Consiste en la manera en la que presentas tu idea dentro del plano cinematográfico ya sea con la actuación del personaje o con la escenografía que lo rodea y su interacción con el. Otro principio que se puede mencionar es la silueta, la silueta es básicamente la forma gráfica del objeto que se esta animando y esta debe aportar claridad. Necesitas mostrar siluetas muy claras a la audiencia, si queremos mostrar manos muy expresivas, no lo vamos hacer con los dedos juntos, lo haremos de forma muy separada haciendo que hayan espacios en blanco y de esta manera comuniquen alguna sensación. Analicemos los siguientes ejemplos.
NEXT VIDEO: http://youtu.be/F8OtE60T8yU This is my video series highlighting each of the 12 Principles of Animation as described by Frank Thomas and Ollie Jo...
El principio del Squash & Strech consiste en la deformación de los volúmenes, de tal manera que no aumenta ni se disminuye. El ejemplo mas básico que podemos enseñar es la deformación de una pelota, cuando aplicamos fuerza nos damos cuenta que la bola se deforma sin cambiar su volumen y esto pasa cuando la lanzamos contra el suelo haciendo que se compense su volumen deformadose paralelamente cuando impacta contra el suelo. Este principio también se aplica en los cuerpos humanos, por ejemplo en los rostros cuando un personaje mastica, habla, grita etc, o en los cuerpos cuando saltan e impactan contra el suelo. Es el principio que mas e usa y a la vez que mas difícil de conseguir en un personaje, el fallo típico que se ve en animación por ordenador es que cuando se chafa o se estira no se compensa en el sentido contrario donde se aplica la fuerza. El S&S en definitiva aporta peso, elasticidad y vida a nuestras animaciones.
Les comparto este interesante tutorial para los que usan 3Ds Max
La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes …
Adradecmientos a Paolo Arévalo Ortiz GRAFICO /2013 Docente UNACH FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN DIGITAL TIPOS DE ANIMACIÓN Fundamentos de Animación Digital 2D
La animación tiene 3 grandes estilos, el cartoon que es la animación de los clásicos dibujos de Disney y Warner en donde las actuaciones están muy caricaturizadas. https://www.youtube.com/watch?v=5CFXRCUR-XA
Luego tenemos el estilo realista, donde las animaciones se interpretan de manera mas ajustada a la realidad y donde se sitúan la mayoría de las películas de animación exitosas. Shrek, Los Increibles, Buscando a Nemo, Toystory, Monsters Inc etc...
Finalmente el estilo Hiperrealista donde se busca imitar la realidad y donde se sitúan las películas de efectos especiales como Xmen, Spiderman, King Kong, Alien etc... Este estilo también es muy común en publicidad.
Recuerden que todas las animaciones deben ser publicadas en el blog y en el foro, para esto debemos extraer un vídeo de la linea de tiempo de nuestras animaciones, en este vídeo muestra la manera rápida de como exportarlo en Maya.
En esta pagina encontraremos poses naturales humanas y puedes dibujar en tiempo real con una serie de especificaciones que nos aportaran a la comprensión de la anatomía humana.
En ella tienes poses del cuerpo humano naturales que puedes observar en 3D, seleccionando una la podrás rotar en varias direcciones, también puedes ver varios ciclos de caminado que resultan muy útiles para analizar la mecánica del movimiento. También tiene la opción de dibujar en 30 segundos de manera que puedes desarrollar habilidad en la observación y fluidez en el dibujo ya que en los estudios esta planificación se debe realizar en pocas horas o minutos incluso. Los invito a investigar la pagina ya que pueden encontrar cosas muy útiles como por ejemplo dibujar espacios negativos de la pose (silueta).
La planificación es esencial en animación, tenemos que planificar, pensar y trazar nuestros dibujos de poses principales de un plano antes de ir directamente al ordenador sin una guía, esto nos ahorrara bastante tiempo. Tenemos varias técnicas que nos ayudan a hacer nuestra planificación. En primer lugar hacer bocetos de nuestra idea en papel y lápiz, aprenderemos que esta planificación nos va a servir mucho para comprender la estructura del cuerpo y mejorar nuestras poses para llevarlas al 3D de forma mas rápida. En este enlace podemos ver como algunos artistas hacen uso de referencias sacadas del concepto 2D antes de realizar sus animaciones.
La anticipación es un proceso fundamental que usaremos continuamente en nuestras animaciones.
Nos preparamos para generar fuerza y vender una acción antes de hacerla. Supongamos que lanzamos una pelota hacia arriba, sin anticipación es imposible que la pelota tenga fuerza para elevarse, así que entre mayor sea la anticipación, mas rápido y fuerte va ser el movimiento del elemento que lancemos. La anticipación no es solo un principio motriz sino que en este caso nos sirve para vender la acción que queremos enseñar al publico.
The 12 basic principles of animation were developed by the 'old men' of Walt Disney Studios, amongst them Frank Thomas and Ollie Johnston, during the 1930s. Of course…
Así es como animadores debemos aprendernos los 12 principios de la animación, de memoria, como los números, como el abecedario o como las preposiciones, tan importante saberlos de memoria como interpretarlos, comprenderlos y aplicarlos en el software y para esto necesitamos algo que podríamos llamar el 13 principio: "la practica".
Los principios de la animación los crearon los fundadores del estudio Disney a bese de estudiar el comportamiento del cuerpo humano y querer aplicarlo a sus personajes de tal manera que parecieran realistas y orgánicos.
Dos principios básicos a tener en cuenta también son el peso y la fuerza, cuando vemos algo animado podemos deducir de donde proviene la energía y la energía es lo que define el movimiento. Es importante saber de donde viene y hacia donde va, de que manera se canaliza esa energía para crear un movimiento y como esta fluye a través del cuerpo.
Y bien!, estos son los doce principios misteriosos e increíbles de la animación, esta es la receta magia de este arte, ya los tienes a tú disposición, ya sabes identificarlos en tus películas, cortos, videojuegos y hasta en la vida real, esto es lo importante ahora, que sapas de que van, ahora intentar aplicarlos en tus animaciones, no te afanes si en principio no aportan lo que quieres dar a entender, o no lo puedes aplicar de manera efectiva en este proceso de aprendizaje, eso te va a costar años de practica para poder asentar cada uno de ellos, es lógico, la animación es un arte difícil, pero no te impacientes, tendrás que tener mucha calma y perseverancia en aprender cada uno de ellos y no pienses que no vas a poder hacerlo si en tu primer intento no lo logras, te recomiendo ahora que memorices estos principios, que sepas donde existen, no es necesario el orden, con aproximarse al conocimiento conceptual es suficiente, te recomiendo que los escribas y los pegues en tu habitación y cada vez que te pongas en frente de tu ordenador y animes desde una pelota hasta un personaje humano te indagues si esta animación contiene cada uno de estos principios de ser necesario.
Gracias a Victor Escardo de scardo.com club de animación 3D.
Una de las técnicas mas usadas es la vídeo referencia, con ella podemos analizar los movimientos fotograma a fotograma y así poner atención a todos los detalles. Una vez hemos realizado nuestra planificación es muy importante contar con la opinión de alguien, saber si lo que hemos pensado en la planificación es divertido si buscamos comicidad, si tiene peso, si las poses son las adecuadas, si se entiende o si podemos mejorar, si es posible llevar esto al ordenador y que se entienda, es lo que comúnmente llamamos "feedback", y se debe hacer en cada uno de los procesos de animación con el objetivo de encontrar un análisis mas objetivo de nuestro trabajo ya que es fácil enfrascarse en una idea y creer que se entiende y que vamos por buen camino o que es creíble y terminamos teniendo una idea que no corresponde con la realidad o con lo que la dirección busca, la planificación así como la animación no deben ser explicadas, sencillamente hablan por si solas.
Se recomienda reproducir las videoreferencias frame a frame, esto se logra fácilmente con el reproductor quicktime, en la parte inferior izquierda en el timecounter se le da click derecho y se cambia a numero de fotograma, y así con las flechas del teclado se desplazaran por los números de fotograma del vídeo.
Recuerden que todas las animaciones deben ser publicadas en el blog y en el foro, para esto debemos extraer un vídeo de la linea de tiempo de nuestras animaciones, en este vídeo muestra la manera rápida de como exportarlo en 3DsMax.
Listing (18) Gallery Images For (Thumbnail Sketch Animation)...
Aunque no necesitemos ser expertos ilustradores, los animadores tenemos que aprender a bocetar nuestras animaciones, por un lado para ahorrar tiempo a la hora de encarar nuestra animación en el ordenador, y la otra, por entender el cuerpo como un elemento único. En 3D es un fallo muy común el hecho y la posibilidad de que podemos posar a nuestro personaje en posiciones que sean naturales o no y el dibujo nos ayudara a comprender que es una pose natural, los animo a que dibujen en papel y lápiz donde quiera que vayan, en el bus, en el parque, en los salones de clase o en la casa con una vídeo referencia o imágenes de revistas y periódicos, todo lo que vean y poco a poco se notaran los avances y eso ayudara bastante a la fluidez cuando vayamos a planificar nuestro plano y también a entender mucho mejor las poses y siluetas plasmadas en el personaje 3D.
Los thumbnails deben servirte para marcarte la pose, la acción y la idea, no necesitamos unos thumbnails perfectos, pues son solo para ti, no pierdas tiempo valioso en que queden bonitos, no pongas detalle, eso si, intenta guardar las proporciones de tu personaje 3D porque te sera útil, busca tu mejor idea en los dibujos, es la formas mas rápida de ordenar todas las ideas que tienes en tu cabeza, pide feedback con tus thumbs, transforma tu video referencia con tus thumbnails, animar no es copiar, aprovecha los dibujos para ir mas allá de la vídeo referencia, exagera las poses, las lineas de acción, has poses mas dinámicas que las que puedas tener en la video referencia, sin duda a cuanto mas planificación mejor sera tu plano.
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Consiste en la manera en la que presentas tu idea dentro del plano cinematográfico ya sea con la actuación del personaje o con la escenografía que lo rodea y su interacción con el. Otro principio que se puede mencionar es la silueta, la silueta es básicamente la forma gráfica del objeto que se esta animando y esta debe aportar claridad. Necesitas mostrar siluetas muy claras a la audiencia, si queremos mostrar manos muy expresivas, no lo vamos hacer con los dedos juntos, lo haremos de forma muy separada haciendo que hayan espacios en blanco y de esta manera comuniquen alguna sensación. Analicemos los siguientes ejemplos.
http://www.animstudy.com/p/appealingposes102lineofaction.html
- Lenguaje Cinematografico_Angulo de cámara y tipo de plano.
http://www.zemos98.org/descargas/eacine/04LenguajeApuntes.pdf