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May 9, 2025 3:39 AM
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Présentation détaillée de NotebookLM, outil IA gratuit de Google, qui permet d'exploiter des sources sélectionnées par l'utilisateur : pages web, vidéos youtube, documents pdf... Exemples d'utilisations pour l'enseignement : génération de quiz, podcasts interactifs, synthèses, cartes mentales...
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May 7, 2025 8:20 AM
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Un nouvel article de la série Que dit la recherche ? vient d’être publié sur la plateforme de l’Agence des usages. Il s’agit de l’article « Les escape games sont-ils des moteurs d’apprentissage ? » de Valérie Renault, maître de conférences en informatique, Centre de recherche en éducation de Nantes-Le Mans Université. De nombreuses recherches se sont interrogées sur l’apprentissage au travers du jeu, avec des approches variées entre psychologie, sciences de l’éducation, neurosciences et numérique. Ces dernières années, les escape games ont le vent en poupe. Cet article QDLR interroge leur positionnement dans l’univers des jeux sérieux, mais aussi les clés et les démarches pédagogiques sous-jacentes. Pour finir, le jeu « Camille2.4.0 » permettra de mieux comprendre les enjeux au travers d’une expérimentation réelle.
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May 5, 2025 9:33 AM
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Une récente étude menée par Pix met en lumière une réalité préoccupante du monde du travail en France : une part significative des actifs ne possède pas les compétences numériques essentielles pour évoluer avec autonomie dans leur environnement professionnel.
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May 5, 2025 8:53 AM
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Présentation de Wooflash, un logiciel qui utilise l'IA pour créer automatiquement flashcards et quiz à partir des sources qu'on lui fournit. L'objectif étant la mémorisation grâce aux différentes formes de réactivation ludiques.
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April 24, 2025 3:44 AM
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"Perplexity est un outil alternatif à ChatGPT qui a l’avantage de citer ses sources et de suggérer des bibliographies. Il peut être utilisé dans sa version gratuite (Quisk Search) comme assistant pédagogique pour créer des supports d’activité pédagogiques de langues vivantes : quiz, exercices de compréhension et de vocabulaire, propositions d’intégration de notion culturelle dans les cours de langue, proposition de cartes mentales ou d’infographies à partir de supports écrits ou audio."
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April 22, 2025 3:41 AM
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Un petit lapin qui lit des articles scientifiques à voix haute, sérieusement ? Présentation de Research Bunny, qui peut être un excellent auxiliaire pour enseignants, chercheurs, et même étudiants qui n’ont pas le temps de lire de longs PDF. Research Bunny propose de transformer un article de recherche parfois un peu aride en une courte séquence sonore facile à écouter. Exemples d'usages pour l'enseignement.
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April 16, 2025 3:59 AM
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Un nouvel article de la série Que dit la recherche ? vient d’être publié sur la plateforme de l’Agence des usages. Il s’agit de l’article « Orchestration d’activités collaboratives en robotique » d’Emma Schenkenberg Van Mierop, doctotante en science de l’éducation et Gaëlle Molinari, professeure associée en technologies éducatives, au TECFA de l’université de Genève. L’orchestration d’activités collaboratives en robotique implique plusieurs tâches pour les enseignants : la planification, le suivi des élèves, l’adaptation en temps réel et la gestion, qui peuvent survenir en même temps. Cet article « QDLR » revient ainsi sur les charges que peuvent rencontrer les enseignants et propose, à partir de différentes recherches, des moyens de les alléger.
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April 14, 2025 9:28 AM
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Cette lettre ÉduNum est destinée aux enseignants d'éducation musicale et chant choral du second degré. Elle met en lumière l'intérêt des ressources numériques et présente des initiatives innovantes visant à enrichir l'enseignement de la musique. Son objectif est de proposer des pistes concrètes pour intégrer des outils et ressources numériques dans les pratiques pédagogiques musicales, notamment lors de l’évaluation qui, comme dans les autres disciplines, constitue un levier d'apprentissage permettant à chaque élève d'identifier ses acquis et ses axes de progression.
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April 14, 2025 8:41 AM
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Blue-bot est un robot de sol Bluetooth, ce qui signifie que vous pouvez le contrôler avec une tablette ou un PC. Blue’s Blocs est une application complémentaire au robot Bluebot permettant de programmer des déplacements à l’aide de blocs. L’utilisation de Blue’s Blocs permet une initiation à scratch. Description détaillée d'une séquence d'activités.
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April 14, 2025 8:36 AM
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LEGO spike combine les briques LEGO, un langage de codage simple et visuel basé sur Scratch et un hub multi-ports programmable. Cet article décrit une série d’activités pédagogiques pour les cycles 2 et 3 afin d’initier les élèves à la robotique et à la programmation à l’aide du kit LEGO Spike.
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April 11, 2025 10:38 AM
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Dans cette lettre ÉduNum n°37, destinée aux enseignantes et aux enseignants de physique-chimie du second degré, nous vous proposons des ressources centrées sur la question de la mémorisation : en quoi le numérique peut-il favoriser la mémorisation active des élèves, dans le cadre de la discipline ?
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April 11, 2025 10:28 AM
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La Lettre ÉduNum Technologie N° 31 aborde la cybersécurité et l’intelligence artificielle en classe, avec des séquences pédagogiques et des jeux éducatifs. Elle met en évidence la plateforme Vittascience, ainsi que des projets innovants comme les drones en agriculture. Elle présente également la communauté CREIA dédiée à l’éducation à l’IA.
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April 4, 2025 10:16 AM
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Qu'il s’agisse d’accompagner les élèves dans la maîtrise de leur vie numérique, d’entretenir des échanges avec les parents, d’expérimenter de nouvelles manières d’apprendre dans un cadre de confiance, les compétences numériques sont indispensables aux personnels enseignants et d'éducation dans l’exercice de leurs missions. Réseau Canopé propose une chaine vidéo Pix+Edu pour accompagner les enseignants dans ce dispositif. 12 nouvelles vidéos viennent d'être publiées.
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May 9, 2025 3:23 AM
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Présentation détaillée d'une programmation de 6 séances pour des élèves de CM utilisant le matériel robotique Lego Spike. Durant les quatre premières séances, ils ont utilisé le site LegoSpike pour assembler les Lego, mais devaient programmer sans l’aide de ce dernier. Détails des séances, exemples de projets inspirés par le Vendée Globe, vidéo montrant les réalisations.
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May 5, 2025 9:39 AM
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Présentation de PHYBOX, dispositif pédagogique destiné à relier des appareils mobiles (tablette, PC portable, smartphone) dans un même réseau Wifi au sein de la classe, à l’aide d’un routeur. PHYBOX permet de centraliser les activités proposées aux élèves depuis l'ordinateur de l'enseignant, en facilitant l'échange de ressources et d'applications, dans les deux sens. Cette application a été créée par un enseignant qui l'utilise avec ses élèves et la partage gratuitement avec tous les collègues qui pourraient en bénéficier.
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May 5, 2025 9:23 AM
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Présentation d'OpenBoard, logiciel de tableau blanc interactif open source pour les enseignants. Fonctionnalités, exemples d'utilisation et guide d'installation.
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April 24, 2025 4:00 AM
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"Christian OLLIVIER est professeur en sciences du langage / didactique des langues à l’université de La Réunion. Ses recherches portent sur les approches en didactique des langues, le plurilinguisme et ses didactiques (notamment l’intercompréhension), les tâches et les usages du numérique pour l’enseignement et l’apprentissage des langues."
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April 23, 2025 6:00 AM
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Podcast Extra Classe (7 min.) Quel sera l’impact de l’IA sur les métiers ? Comment s'approprier cette technologie dès la formation initiale ? Ce sont les questions que se sont posées Johan Fraisse, professeur de métallerie, Laetitia Allegrini, professeure des écoles spécialisée, et leurs élèves de l’EREA (établissement régional d'enseignement adapté) de Haute-Provence à Bevons. Dans le cadre de leur chef-d’œuvre, les élèves ont créé un chatbot, ou agent conversationnel. Il rend plus accessible et interactive l'utilisation des machines de leur atelier métallerie et il permet de retenir plus facilement les procédures. Et ce chatbot est utilisé dans un environnement numérique sécurisé puisqu'il fonctionne à partir des données sélectionnées par profs et élèves. En combinant l'apprentissage pratique du métier avec le développement de compétences numériques, ce projet facilite l'acquisition de connaissances techniques essentielles, mais renforce également la confiance et la motivation des élèves, tout en les préparant aux évolutions technologiques du monde professionnel. L'obtention d'un prix à la Journée académique de la pédagogie et de l'innovation témoigne de la pertinence de cette initiative !
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April 22, 2025 3:04 AM
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Présentation de la plateforme Éléa, qui permet à tous les personnels de l'Éducation nationale de proposer des parcours pédagogiques scénarisés en ligne à leurs élèves. Diaporama, interview du chef de projet, exemples d'usages à l'école primaire.
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April 16, 2025 3:18 AM
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Présentation de l'appli Speechify, qui propose depuis un ordinateur ou un smartphone une lecture audio de tout texte avec des voix non robotiques. Au sommaire : - Alors, Speechify, c’est quoi exactement ?
- Comment utiliser ce service de lecture à voix haute
- Pourquoi c’est utile pour les élèves dys ?
- Comment l’application s’utilise-elle concrètement en classe ?
- Et pour les profs, alors ?
- Combien coûte Speechify ?
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April 14, 2025 9:26 AM
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La lettre ÉduNum n°10 en histoire des arts aborde la question de la transversalité et les défis de l’interdisciplinarité, les discours et pratiques ayant trait à l’interaction entre savoirs. Elle interroge les situations de transversalité dans les apprentissages où l’histoire des arts fait du lien entre différents domaines ou disciplines.
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April 14, 2025 8:38 AM
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Matatalab est un robot ludique, simple et programmable à partir d'un plateau et d'une tour de commande. La programmation de ce robot éducatif se réalise à partir de briques, en respectant le sens d’écriture de la gauche vers la droite et de haut en bas. Il est idéal pour initier les élèves à la programmation de manière simple et ludique. Description d'une séquence pour le cycle 2.
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April 14, 2025 4:10 AM
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Dans le cadre de la séquence d’exploitation des kits robotiques, le groupe numérique de l’Essonne (GN91) a mis à disposition une séquence de 6 séances. Voici le déroulé de la cinquième qui permet d’apprendre à déboguer un programme. Les élèves doivent pour cela repérer dans les programmes proposés les groupes de blocs qui se répètent à l’identique, les compter et n’en garder qu’un en l’insérant dans une boucle. Ils doivent aussi exclure de la boucle toutes les actions qui ne se répètent pas et enfin vérifier avec le robot que le comportement attendu est correct.
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April 11, 2025 10:33 AM
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Cette édition n°11 de la lettre ÉduNum STI explore l’importance de la simulation multiphysique et des jumeaux numériques des systèmes en sciences de l’ingénieur à l’occasion de l’introduction des épreuves pratiques pour la session 2025. Cette année marque également l’arrivée des premiers diplômés de la filière CIEL, mettant en lumière le rôle clé de l’accompagnement des enseignants à travers des formations en ligne dédiées. Par ailleurs, une activité innovante est proposée autour de l'implémentation d'un modèle de machine learning sur une cible embarquée type Raspberry Pi, offrant ainsi une approche concrète des applications en intelligence artificielle.
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April 11, 2025 10:24 AM
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Découvrez 5 minuteurs numériques testés et approuvés qui transformeront votre gestion du temps en classe. Des outils simples et efficaces pour structurer vos cours et activités pédagogiques.
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