E-Learning-Inclusivo (Mashup)
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Aprendizaje con TIC basado en los aprendices.
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Qué puedes aprender de los videojuegos 

Qué puedes aprender de los videojuegos  | E-Learning-Inclusivo (Mashup) | Scoop.it
Hace unos años hice una lista de 10 cosas que he aprendido de los videojuegos, y la verdad es que fue un análisis personal muy interesante. Descubrir la cantidad de cosas que puedes aprender o mejorar gracias a un entretenimiento a menudo tachado de adicción y con una imagen generalmente negativa me abrió los ojos a considerar (todavía más) los videojuegos como una parte importante de nuestra cultura – y algunos de ellos, como verdaderas obras de arte.

Via Gumersindo Fernández
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Aprendizaje basado en videojuegos

Aprendizaje basado en videojuegos | E-Learning-Inclusivo (Mashup) | Scoop.it
Los videojuegos digitales tienen una presencia creciente en la vida infantil y también adulta. Por una parte, los niños y jóvenes dedican mucho tiempo a jugar en sus celulares, tabletas o consolas; por ejemplo, estudios recientes realizados en Estados Unidos señalan que quienes tienen entre 8 y 18 años pasan cerca de 9 horas frente a las pantallas (Common Sense, 2015), entre otras cosas jugando videojuegos, y que los videojuegos son importantes en la construcción de roles, lenguajes e identidades en niños y adolescentes, en algunos casos reforzando estereotipos y en otros desafiándolos (Kafai y otros, 2008). Por otra parte, ese peso social no se reduce a la infancia: la industria del videojuego superó en ganancias a la del cine hace más de una década, y hoy se venden más videojuegos que películas (Martin & Shen, 2014).

Via Gumersindo Fernández
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Uso educativo de los videojuegos

Uso educativo de los videojuegos | E-Learning-Inclusivo (Mashup) | Scoop.it

En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros alumnos manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio.


Via Gumersindo Fernández
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Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos – Una guía para profesores”.


Via Reucover
BBPPtransformadoras's curator insight, June 18, 2015 5:01 AM

Seguimos explorando  posibilidades divertidas en Educación 2.0, usando herramientas que permitan que el aprendizaje vaya de la mano de las emociones, aquí os dejamos otro artículo sobre creatividad y el aprendizaje basado en juegos.. En este caso una guía para docentes

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HOMO VIDEOLUDENS 2.0

HOMO VIDEOLUDENS 2.0 | E-Learning-Inclusivo (Mashup) | Scoop.it

En Homo Videoludens 2.0 confluyen enfoques provenientes de diferentes rincones de las humanidades y las ciencias sociales. El libro cubre un amplio espectro de producciones y procesos que van de Pacmana Heavy Rain eImperium III, pasando por la gamification, el newsgamingy el advergaming.


Via A Petapouca
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Video Game Mechanics and Online Learning

Video Game Mechanics and Online Learning | E-Learning-Inclusivo (Mashup) | Scoop.it
We look at seven tried and tested video game mechanics to explain why they work, and how they're being used to engage learners with their training

Via EDTECH@UTRGV, Oskar Almazan
elearning at eCampus ULg's curator insight, July 11, 2016 5:04 AM
A nice insight on gamification for learning
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Narrar en la era digital / Belén Mainer Blanco (ed.)

Narrar en la era digital / Belén Mainer Blanco (ed.) | E-Learning-Inclusivo (Mashup) | Scoop.it

¿En qué medida afecta todo esto a la literatura tradicional, la palabra acogida, protegida y mimada en el libro, dispositivo de almacenamiento y lectura sujeto también hoy a cambios por la aparición de nuevos modelos y formatos? Eso es lo que debemos estudiar desde el mundo académico cuya función es preservar la cultura, pero también conectarla con la sociedad en la que vivimos. Debemos también explorar este mundo cambiante que suponen la inmersión en un bullicioso mundo en el que lo serio y el juego, la tecnología y las ideas, etc. se entremezclan. Los conceptos de alta cultura y cultura popular tienen hoy nuevos sentidos que hemos de definir. La cultura no está solo en los grandes centros tradicionales, sino repartida a través de todo un mundo difuso y virtual, de bits y frecuencias. Este número de Espéculo es lo que ha intentado.


Via Biblioteca
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Gamificación y software libre

Gamificación y software libre | E-Learning-Inclusivo (Mashup) | Scoop.it

Los videojuegos son una de las formas más usuales de entretenimiento en la actualidad, las cuales han traspasado las barreras del ocio y son utilizadas en educación para el aprendizaje de los estudiantes. Diversos autores han analizado la relación entre videojuegos y habilidades sociales, videojuegos y violencia, videojuegos y género, videojuegos comerciales y educativos en el aula, y la creación de videojuegos con herramientas informáticas. El presente artículo profundiza en esta última cuestión.

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Games Can Advance Education: A Conversation With James Paul Gee

Games Can Advance Education: A Conversation With James Paul Gee | E-Learning-Inclusivo (Mashup) | Scoop.it
Games and learning champion James Paul Gee discusses literacy, systems thinking, education, socio-economic inequality, and, of course, video games.

Via Marta Torán
Marta Torán's curator insight, July 3, 2014 1:10 PM

Entrevista a Jmes Paul Gee.  Juegos y Aprendizaje