Técnicas digitales de representación espacial
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March 17, 2015 11:12 AM
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Reference / Blocking / Refining - YouTube

 Thanks to "Blue Sky Studio's animator Jeff Gabor shows with this demo reel the basic steps of animation based on Horton Hears a Who. Enjoy!

Santiago Castillo's insight:

- Observación


Una vez nuestro director nos ha dicho lo que el espera del plano es hora de ponernos a trabajar y por donde comenzamos? pues observando. 

Cogemos todas las ideas que nos ha comunicado el director, como quiere que sea el personaje y nos vamos a la calle a observar gestos y actuaciones naturales, casuales y de la vida cotidiana, obviamente buscando el perfil adecuado o que se parezca a nuestro personaje, nos vamos a Internet y buscamos actuaciones que nos puedan aportar ideas a nuestro plano, recomiendo ver todas las películas de animación que mas puedan, pero desde el punto de vista critico e indagando, como lo harían ustedes?, donde aplican cada principio en cada uno de sus movimientos etc. Observar es absolutamente clave para un animador para tener siempre ideas frescas, sean originales y no sean las primeras que se nos ocurren tras escuchar el feedback que nos ha dado el director. 

Cada dia el animador se dispone a tomar notas con dos herramientas poderosas, "un blog de notas y una cámara, tan sencilla como la del celular" el animador observa con paciencia y constantemente solo o acompañado, el animador pasa mucho tiempo en la calle para observar la vida real, aunque también puede valerse de películas y otras materiales de referencia, el animador observa el mundo y así mismo, la observación de uno mismo es también mencionable, ya que lo que uno puede indagar de uno mismo son las emociones, recordar aquel día que tanto nos enfadamos, cuando nos enamoramos o cuando nos hicieron reír tanto, entonces nos solo basaremos nuestras animaciones observando a los demás sino también en las propias experiencias, pero, como observa un animador?

un animador disecciona los movimientos, se fija en como parpadeamos, en como rota un tobillo al andar, en como se inclina la cadera la bailar, en como se posan las manos sosteniendo un lapiz, observar es mucho mas que simplemente mirar, es un estudio activo de tu alrededor, hay que entrenar esa curiosidad para observar activamente y convertirse en animador, si ves algo que es memorable, no vayas a recordar solo la historia, sino la expresiones, los gestos, el overlap, el timing, las poses etc.

          

 - Tu primera idea


Donde consigo inspiración para mis planos? 

Si es un plano para una película o una serie de televisor se supone que el directo te va a dar una idea de la personalidad del personaje que bayas a animar, pero lo que me gusta hacer a mi es coger la idea de esa personalidad e ir mas alla, por ejemplo, si mi personaje es un poco duro, miraría películas de Al Pacino, Jean Reno o Robert De Niro y encontrar lo que busco de esos actings y analizar que hace de esas actuaciones interesantes para que nos gusten tanto, así que buscaría estas pequeñas cosas, descubrir las personalidades de los personajes que estoy animando me inspira para animarlo mejor una vez sabes quien es realmente. Si no eres bueno dibujando no importa, inténtalo y apoya estos dibujos con los textos que describen eso que has visto, no te limites solo a las películas, intenta buscar actitudes en la vida cotidiana. Así que antes de ponerte a animar observa, planifica e inspirate, si vas a animar niños, mira niños, si vas a animar animales, ve al zoo y estudia animales. Una vez acotadas las ideas del director, una vez revisado el guion, el story board, una vez hayamos salido a la calle a observar cosas que nos puedan proporcionar ideas a la actitud del personaje o a lo que vayamos a animar, seguramente nos va a surgir en nuestra mente la primera idea, esta primera idea por desgracia será generalmente una idea cliché y poco original y que en principio tendremos que descartar, es un proceso arduo encontrar la idea precisa para nuestro plano, así que abran sus mentes buscar nuevas formas de explicar lo mismo para no caer en el cliché. Insistir en buscar una segunda, una tercera o las ideas que sean necesarias, veamos esta desde lejos, indaguemos y pidamos feedback y miremos cual es la mejor manera de comunicar esa idea para ese plano que vamos a animar. Es muy posible que después de analizar muchas ideas tengamos que volver a nuestra primera idea para rescatarla pensando que era la mas clara y la que se acercaba mas a lo que el director nos había pedido, pero a lo mejor las demás nos sirvan para añadir un gesto adicional que no habías pensado anteriormente. 


-Feedback



La mejor manera de mejorar tu animación en la primera etapa de planificación es el feedback. El feedback es preguntarle a alguien si entiende tu idea y si puede mejorarse. No tengas miedo en recibir criticas que puedan hacerte sentir mal. El feedback no solo se le pide a los animadores, cuenta con la opinión de tu familia, amigos, compañeros o gente que no entiende para nada sobre animación pero que como espectador va a observar tus dibujos o tu vídeo referencia pero seguro te dirán lo que perciben, si es claro, si comunica lo que realmente buscas. Puedes desviarte de tu idea general, pero así mismo debes confiar en tu criterio sin pasar por alto una posible mejora gracias a la opinión de terceros.   

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November 10, 2016 9:08 PM
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12. Appeal - 12 Principles of Animation

This is my video series highlighting each of the 12 Principles of Animation as described by Frank Thomas and Ollie Johnston in their book "The Illusion o
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November 10, 2016 9:07 PM
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10. Exaggeration - 12 Principles of Animation

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8. Secondary Action - 12 Principles of Animation

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November 10, 2016 9:06 PM
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6. Slow In & Slow Out - 12 Principles of Animation

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4. Straight Ahead & Pose to Pose - 12 Principles of Animation

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2. Anticipation - 12 Principles of Animation

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April 24, 2015 1:20 AM
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Animacion PESO, EQUILIBRIO, FUERZA - YouTube

Representación del movimiento de un personaje de complexión media o delgada cargando con un objeto con Peso al subir escaleras manteniendo el equilibrio, y e...
Santiago Castillo's insight:

El desequilibrio es lo que genera movimiento. Cuanto más rápido el movimiento, mayor posibilidad de tener a nuestros personajes en desequilibrio.


Para poses estáticas debemos buscar un buen equilibrio basado en el buen reparto de masas a lado del punto de apoyo.


Los reversals en la espalda nos indican esfuerzo y peso soportado.


Al coger objetos compartimos las lineas de apoyo. Cada objeto que coja el personaje tiene su propia línea de apoyo y su centro de gravedad. Para levantarlo debes luchar contra el para mantener el equilibrio.


Tenemos diferentes recursos para exagerar la sensación del peso que soportamos:


- Buscar bien el equilibrio antes

- Separar los pies para tener mayor zona de equilibrio

. Exagerar la anticipación  

- Exagerar el squash & stretch del cuerpo

- Flexionar las piernas con el peso a cuestas

- Jugar con el timing y el spacing.

 

Para generar gran anticipación ayúdate a todo el cuerpo. Anticipaciones grandes darán sensación de mucha construcción de energía y por ende podremos vender mayor sensación de peso.


Asegúrate de que peso y equilibrio estén en tus animaciones y si es necesario exagéralos.  


https://www.youtube.com/watch?v=YMZ6V86PJsU


https://www.youtube.com/watch?v=3YxHMHgBpjg




  

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April 24, 2015 12:26 AM
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Animation Polishing Tips by Pixar Animator - Animation Mentor - YouTube

Agradecimimientos a Animation Mentor

Get a glimpse inside some of the great animation lectures from Animation Mentor. Watch a walkthrough video snippet from Michal Makarewicz — animator from Pix...

Santiago Castillo's insight:

El proceso de creación de un plano consta de los siguientes puntos:


- Entender el plano que se pide.

- Búsqueda de referencias 

- Video referencia y thumbnailing

- Feedback

- Blocking

- Feedback

- Refine

- Polishing final 


- Analizar las video refenrencias nos permite entender mejor la mecánica del cuerpo en el movimiento 

- La planificación antes de ponerse a animar es crucial. No empieces a animar si no tienes todo claro de antemano. 

- Haz blocking con el mínimo de poses imprescindibles para uqe se entienda su plano. 

El blocking debe tener poses consistentes que marquen bien el peso del personaje, linea de acción y silueta.

- Intercambia IK o FK según necesites para llegar mas fácilmente a las poses de los brazos. En procesos posteriores ya nos ocuparemos de cómo se unirán esos distintos sistemas entre pose y pose. 

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April 14, 2015 10:10 AM
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POSE o Todo lo que hay que saber para hacer una buena pose |

POSE o Todo lo que hay que saber para hacer una buena pose | | Técnicas digitales de representación espacial | Scoop.it

Agradecimientos a http://animatorschecklist.com/

Santiago Castillo's insight:

La pose es fundamental para tener claridad en las acciones que vaya a realizar el personaje. Es este documento aprenderemos de manera detallada los elementos que debemos tener en cuenta para generar una buena pose, es vital en animación ser lo suficientemente explícitos y expresivos en las poses en el proceso de planificación, de esta manera nos ahorrara tiempo cuando pasemos al ordenador.

 

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April 7, 2015 5:57 PM
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Warframe New Idle Animations - YouTube

New warframe Idle animations from Livestream #9
Santiago Castillo's insight:

Los iddle´s son muy bien vistos en los demoreel de animación ya que por mas sencillos que parezcan se aplican todos los conceptos, es un movimiento en estático muy sutil que ofrece al espectador la sensación de que el personaje esta vivo. 

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April 7, 2015 3:35 PM
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Poses de un ciclo

Poses de un ciclo | Técnicas digitales de representación espacial | Scoop.it
Santiago Castillo's insight:

Tengamos en cuenta los parámetros que explican en esta pagina para realizar nuestras poses clave que definen los movimientos en nuestro ciclo de caminar. 


Para un ciclo de caminar existen prácticamente 3 poses clave:


- La pose de contacto 

- Las poses extremas arriba y abajo (up/down position (inbetweeen))

- De paso (breakdown)

- Otra vez la pose de contacto. 


Pose de contacto 

Lo que caracteriza a la pose de contacto es que las dos piernas están en contacto con el suelo, la de adelante el talón, y la de atrás la punta de los dedos.


Pose extrema baja 

Lo característico de esta pose es que nuestro personaje a terminado de realizar la pisada apoyando totalmente la planta del pie delantero, su cuerpo baja teniendo las dos rodillas flexionadas. El pie de atrás a rotado un poco más hacia adelante apoyando más sobre la punta de los dedos y apunto de salir a dar el siguiente paso.  


Pose de paso

Lo característico de la pose de paso es que el cuerpo se ha estirado hacia arriba con la rodilla totalmente estirada pero la pierna con una pequeña inclinación hacia adelante y la pierna de atrás esta colocada exactamente a la mitad del paso que este va a realizar.


Pose extrema alta

La segunda pose extrema o pose alta, se caracteriza porque el personaje que ha elevado un poco mas, la rodilla esta totalmente estirada haciendo una inclinación de la pierna hacia adelante, el talón que antes estaba apoyado esta comenzando a elevarse algunos grados hacia arriba lo cual determina al altura del personaje, por otro lado la pierna que va a dar el siguiente paso ya no esta a la mitad de trayectoria sino que esta un poco mas adelantada a punto de llegar otra vez a la pose de contacto. 


Pose de contacto. 

Finalmente llegamos otra vez a la pose de contacto pero con las piernas invertidas, la pierna que estaba atrás en la anterior pose de contacto ahora esta adelante al igual que la pierna que anteriormente estaba adelante apoyada por el talón ahora esta atrás apoyada por la punta.  


http://adgarte.blogspot.com/p/ejercicios2d.html


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March 23, 2015 1:46 PM
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Ejemplo Followthrough

This is "Ejemp Followthrough" by The Hive-Studio on Vimeo, the home for high quality videos and the people who love them.
Santiago Castillo's insight:

En este ejemplo les explico como evidenciar si el overlap esta funcionando correctamente. 

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March 23, 2015 11:03 AM
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Maya Tutorials - Follow through and Overlapping Animation - YouTube

Santiago Castillo's insight:

El Follow Through se produce cuando una fuerza hace mover a otros elementos adheridos a ella, esto se aplica en animaciones secundarias como lo son el pelo, ropa, bolsos colgando, barriga, pechos, cosas que sujetamos. El Follow Through esta motivado por fuerzas externas. En un péndulo la fuerza primaria impulsa los elementos secundarios, pero en primer lugar se quedan retrasados para luego desplazarse hacia donde estos son impulsados.          

Cuando el cuerpo principal que genera el movimiento termina ese movimiento, las partes secundarias terminan ese movimiento después. Los errores a evitar son, no saber cuando terminar el movimiento overlap, no saber cuando terminar la acción secundaria una vez el cuerpo principal haya terminado de moverse. Otro error es que este movimiento sea incoherente, quiero decir que si el cuerpo principal se mueve los objetos secundarios reaccionen de manera muy fuerte o demasiado débil a lo que el cuerpo principal esta generando, tengan en cuenta que el overlap es un principio meramente físico, lo podría haber escrito Newton, se gua por las leyes de la física, aceleración, gravedad, peso, etc.. entonces si aplicamos cierta fuerza a un cuerpo, este va a reaccionar trasmitiendo esa misma fuerza a sus demás elementos. Es lo mismo que ir en un autobús y que este frene de golpe o colisione, nosotros vamos a salir disparados si no estamos sujetos a algo, esa es la inercia, eso es overlap.  


El principio de la ola es un concepto que para mi mezcla los dos anteriores, tanto el follow through como el de la cadena de huesos, el ejemplo mas ilustrativo de este principio es ver un campo de trigo. http://es.123rf.com/footage_26114554_.html, http://es.123rf.com/footage_19850063_.html

El principio de la ola tiene mucho que ver también con el timing, según la velocidad de los movimientos se produce más o menos arrastre. En una anticipación de una animación de estilo cartoon para ir de un sitio a otro, podemos utilizar este principio y haremos que nuestra animación quede mucho mas flexible, mas exagerada.   

                   

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November 10, 2016 9:07 PM
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11. Solid Drawing - 12 Principles of Animation

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9. Timing - 12 Principles of Animation

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7. Arcs - 12 Principles of Animation

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November 10, 2016 9:06 PM
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5. Follow Through & Overlapping Action - 12 Principles of Animation

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3. Staging - 12 Principles of Animation

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November 10, 2016 9:05 PM
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1. Squash & Stretch - 12 Principles of Animation

Bloop Animation "Animation Foundations" Course is buy one get one free this week only! Ends October 25th: http://bit.ly/2dleXfH NEXT VIDEO
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April 24, 2015 12:47 AM
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Animation School - AnimSchool Classtime: The difference between IK and FK - YouTube

Thanks to AnimSchool Instructor and Blue Sky Rigger, Sabine Heller, explains the difference between IK and FK to her Introduction to Rigging class. This clip is brough...

Santiago Castillo's insight:

En este video se explica las diferencias de posar entre IK y FK, esto no es una regla básica, sino depende muchas veces del animador, el contexto o el tipo de animación a realizar. Los invito a investigar mas sobre este tema.


https://www.youtube.com/watch?v=OEfoiHUYxXs


Usamos esta palabra clave ya que es importante saber de que manera mover a nuestro personaje en el estado de Blocking. 

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April 14, 2015 6:01 PM
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Top 7 de motores graficos en videojuegos - YouTube

Gracias por ver el vídeo:
Santiago Castillo's insight:

EL motor de videojuegos es el software que tendremos que usar como animadores para probar la unión entre nuestras animaciones. 

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April 9, 2015 12:07 PM
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Animacio3D - 3.3 Animació 2D

Animacio3D - 3.3 Animació 2D | Técnicas digitales de representación espacial | Scoop.it
Santiago Castillo's insight:

En esta pagina encontraremos conceptos desde el punto de vista de otros artistas, atender atentamente a cada uno de ellos para aplicarlos según su propia perspectiva a sus animaciones. 

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April 7, 2015 5:00 PM
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Lesson 8: Animating for Games - Refining animations and clipping for blending in engine - YouTube

Once an animation is blocked in, it needs to be refined. This video shows how to refine an animation, using the Graph Editor to adjust keys and motion.
Santiago Castillo's insight:

El refine es el ultimo proceso que se realiza en el plano de animación, en el se añaden mas y mas poses intermedias que ayudan a la fluidez de la animación, este proceso se debe realizar únicamente cuando el plano esta aprobado en estado de blocking. 

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April 7, 2015 1:52 PM
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Tutorial - Ciclo caminado un paso con Altair - YouTube

Un pequeño y básico tutorial para mostrarles como dar un paso con el modelo de Altair. El modelo lo descargue de este enlace: http://tf3dm.com/3d-model/altai...
Santiago Castillo's insight:

En este video turorial aprenderemos a realizar un desplazamiento, recordemos hacer para nuestros ejercicios algo mucho mas elaborado, fijándonos en las poses principales, rotaciones y traslaciones de cada parte del cuerpo.  


Ten en cuenta lo siguiente: 


Las caderas marcan el peso en una pose estática.

Con el peros cargado en una sola pierna (aunque tengas apoyadas las dos), es posible trazar la linea de equilibrio. Esta se traza perpendicular al suelo desde el centro del cuello, y debe coincidir con el talón del pie de apoyo. Esta técnica te ayuda a conseguir una pose en equilibrio. 

El ángulo de la cadera da mucha personalidad al caminar. 

Aplica principios como el timing, slow in/slow out, overlaps a la cadera para experimentar con caminares mas cartoon.

Observa a tu alrededor para descubrir cómo usan las caderas las personas al andar. 


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March 23, 2015 1:41 PM
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Overlapping - Como animar un Péndulo 3D?

Proceso de la Animación de un Péndulo en 3DSMax Animation Tutorial de Animación Como animar un Péndulo 3D?
Santiago Castillo's insight:

Les comparto un tutorial en pose to pose de como animar un péndulo aplicando el principio de Overlap. 

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