En septiembre de 2001 la Torres gemelas, uno de los más grandes íconos de la Ciudad de Nueva York desaparecieron tras un ataque terrorista. El mundo quedó conmocionado ante tal suceso. Ahora con la tecnología de la realidad aumentadaun hombre busca traerlas a la vida otra vez.El grupo desarrollador que se encuentra bajo este proyecto es 110 Stories. Lo que buscan es, a través de la tecnología de la realidad aumentada, regresar a las Torres Gemelas al paisaje urbano de la Ciudad de Nueva York. El reto tecnológico es enorme y es lo más interesante del proyecto.
El creador del proyecto es Brian August, un neoyorquino que busca fondos para convertir su sueño en realidad. Volver a ver a las Torres Gemelas en el paisaje de NYC aunque sea a través de su iPhone...
De a poco la realidad aumentada va dejando de ser una utopía en el aula. Algunos datos útiles: - Pueden probar el demo de LearnAR (no olviden primero imprimir el marcador) - El editor Cuadernia tiene escenas para realidad aumentada.
On September 11, 2001, New York City’s skyline changed forever. Using today’s augmented reality technology, Brian August wants to build an augmented reality app for the iPhone that will allow users to document their stories of the Twin Towers of the World Trade Center in NYC. The app is called 110 Stories and he’s currently raising funds on Kickstarter.
“After the events in 2001… I started to think about all of the iconic views I had of the towers and all of those views being lost. It occurred to me that there will be a whole generation of people growing up…who would have no conception whatsoever of how big the towers were, how beautiful they were and how iconic they were and how many different vantage points there were so you could see them.” ...
Hoy os presentamos una de las mejores aplicaciones de realidad aumentada que hemos visto hasta el momento y que fue promocionada en Comic-Con 2011. Se trata de Hour Blue: SpeakBot.
Si descargamos la aplicación y apuntamos la cámara de nuestro iPhone a una superficie con la imagen de abajo en rojo, un robot aparecerá como por arte de magia en la superficie a la que estemos apuntando. Lo ideal es imprimer la imagen y aplicarla sobre una superficie plana.
En este post explicaré cómo podemos construir experiencias de RA sin necesidad de conocer programación, lo que significa que comenzaré a satisfacer parte de mi sueño: que todos podamos construir actividades educativas y de esparcimiento con RA. Cada vez falta menos para que el uso de éstas tecnologías sean de acceso público y formen parte de nuestra cotidianidad. Los ejemplos mostrados aquí son un buen punto de partida.
Para realizar las experiencias señaladas en este post deberá imprimir los marcadores mostrados en la figura 1.
Figura 1. Marcadores requeridos para realizar nuestras experiencias de RA.
Descargue los marcadores -disponibles en formato PDF- desde este enlace y proceda a imprimirlos. Recórtelos para que éstos sean fácilmente manipulables.
Verifique si tiene instalado el Flash Player de Adobe Flash ®. Si lo requiere podrá ser descargado desde este enlace.
Software utilizado para acceder a experiencias de RA Existen muchas aplicaciones que nos permiten acceder al mundo de la Realidad Aumentada, pero hoy deseo divulgar la que propone el proyecto EZFLAR patrocinado por el periódico de Brasil São Paulo (‘O Estado de São Paulo).
ARToolKit es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores físicos. Una vez que la posición de la cámara real se sabe, la cámara virtual se pueden colocar en el mismo punto y modelos 3d son sobrepuestos exactamente sobre el marcador real. Así ARToolKit resuelve dos de los principales problemas en la realidad aumentada, el seguimiento de punto de vista y la interacción objeto virtual"
"ARToolKit fue desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19992 y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks. ARToolKit es un AR muy utilizado seguimiento de la biblioteca con más de 160.000 descargas desde el año 2004."1
Hace tiempo que no hablamos de novedades desde Google. En este caso, vinculadas a la realidad aumentada, nos sirven para revisar algunos datos sobre penetración de la internet móvil, cada vez más importante.
De hecho, según esta infografía de Microsoft en Digital Buzz, existen alrededor de cuatro billones (americanos, 1 billón=mil millones) de usuarios de móviles en el mundo. Como podéis ver, el uso de internet parece que sobrepasará el acceso desde los escritorios alrededor del año 2014. Resulta curioso, además, así como inspirador si tenemos herramientas como la que os presento hoy, que un 60% de los usuarios de móviles los usen para jugar videojuegos.
En octubre, finalizó la reconocida feria del libro de Frankfurt. En la ocasión, la empresa alemana Metaio mostró una representación en 3D de las imágenes de un libro. La sensación que sintieron los chicos presentes –y también los adultos– fue la que todos hemos tenido cuando éramos chicos al leer los famosos libros “troquelados” o “desplegables”: una imagen que se eleva y que se escapa del papel, una inmersión en la fantasía escrita.
Unos cuantos años más tarde y con la cuota indispensable de nuevas tecnologías, ese paisaje en relieve se ha vuelto “realidad”. Es lo que se ha dado en llamar “realidad aumentada”.
¿Qué pasaría si tuvieras en tu posesión un Kinect y un iPad? Algunos afortunados podrán responder: “yo tengo ambos”, y lo único que se les ocurriría hacer es jugar Xbox 360 sin controles y utilizar su tableta para leer sus emails, navegar por Internet, etc. El uso considerado normal para estos dispositivos.
Pero cuando estos dos dispositivos caen en las manos (equivocadas, dependiendo del punto de vista), de alguien con los conocimientos indicados, cosas interesantes pueden salir del matrimonio entre Microsoft y Apple —lo sé, yo también me sentí raro al escribirlo―
La realidad aumentada es la integración de información digital en el entorno físico de un usuario. Donde elementos virtuales se combinan con el espacio físico creando una realidad mixta en tiempo real.
En pocas palabras, la realidad aumentada mezcla un entorno digital con uno real generando uno nuevo con el objetivo de complementar la realidad.
Según Miguel Arias (@miguelarias) Director de Proyecto SerDigital “la influencia tecnológica digital masiva genera una realidad más compleja y dinámica donde se comienza a usar cotidianamente términos que cuestionan la concepción clásica de “realidad”, como Realidad Aumentada o Incrementada, Realidad Virtual, 3D, entre otras....
Los códigos QR se han convertido en una herramienta de marketing, información y tecnología. Actualmente con la creciente industria de los móviles. Los códigos QR empiezan a tener muchos usos en tarjetas de presentación, en las aplicaciones móviles, en hoteles, en arquología e incluso en el arte.Los códigos QR descargan información a nuestro teléfono. Últimamente el uso de estos códigos empieza a ser más frecuente, tanto que ahora vemos códigos QR casi en cualquier promoción, producto o aplicación.
Esta infografía creada por Lab42 muestra de forma gráfica los resultados de una encuesta realizada a 500 estadounidenses mayores de 18 años a quienes se les preguntó sobre el uso que le dan a los códigos QR y los motivos que tienen para descargar estos códigos.
En TICbeat también tenemos nuestro código QR, con éste podrás descargar la aplicación de TICbeat para Android.
La implementación de cámaras en el iPad en conjunto con la realidad aumentada, con la geolocalización, y con el avance publicitario de iAds, son algunas de las herramientas, algunos de los recursos que tienen los de Cupertino, los desarrolladores y los creativos para fusionar el mundo de la tecnología y de los dispositivos técnicos de la vida cotidiana con la publicidad. Pero, ¿es posible usar estas mismas características en contra de la publicidad? De acuerdo con el navegador Junaio, sí.
Check out a demo of our augmented reality feature! To try it out yourself, or to learn more about this project, go to: http://www.getty.edu/collectorscabinet...
Un journal regroupant tous les articles, vidéos et photos partagés par les personnes que eDiamSistemas suit sur Twitter. (RT @eDiamSistemas Geolocalización-Realidad Aumentada is out!
Los ingenieros de la compañía Toyota Motor Europa y del Instituto de Diseño Interactivo de Copenhague, Dinamarca, crearon 'La ventana al mundo', una ventana inteligente que gracias a la tecnología de la realidad aumentada y las funciones interactivas abre un sinfín de posibilidades de entretenimiento a los pasajeros.
'La ventana al mundo' ('Window To The World'), que se usa en la parte trasera de los vehículos, aprovecha los últimos avances de la tecnología que permite captar y procesar los datos de la realidad física en movimiento para mostrar la información respectiva o agregar datos adicionales, ayudando a conocer más sobre lo que se ve a través del vidrio. Las posibilidades que brinda el sistema están pensadas en primer lugar para los pequeños pasajeros, así como para los turistas.
Así, los pasajeros pueden utilizar esta ventana 'mágica' como un 'lienzo interactivo': pueden dibujar con los dedos imágenes en su superficie y ver como estas imágenes 'se insertan' en el ambiente en el que se mueva el coche. Articulo completo en: http://actualidad.rt.com/ciencia_y_tecnica/electronica_tecnologia/issue_27296.html
Con los avances tecnológicos actuales y la evolución de internet y los dispositivos móviles, la realidad aumentada cada día adquiere mayor interés para muchas empresas y marcas que buscan generar nuevas experiencias entre los consumidores.
Así lo confirman diferentes informes y estudios que a pesar de señalar que esta tecnología tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global de forma paulatina, su introducción y la experimentación por parte de las marcas ha iniciado ya su recorrido. En este sentido ABI Research indica que el marketing móvil sufrirá una transformación radical cuando comiencen a desarrollarse iniciativas y aplicaciones basadas en la realidad aumentada de forma continuada. Se denomina o refiere a la realidad aumentada como el conjunto de tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes reales. De esta forma podemos recrear elementos ficticios creados digitalmente, pero con los cuales podemos interactuar.
ARToolKit is a software library for building Augmented Reality (AR) applications. These are applications that involve the overlay of virtual imagery on the real world. For example, in the image to the right a three-dimensional virtual character appears standing on a real card. It can be seen by the user in the head set display they are wearing. When the user moves the card, the virtual character moves with it and appears attached to the real object. One of the key difficulties in developing Augmented Reality applications is the problem of tracking the users viewpoint. In order to know from what viewpoint to draw the virtual imagery, the application needs to know where the user is looking in the real world.ARToolKit uses computer vision algorithms to solve this problem.
The ARToolKit video tracking libraries calculate the real camera position and orientation relative to physical markers in real time. This enables the easy development of a wide range of Augmented Reality applications.
Some of the features of ARToolKit include: Single camera position/orientation tracking.Tracking code that uses simple black squares.The ability to use any square marker patterns.Easy camera calibration code.Fast enough for real time AR applications.SGI IRIX, Linux, MacOS and Windows OS distributions.Distributed with complete source code.
A día de hoy, existen ya miles de aplicaciones de Realidad Aumentada más o menos conseguidas que ayudan a los usuarios en múltiples actividades. En el marketing, la publicidad, la educación, la medicina, el turismo, el entretenimiento, los museos, la industria, el mantenimiento o incluso la guerra.
En la enseñanza se empiezan a ver libros que reproducen en tres dimensiones gracias a códigos impresos en sus páginas. La firma alemana Metaio, por ejemplo, está desarrollando un atlas que contiene visiones 3D de lugares geográficos concretos. Para verlas, el lector solo tiene que mostrar el libro a la cámara web de su ordenador. En el móvil, está la aplicación SkyMap de Google superpone información sobre estrellas y constelaciones mientras el usuario mira al cielo a través de su teléfono.
En el mundo comercial, la gran ventaja que nos brinda es la oportunidad de ver cómo nos queda una prenda o cómo encaja un mueble nuevo en casa sin habérnoslo llevado físicamente. La tienda virtual de Tissot, por ejemplo, nos permite probarnos todo su catálogo de relojes acercando la muñeca a la webcam.
Esta tecnología, que existe desde hace unas dos décadas, hasta hace poco no ha llegado al gran público, primero a través de móviles y ordenadores de sobremesa para el sector del ocio, marketing y geolocalización. Pero ahora, hay un área estratégica que se beneficiará de esta tecnología: la educación. La realidad aumentada está mejorando los materiales didácticos de los alumnos como vemos a continuación.
El siguiente vídeo del Instituto para la Promoción de la Enseñanza de Ciencia y Tecnología (IPST) de Tailandia nos muestra cómo la realidad aumentada podría ayudar a los estudiantes a abrir toda una nueva dimensión desde sus libros de texto. En este ejemplo, un alumno pasa las páginas de un libro de geología que le enseña las capas de la Tierra.
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