cuanto al pose a pose la gran ventaja es que esta muy estructurado, nosotros vemos y analizamos desde el principio las poses claves, las poses que nos van a contar la historia y luego a partir de ahí le intentamos dar fluidez a nuestra animación esa quizás puede ser la gran desventaja del pose to pose, el peligro de que nuestra animación quede muy seguida, muy pose a pose y no se perciba una fluidez en los movimientos. Para terminar tengo que dejar claro que no hay nada incorrecto en los dos métodos, los dos pueden servirte, es una preferencia personal, como ya lo hemos dicho el pose a pose es cuando el animador se centra únicamente en las poses claves de la escena y el timing de cada pose, es básicamente ir de la pose A, a la B, a la C, y no te preocupas por ninguna pose intermedia, esto es útil porque es fácil de controlar, es limpio y consistente.

¿cuando usar el pose a pose? 

Normalmente lo uso en escenas que requieren muchas acciones físicas, por ejemplo, alguien corriendo, parando y dándose la vuelta, en este caso yo pondría keys en las poses de contacto del correr, la frenada, la parada, y el darse la vuelta, así si el director quiere un cambio, supongamos que quiere que el personaje se pare antes, todo lo que tienes que hacer es coger la clave de parada y moverla unos frames antes, si lo hubiera hecho con straight ahead estaría lleno de intermedios y tendría que descubrir la pose clave y limpiar los keys circundantes.

¿cuando usar y que es straight ahead?  

Básicamente el método straight ahead es animar desde la primera pose y vas consiguiendo las ideas a medida que vas avanzando colocando nuevas poses, así que no te preocupas por las poses claves sino que te focalizas en la progresión de las acciones. Los contras de este método es que si tienes que hacer muchas correcciones sera una mala pasada ya que tienes muchas mas poses que en el método pose to pose, así que se te pueden perder varios movimientos. Este método lo uso en mis animaciones cuando el plano tiene notas especificas del director diciendo que experimentando quedara mejor entonces haré straight ahead. 

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March 20, 2015 5:47 PM
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MAYA101: #6 Rigging & Animation, Pendulum. - YouTube

TUTE FILES  Adradecimientos a XYZ Tutes

 https://drive.google.com/file/d/0B_UYu8uC00vdTENTQ3VWeGx2SlU/view?usp=sharing TUTE NOTES https://drive.google.com/file/d/0B_UYu8uC00vdaXprYkhYVTNz...

Santiago Castillo's insight:

El overlap así como el timing es uno de los principios mas importantes de la animación, ya que a través de este principio, el movimiento termina de concretarse, donde termina de ser creíble y el overlap en si mismo engloba la gran mayoría de sus principios, timing, peso, spacing. Si los principios de la animación fueran deportes, el overlap sería como la natación, es el mas complejo el que mas beneficio nos traería en este caso visualmente. 

Vamos a evidenciar diferentes tipos de overlap en ejemplos de la vida real que se pueden ver y que a lo mejor ustedes no están acostumbrados a analizar y que como animadores debemos comenzar a observar e interpretar para aplicarlas a nuestras animaciones.  

El overlap es el solapamiento de las acciones y nos cuenta de que ningún movimiento empieza a la vez, sino que un cuerpo inicia un movimiento y los miembros secundarios de ese cuerpo ya sean brazos, piernas, cabello, ropa, conllevan una acción secundaria acorde al movimiento principal del cuerpo.

Es una acción descompuesta en varias partes de tal manera que el movimiento no se produce al mismo tiempo. 

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March 20, 2015 11:49 AM
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3D Animation Masterclass: Basic Walk Cycle Tutorial - YouTube

Agradecimientos a Kyle Balda A real time demo of how to approach animating a basic 3D walk cycle using Maya. This is primarily intended to suggest a methodology for getting all the chann..

Santiago Castillo's insight:

En este video aprenderemos a posar y poner las poses claves dentro del time line para un cliclo de caminar. 


Cuando analizamos cualquier movimiento, para poder animarlo luego debemos definir las poses clave, esto nos va a dar el timing según en que posición este la pose clave tal ritmo tendrá esa animación. A estas alturas del curso ya deberíamos identificar cuales son las poses clave de una pelota botando.

Analicemos las gráficas de este movimiento para aclarar nuestras dudas con las poses clave, los breakdows e inbetweens. 

http://www.animation.dreamers.com/clases/tooninstitute/01pelotaquebota.php 

  

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March 19, 2015 7:34 PM
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Curso de animación 3D - Clase 05 - Timing & Spacing - YouTube

http://verticeanimado.blogspot.com/2014/08/clase-05-los-12-principios-de-la.html Timing: Es uno de los principios de la animación mas importantes ya que la f...
Santiago Castillo's insight:

El timing es el lugar en el tiempo en donde ubicamos las poses.

El spacing hay que explorarlo con cosas muy sencillas, es por esta razón que veremos tantos ejemplos de pelotas rebotando, para entender donde existen las pausas y las aceleraciones. Es de sentido común que todo lo que sube tiene que bajar, pero comúnmente no nos detenemos a analizar esa pausa que existe en el objeto que sube antes de que baje con fuerza.  

Tanto el timing como la pose son herramientas muy importantes para dar personalidad a nuestros personajes, por ejemplo si queremos animar un anciano, lógicamente sus movimientos serán lentos y un poco torpes, para un chico joven los movimientos serán rápidos, espontáneos. Una persona nerviosa sus movimientos serán rápidos, inquietos, abruptos e inesperados, las partes de su cuerpo se moverán a distintas velocidades. El timing es fundamental para mostrar personalidad y lo usaremos en ese sentido, recordar que los movimientos lentos tienen una connotación de aburrimiento, de pesadez, de sueño, de enfermedad y movimientos rápidos nos darán una sensación de jovialidad, de nerviosismo o de ímpetu en nuestras actuaciones. También nos hablaran sobre la emotividad del personaje. El timing nos sirve para hacer las animaciones aun mas entretenidas, variando nuestro timing y nuestro spacing en las diferentes partes del cuerpo, haremos que nuestra animación no sea aburrida, no tenga un ritmo lineal en cada uno de las partes del cuerpo y de las actuaciones. El spacing o el espaciado que hay entre los movimientos nos dará textura, velocidad, intensión, contraste y personalidad.                  

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April 7, 2015 1:56 PM
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Como crear Ciclo de Caminado - Animación 2D| Tutorial Adobe Flash - YouTube

En este Tutorial Aprenderemos a hacer un ciclo de caminado Avanzado de un personaje de dos pies en Adobe Flash cs4. ►[Archivos Base]: http://adf.ly/XKDNz Est...
Santiago Castillo's insight:

Ninguno de los pasos que observamos en la calle son iguales, en esto influyen muchísimas cosas, desde las mas elementales como el sexo, peso y edad, como otras más sutiles como la personalidad, contexto, altura, proporciones, etc... Aprender el caminar estándar tiene que ayudarnos luego para aplicar caminares verosímiles, es decir caminares con personalidad ya que lo que estaremos aprendiendo es la mecánica del caminar. El caminar es una de las cosas mas importantes de aprender en animación, no solo porque se aplica la mecánica del movimiento, sino porque es muy habitual de hacer en series de televisión, películas, videojuegos. Sino porque vamos a aprender ahí juntos todos los principios de la animación, arcos, pose,    overlap, timing, linea de acción, exageración, todo esta ahí en un caminar, cada una de las partes del cuerpo se mueven. El caminar es un ejercicio muy completo y aprender a dominarle les dará una base importante sobre la mecánica del cuerpo.  

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March 19, 2015 12:10 PM
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Animation basics: The art of timing and spacing - TED-Ed - YouTube

View full lesson:Thaks to http://ed.ted.com/lessons/animation-basics-the-art-of-timing-and-spacing-ted-ed Expert timing and spacing is what separates a slide show fr...

Santiago Castillo's insight:

El timing

Que es el timing? 

El timing es lo que da significado al movimiento, en animación el movimiento no es lo importante, sino como el movimiento expresa una actitud, una emoción o sensación y esto solo puede conseguirse mediante el timing, mediante el ritmo de las acciones. Como lo expresan anteriormente en los vídeos que hemos visto, para mi es importante que pienses en el timing con la música, que es algo que tienes disponible a diario, no es lo mismo escuchar una canción repetitiva o una canción maquina que tenga un ritmo constante (pa pa pa pa pa pa), o una canción un poco mas compleja, con altibajos, con ritmo y variaciones y pausas. El timing es eso, y tienes que aplicarlo al cuerpo, como si fuera una orquesta, cada una de nuestras extremidades y partes del cuerpo va ser un instrumento de la orquesta y va tocar a ritmos distintos. El timing sirve para mostrar aptitudes, emociones y comportamientos. Con ritmos lentos, abra una expresividad determinada a ese movimiento, si me muevo lentamente, donde mi cuerpo parece que pesara mas de lo normal, estaré expresando una actitud, cansancio, enfermedad, obesidad etc... Pero si me muevo ligero, bailando, jovial, estaré demostrando otra actitud, eso es timing. Para entender el timing hay que entender la vida misma, observar como nos movemos, como un viejo se levanta, como una persona obesa camina, como un niño corre, el timing de cada persona sera muy diferente, y no solo a su condición física o su edad, sino también dependerá de su condición o su estado de animo.  

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March 18, 2015 3:29 PM
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SlowIn SlowOut

This is "SlowIn SlowOut" by The Hive-Studio on Vimeo, the home for high quality videos and the people who love them.
Santiago Castillo's insight:

Les comparto este vídeo tutorial que hice con el objetivo de introducirlos al software de animación, en este caso 3DMax, entender como funciona el time line, el editor de curvas y las tangentes de cada key. También haremos nuestro primer ejercicio, una pelota desplazándose aplicando el concepto de poses clave y el principio de slow in - slow out. 


Observen este otro tutorial solo para 3Dmax donde explican otro desplazamiento pero con modificadores, es una manera automática de hacer slow in - slow out pero no es aplicable para personajes, en el caso de una esfera funciona perfecto.  

https://www.youtube.com/watch?v=Jgwh5DD2nKI

En este otro explica como funciona el timeline y los key en 3D max.

https://www.youtube.com/watch?v=Oo_-VWPT__k


https://www.youtube.com/watch?v=Ztci4gJWjd8



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March 23, 2015 2:04 PM
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Euler (gimbal lock) Explained - YouTube

In this video we explore Euler Rotations, the most common method for orienting objects in 3d. It's by-product "gimbal lock" can cause headaches for animators...
Santiago Castillo's insight:

En este video se explora las rotaciones, el método más común para orientar objetos en 3d. Es por producto "bloqueo de ejes" puede causar dolores de cabeza para los animadores, porque el movimiento de animación puede moverse de maneras extrañas. Aquí aprendemos "orden de rotación" de Euler es un poco como jerarquías, y cómo cambiar este orden nos puede ayudar a evitar problemas de rotaciones. Esto se demuestra con una solución a un problema común de la cámara, al encontrar el orden de rotación correcta.

No olvidar nunca configurar las rotaciones en Gimbal al igual que las traslaciones en local, esto hace parte de la planificación dentro del software 

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March 23, 2015 1:52 PM
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3d max tutorials : Using the Curve Editor - YouTube

Using the Curve Editor When wanting to adjust the timing on something in your scene that's been animated, your highest level of control is going to be found ...
Santiago Castillo's insight:

Un video donde explica como usar el editor de curvas en 3DMax con algunos ejemplos sencillos. 


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March 17, 2015 11:12 AM
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Reference / Blocking / Refining - YouTube

 Thanks to "Blue Sky Studio's animator Jeff Gabor shows with this demo reel the basic steps of animation based on Horton Hears a Who. Enjoy!

Santiago Castillo's insight:

- Observación


Una vez nuestro director nos ha dicho lo que el espera del plano es hora de ponernos a trabajar y por donde comenzamos? pues observando. 

Cogemos todas las ideas que nos ha comunicado el director, como quiere que sea el personaje y nos vamos a la calle a observar gestos y actuaciones naturales, casuales y de la vida cotidiana, obviamente buscando el perfil adecuado o que se parezca a nuestro personaje, nos vamos a Internet y buscamos actuaciones que nos puedan aportar ideas a nuestro plano, recomiendo ver todas las películas de animación que mas puedan, pero desde el punto de vista critico e indagando, como lo harían ustedes?, donde aplican cada principio en cada uno de sus movimientos etc. Observar es absolutamente clave para un animador para tener siempre ideas frescas, sean originales y no sean las primeras que se nos ocurren tras escuchar el feedback que nos ha dado el director. 

Cada dia el animador se dispone a tomar notas con dos herramientas poderosas, "un blog de notas y una cámara, tan sencilla como la del celular" el animador observa con paciencia y constantemente solo o acompañado, el animador pasa mucho tiempo en la calle para observar la vida real, aunque también puede valerse de películas y otras materiales de referencia, el animador observa el mundo y así mismo, la observación de uno mismo es también mencionable, ya que lo que uno puede indagar de uno mismo son las emociones, recordar aquel día que tanto nos enfadamos, cuando nos enamoramos o cuando nos hicieron reír tanto, entonces nos solo basaremos nuestras animaciones observando a los demás sino también en las propias experiencias, pero, como observa un animador?

un animador disecciona los movimientos, se fija en como parpadeamos, en como rota un tobillo al andar, en como se inclina la cadera la bailar, en como se posan las manos sosteniendo un lapiz, observar es mucho mas que simplemente mirar, es un estudio activo de tu alrededor, hay que entrenar esa curiosidad para observar activamente y convertirse en animador, si ves algo que es memorable, no vayas a recordar solo la historia, sino la expresiones, los gestos, el overlap, el timing, las poses etc.

          

 - Tu primera idea


Donde consigo inspiración para mis planos? 

Si es un plano para una película o una serie de televisor se supone que el directo te va a dar una idea de la personalidad del personaje que bayas a animar, pero lo que me gusta hacer a mi es coger la idea de esa personalidad e ir mas alla, por ejemplo, si mi personaje es un poco duro, miraría películas de Al Pacino, Jean Reno o Robert De Niro y encontrar lo que busco de esos actings y analizar que hace de esas actuaciones interesantes para que nos gusten tanto, así que buscaría estas pequeñas cosas, descubrir las personalidades de los personajes que estoy animando me inspira para animarlo mejor una vez sabes quien es realmente. Si no eres bueno dibujando no importa, inténtalo y apoya estos dibujos con los textos que describen eso que has visto, no te limites solo a las películas, intenta buscar actitudes en la vida cotidiana. Así que antes de ponerte a animar observa, planifica e inspirate, si vas a animar niños, mira niños, si vas a animar animales, ve al zoo y estudia animales. Una vez acotadas las ideas del director, una vez revisado el guion, el story board, una vez hayamos salido a la calle a observar cosas que nos puedan proporcionar ideas a la actitud del personaje o a lo que vayamos a animar, seguramente nos va a surgir en nuestra mente la primera idea, esta primera idea por desgracia será generalmente una idea cliché y poco original y que en principio tendremos que descartar, es un proceso arduo encontrar la idea precisa para nuestro plano, así que abran sus mentes buscar nuevas formas de explicar lo mismo para no caer en el cliché. Insistir en buscar una segunda, una tercera o las ideas que sean necesarias, veamos esta desde lejos, indaguemos y pidamos feedback y miremos cual es la mejor manera de comunicar esa idea para ese plano que vamos a animar. Es muy posible que después de analizar muchas ideas tengamos que volver a nuestra primera idea para rescatarla pensando que era la mas clara y la que se acercaba mas a lo que el director nos había pedido, pero a lo mejor las demás nos sirvan para añadir un gesto adicional que no habías pensado anteriormente. 


-Feedback



La mejor manera de mejorar tu animación en la primera etapa de planificación es el feedback. El feedback es preguntarle a alguien si entiende tu idea y si puede mejorarse. No tengas miedo en recibir criticas que puedan hacerte sentir mal. El feedback no solo se le pide a los animadores, cuenta con la opinión de tu familia, amigos, compañeros o gente que no entiende para nada sobre animación pero que como espectador va a observar tus dibujos o tu vídeo referencia pero seguro te dirán lo que perciben, si es claro, si comunica lo que realmente buscas. Puedes desviarte de tu idea general, pero así mismo debes confiar en tu criterio sin pasar por alto una posible mejora gracias a la opinión de terceros.   

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Scooped by Santiago Castillo
March 15, 2015 8:46 PM
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Indunil's Animation Studies: Appealing Poses 102::Clear Silhouette

Indunil's Animation Studies: Appealing Poses 102::Clear Silhouette | Técnicas digitales de representación espacial | Scoop.it
Santiago Castillo's insight:

La pose esta tan importante como todos los principios, la pose debe comunicar una actitud, debe ser clara y agradable de ver, con una buena pose y un buen timing tendremos la mitad de nuestra animación hecha. Una buena pose debe marcar una clara linea de acción, http://shinehjkaru.blogspot.com/2010/08/93-edgy-character-spanish-version.html


https://elladoanimado.wordpress.com/2011/03/07/la-pose/


El concepto de línea de acción es más propio de los dibujos animados que de la historieta. Se trata de proporcionar dinamismo al personaje recordando que los dibujos animados no dejan de ser secuencias estáticas pasadas a cierta velocidad. Por ello es fundamental entender dicho concepto y aplicarlo. No obstante, creo que es un concepto sumamente útil en el dibujo de historietas cómicas, ya que dota de gran expresividad a las viñetas y a los personajes evitando la rigidez. 

Preocuparse siempre que la pose marque una actitud clara, señale una personalidad en el personaje, demuestre un estado de animo. 

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Scooped by Santiago Castillo
March 15, 2015 10:46 AM
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6. Slow In & Slow Out - 12 Principles of Animation - YouTube

NEXT VIDEO: http://youtu.be/I1_tZ9LhJD4 PREVIOUS VIDEO: http://youtu.be/4OxphYV8W3E This is my video series highlighting each of the 12 Principles of Animati...
Santiago Castillo's insight:

El principio de Slow in - Slow out es uno de los principios que siempre están en la animación, siempre están en la vida real, en la parte orgánica de los humanos y la única forma que no están es cuando animamos un robot, o algún dispositivo electrónico que se mueve de manera lineal.

Este principio lo traduciríamos como aceleración y des-aceleración, significa que cada movimiento que empieza tiene una aceleración y todo que termina desacelera, de tal manera que los movimientos no se producen con una aceleración lineal. Cuando un automóvil comienza su marcha es de notar que no va de 0 a 100 en 0 segundos, sino que para llegar a 100km a tenido que ir secuencial-mente acelerar hasta llegar a su máxima velocidad y cuando llega a su máxima velocidad y quiere frenar tampoco lo hace de golpe, sino que desacelera gradualmente hasta detenerse por completo. Imaginen que cada parte de nuestro cuerpo funciona de la misma manera y necesitan de esta aceleración, de esta manera y con este principio vamos a conseguir mayor credibilidad, sensación de fuerza, peso y fluidez en nuestras animaciones.             

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March 15, 2015 10:44 AM
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5. Follow Through & Overlapping Action - 12 Principles of Animation - YouTube

NEXT VIDEO: http://youtu.be/fQBFsTqbKhY PREVIOUS VIDEO: http://youtu.be/v8quCbt4C-c This is my video series highlighting each of the 12 Principles of Animati...
Santiago Castillo's insight:

El overlap es un principio que nos va a dar elasticidad a nuestros movimientos, y consiste en que cada uno de ellos nos se mueve al mismo tiempo sino de forma separada. Usaremos el overlap para evitar la rigidez de nuestras animaciones, para darle fluidez y realismo. Todo nuestro cuerpo se mueve en overlap, es decir, en sucesión de movimientos uno tras otro, supongamos cuando levantamos la mano, para señalar hacia arriba con los dedos, lo primero que se mueve es la clavícula, seguido el hombro, brazo, antebrazo y por ultimo la mano y los dedos. Debemos aplicar este principio a prácticamente todas las partes de nuestro cuerpo.  

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