Blog de la "RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia". La Revista Iberoamericana de la Educación Digital.
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onto Educación a Distancia y TIC January 8, 6:10 AM
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miriansarmientomielgo@gmail.com's curator insight,
January 28, 7:20 PM
El estudio de Barroso Moreno et al. (2024) ofrece una perspectiva muy valiosa sobre cómo la gamificación educativa se despliega en redes sociales, trasladando el foco desde la práctica en el aula hacia la circulación digital de contenidos y discursos pedagógicos. Esto refleja que las redes no solo difunden estrategias docentes, sino que también moldean la percepción de lo que se considera innovación educativa, con implicaciones sobre qué materiales se viralizan y qué pedagogías reciben más atención. Como señalaba Marín-Díaz (2015), la gamificación puede ser una alternativa para la enseñanza creativa, fomentando motivación y participación activa; sin embargo, la visibilidad en redes introduce un sesgo: los contenidos más estéticamente atractivos y compartibles pueden desplazar a aquellos con mayor rigor pedagógico. Además, los hallazgos sobre patrones de género y visibilidad docente subrayan la importancia de reflexionar sobre cómo se distribuye el reconocimiento profesional en entornos digitales. En conjunto, este análisis evidencia que la gamificación en redes implica tanto oportunidades creativas como riesgos ligados a la economía de la atención.
Referencias bibliográficas:
Barroso Moreno, C., Mendoza Carretero, M. R., Sáenz-Rico de Santiago, B., & Rayón Rumayor, L. (2024). Gamificación-educación: el poder del dato. El profesorado en las redes sociales. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), 373–396. https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37648
Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review. https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433
Eva's curator insight,
January 29, 2:48 PM
La gamificación en redes sociales no es solo jugar, es una respuesta directa a la comunicación líquida en la que vivimos. En un ecosistema donde la atención vuela, introducir mecánicas lúdicas permite que el prosumidor no solo cree contenido, sino que se comprometa con el proceso de aprendizaje de forma profunda. Lo interesante aquí es cómo el factor relacional de las TRIC se convierte en el motor: la autonomía del alumno crece cuando siente que su participación tiene un impacto y una recompensa social en su comunidad. Este enfoque rompe con la idea de que aprender es algo estático. Al gamificar, transformamos la gestión del conocimiento en una experiencia de empoderamiento y libertad, donde el estudiante decide su camino y sus retos. No se trata de usar la tecnología como un fin, sino como un escenario de cultura participativa donde la intermetodología permite que el conocimiento fluya de manera dinámica, crítica y, sobre todo, compartida. Es, en esencia, aprender a navegar en la incertidumbre digital a través de la colaboración y el descubrimiento.
Rocio Garcia's curator insight,
January 30, 12:30 PM
La gamificación es uno de los modelos de aprendizaje más usados actualmente en nuestro sistema educativo, ya que a través de este modelo, los alumnos aprenden de forma dinámica y activa y al mismo tiempo se divierten.
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