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June 16, 2015 7:23 AM
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Service de veille pour les acteurs et partenaires de l'Éducation
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Today, 4:12 AM
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En janvier 2025, l’ensemble des élèves de CP ont été évalués en français et en mathématiques. Ce point d’étape, en milieu d’année scolaire, permet de mesurer l’évolution des acquis des élèves dans certaines compétences de la lecture, de l’écriture et de la numération.
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May 20, 10:15 AM
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Planète Enigma est un regroupement de trois escape games pour aborder en classe le numérique responsable, l’intelligence artificielle ou la robotique. Ils ont été développés et mis à disposition par Abracodabra, structure de médiation et d’inclusion numérique qui accompagne la jeunesse dans une utilisation responsable et ludique des nouvelles technologies. Adaptés pour une utilisation en classe ou en autonomie, sur ordinateur. Source Pixees
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May 19, 3:55 AM
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Vittascience lance une nouvelle fonctionnalité : un calculateur d’empreinte carbone directement intégré à ses interfaces de génération d’images et de textes par IA.
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May 19, 3:31 AM
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Comment la réalisation d'un podcast de fiction en classe de cours élémentaire peut-elle améliorer l'attention et la participation des élèves ? Description d'une expérimentation menée avec des élèves de CE1 / CE2.
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May 19, 3:19 AM
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Présentation et analyse de ce document produit par la Direction du numérique pour l'éducation du ministère de l'Éducation Nationale (DNE). Il souligne l'importance de distinguer ce qui relève exclusivement de l'humain (donner du sens, réfléchir, créer) de ce qui peut être traité par une machine (calcul, traitement statistique, imitation).
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May 19, 2:37 AM
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Des élèves d’ULIS collège ont utilisé le kit Lego pendant plusieurs semaines pour mieux saisir la notion de programmation par bloc, avant de basculer sur l’utilisation de Scratch. Description détaillée. Sommaire : - Présentation rapide du robot
- Présentation du contexte et des compétences visées
- Séances détaillées
- Pistes pour aller plus loin
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May 19, 1:46 AM
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PROPOSITION DE LOI ADOPTÉE PAR L’ASSEMBLÉE NATIONALE APRÈS ENGAGEMENT DE LA PROCÉDURE ACCÉLÉRÉE, visant à renforcer le parcours inclusif des enfants à besoins éducatifs particuliers.
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May 16, 10:27 AM
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Veille éducation numérique est un bulletin de veille informationnelle sur le numérique éducatif proposé par Eduscol. Au sommaire du numéro de mai 2025 :
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May 16, 10:05 AM
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Présentation de ce plan d'action lancé pour mobiliser la communauté éducative et les parents afin d'inciter les jeunes filles à se former aux sciences de l'ingénieur et du numérique.
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May 16, 9:52 AM
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Présentation commentée de 5 ressources en ligne pour télécharger gratuitement des icônes et stickers utiles pour les cours, fiches ou présentations en classe.
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May 16, 9:32 AM
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Les camps étudiants CERN-Solvay offrent un programme riche et varié à 30 lycéennes et lycéens du monde entier, incluant des visites des accélérateurs et détecteurs du CERN, des travaux pratiques et des conférences, ainsi que des échanges entre élèves passionnés de sciences.
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May 16, 8:42 AM
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Une vidéo de David Louapre, du blog Science Etonnante (40 min.) David Louapre passe en revue les différentes étapes et méthodes de machine learning mobilisées pour entrainer un modèle de langage (LLM pour Large Language Model), et revient sur ce qu’a pu faire l’entreprise chinoise DeepSeek pour devancer ses concurrents. Détails et compléments dans le billet de blog qui accompagne la vidéo.
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Today, 4:28 AM
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Un nouvel article de la série Que dit la recherche ? vient d’être publié sur la plateforme de l’Agence des usages. Il s’agit de l’article « Co-penser les espaces scolaires et l’usage du numérique éducatif » d’Hanna Verdel, postdoctorante en psychologie à l’université Marie-et-Louis-Pasteur et membre du laboratoire SEAFE. Alors que le « numérique éducatif » est présent dans la plupart des établissements scolaires en France, son usage en tant que support d’apprentissage et d’enseignement pour les acteurs de l’école continue à questionner et crée parfois de nombreux défis en termes d’intégration et d’usage dans les pratiques des enseignants. Cet article recense les principaux résultats de la littérature scientifique concernant les enjeux du numérique éducatif dans le secondaire, notamment en soulignant le lien étroit entre les usages du numérique par les enseignants et les espaces pédagogiques dans lesquels ces usages prennent place.
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May 20, 10:25 AM
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Une « game jam » est un marathon créatif de courte durée durant lequel les participants créent un prototype de jeu vidéo sur une thématique donnée. La Scientific Game Jam est la première game jam à thématique scientifique. Les participants ont 48h pour créer un jeu vidéo autour du sujet de leur thèse doctorale. Pour l’édition 2025 de la Scientific Game Jam, Colin Blake, doctorant Inria dans l’équipe MOCQUA, a décidé de relever le défi de faire comprendre la simplification de circuits quantiques à des personnes qui n’ont aucune connaissance en informatique ou en mathématique. Le jeu est disponible en ligne pour le public collégiens et plus !
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May 20, 2:02 AM
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Projet de loi relatif au transfert à l'État des personnels enseignants de l'enseignement du premier degré dans les îles Wallis et Futuna
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May 19, 3:36 AM
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Des élèves scolarisés en IME ont utilisé pendant plusieurs mois les robots BlueBot puis Matatalab Coding Set avec l’objectif principal de développer leurs compétences langagières. Description détaillée de la séquence, avec : - Une présentation rapide des robots
- Une présentation du contexte et des compétences visées
- Des séances détaillées et illustrées
- Et les retours de l’enseignante de la classe
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May 19, 3:27 AM
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Comment amener les élèves à exercer leur citoyenneté numérique sur les inégalités filles-garçons dans les métiers du numérique en partant de leurs représentations ? Présentation d'un parcours ELEA dont l’objectif est d’amener les élèves à réfléchir sur les stéréotypes de genre et les inégalités présents dans le domaine du numérique (les oubliées du numérique, les femmes dans les métiers du numérique, les représentations des femmes dans les jeux vidéo et par l’IA) et de les faire évoluer. Le parcours inclut le déroulement complet de cette séquence, les différentes ressources, les documents à distribuer aux élèves, les corrections pour chaque étape.
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May 19, 3:11 AM
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Guide pratique de Perplexity pour les enseignants : fonctionnalités Pro, Focus et Spaces, applications pédagogiques et conseils pour une utilisation en classe.
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May 19, 2:31 AM
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Description détaillée de cinq séances réalisées avec des élèves de CM1 / CM2 avec des robots Loti Bot. Codage de déplacements, travail sur des notions de géométrie, résolution de problèmes en groupe.
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May 19, 1:41 AM
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Le taux annuel de la prime d'enseignement supérieur, instituée par le décret du 23 octobre 1989 susvisé, est fixé à 3 500,50 €.
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May 16, 10:15 AM
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Présentation détaillée et illustrée de la mise en place d'une ludothèque dans un lycée professionnel. Sommaire : - Une ludothèque pour accompagner les élèves dans leur orientation professionnelle
- Une démarche de projet, pensée avec les élèves
- L’Autonomie des élèves au cœur du projet
- Une mise en œuvre progressive
- Une réflexion approfondie sur le jeu et l’apprentissage
- Un bilan encourageant
- Et après
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May 16, 9:58 AM
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Présentation de "Nous rentrerons ensemble", un webdocumentaire pédagogique sur l’amitié entre deux résistantes françaises à Ravensbrück. Sommaire : - Une histoire de combat et d’amitié en cinq chapitres
- Pourquoi l’utiliser en classe ?
- Un outil pédagogique précieux
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May 16, 9:37 AM
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Comment se construisent et évoluent les savoirs scientifiques ? À partir d’archives sonores mettant en lumière une théorie, une découverte, une controverse ou une œuvre scientifique, France Culture propose une série de podcasts intitulée « Sciences chrono ». Source Culture Sciences Chimie
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May 16, 9:28 AM
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"Vous cherchez à motiver davantage vos élèves, à encourager leur autonomie ? À créer un climat de classe plus engageant ? Introduisez plus de jeu dans vos pratiques ! À l’occasion de la Journée mondiale du jeu, Réseau Canopé vous convie à la 4e édition des Rencontres ludopédagogiques, du 28 mai au 28 juin. Au programme : une conférence d’experts, une table ronde, des webinaires et des ateliers à suivre en ligne ou en présentiel sur votre territoire." Détail du programme, mode d’emploi des différentes approches et notions, suggestions de jeux à tester en classe.
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May 16, 8:22 AM
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La Lettre ÉduNum n° 29 en arts plastiques aborde la question des « intelligences artificielles ». Leurs usages, leurs portées, leurs impacts constatés et possiblement à venir sur la pédagogie et la didactique sont envisagés dans le cadre de l’enseignement des arts plastiques.
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