Comunicación en la era digital
49.7K views | +0 today
Follow
Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
Your new post is loading...
Your new post is loading...
Scooped by UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca
Scoop.it!

Audiencias activas y discusión social en la esfera pública digital | Masip | 

Audiencias activas y discusión social en la esfera pública digital | Masip |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En poco más de una década, conceptos esenciales de la investigación sobre comunicación se han convertido en conceptos zombis (Beck; Willms, 2004) y no son eficaces para comprender la profunda transformación que se ha producido con la irrupción de internet. Esfera pública, deliberación, audiencias, público... La bibliografía académica ha oscilado entre un optimismo inicial sobre las posibilidades de fortalecimiento de la democracia de las tecnologías de la comunicación a un escepticismo crítico. Este texto revisa la bibliografía académica en relación a las formas de deliberación social adoptadas en el contexto de los medios de comunicación y de las redes sociales y su incidencia en la esfera pública.

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

El Profesional de la Información, Vol. 28, Núm. 2 (2019)

more...
No comment yet.
Scooped by UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca
Scoop.it!

El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2 / ALEJANDRO MARTINEZ RUIZ

El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2 / ALEJANDRO MARTINEZ RUIZ | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e interacción entre usuarios de videojuegos. Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización.

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

TESIS PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL presentada a la Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019.

Texto completo aquí:
http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/20.500.12404/13316/MARTINEZ_RUIZ_EL_VIDEOJUEGO_ONLINE_MULTIJUGADOR_COMO_MEDIO_DE_COMUNICACION_Y_SOCIALIZACION.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

more...
No comment yet.
Scooped by UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca
Scoop.it!

Jóvenes y videojuegos. Percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación | Elisenda Estanyol, Mireia Montaña, Antonio José Planells

Jóvenes y videojuegos. Percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación | Elisenda Estanyol, Mireia Montaña, Antonio José Planells | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los videojuegos se han convertido en una potente industria que goza ya de más de medio siglo de implantación en nuestra sociedad, siendo los jóvenes los que más participan en el juego digital. Esta investigación analiza las opiniones sobre los videojuegos de este grupo poblacional, concretamente los jóvenes españoles de entre 16 y 35 años, centrándose en su percepción sobre el tratamiento informativo en los medios de comunicación. El estudio, pionero en España, se ha basado en una encuesta con una muestra formada por 1.000 jóvenes residentes en el país realizada entre el 20 y el 31 de mayo de 2017. Los resultados ponen de relieve que la percepción entre los jóvenes sobre el tratamiento informativo de los videojuegos es diferente a la que ellos mismos tienen sobre los efectos del juego digital, destacando que, en su opinión, los medios ofrecen una imagen más negativa.

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

Estudios sobre el Mensaje Periodístico,  Vol. 25 Núm. 1 (2019)  

more...
No comment yet.
Scooped by UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca
Scoop.it!

Adolescentes, smartphones y consumo de audio digital en la era de Spotify / Luis Miguel Pedrero-Esteban; Andrés Barrios-Rubio , Virginia Medina-Ávila

Adolescentes, smartphones y consumo de audio digital en la era de Spotify / Luis Miguel Pedrero-Esteban; Andrés Barrios-Rubio , Virginia Medina-Ávila | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La consolidación de los smartphones como dispositivos dominantes de acceso a la información y el ocio digital ha redefinido los procesos de producción y comercialización de las industrias culturales de la comunicación. La naturaleza de estas pantallas, que priorizan el contenido visual sobre el sonoro, determina hoy las estrategias de distribución y comercialización en el mercado del audio: operadores de radio, servicios de música en streaming y creadores de podcasts necesitan adecuar sus cadenas de valor a los hábitos derivados de esta mediatización, sobre todo en la audiencia más joven. Esta investigación identifica las prácticas de uso del móvil como receptor de audio entre los adolescentes de Colombia, España y México –los países más representativos del consumo digital sonoro hispanohablante– a partir de un estudio descriptivo sobre 1.004 sujetos de 13 a 19 años. Los resultados revelan el abrumador dominio de la música en este menú frente a la baja aceptación de los contenidos de palabra de radio y podcast. Su selección se asienta sobre criterios personales, con poco margen para la prescripción de familiares o amigos. Se constata el arraigo de una escucha individual, ligada a la marca y la visibilidad de los oferentes de audio, obligados a desarrollar lógicas de difusión basadas no sólo en preferencias de temas o géneros, sino también en las asociadas a la experiencia de usuario en estos terminales.

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

Revista Comunicar 60: (Vol. 27 - 2019)

more...
No comment yet.
Scooped by UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca
Scoop.it!

Las mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennials |Pedro Vázquez-Miraz*

Las mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennials |Pedro Vázquez-Miraz* | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Se presenta en este artículo un estudio cualitativo que recopila las principales y más populares mascotas corporativas del sector de los videojuegos de la década de los años 90, una efímera
tendencia empresarial que desaparecería en el siglo XXI y que estaba basada en el éxito previo de las compañías Nintendo y Sega con sus respectivas creaciones: Mario y Sonic.
Por medio de un análisis comparativo entre estos personajes de videojuegos y las características de la juventud de finales del milenio (la denominada generación Y o millennial), se ha observado que el patrón común de todos estos símbolos mercantiles se fundamentaba en representaciones sociales y culturales relacionadas con el comportamiento, el aspecto
físico, las aficiones y la psique de la juventud de finales del siglo XX.

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

 Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, Vol 17 No 33 (julio - doocembre 2018)

more...
No comment yet.
Scooped by UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca
Scoop.it!

‘Airbnbmag’: análisis del modelo y líneas de investigación en periodismo de marcas | Campo Maseda | 

‘Airbnbmag’: análisis del modelo y líneas de investigación en periodismo de marcas | Campo Maseda |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Airbnbmag es la revista publicada por Airbnb y Hearst. La publicación se puede considerar un modelo del periodismo de marcas desde una aproximación teórica periodística. La revista es un ejemplo de periodismo genuino, editada por una marca comercial cuya actividad principal no es la comunicación, y es un medio de comunicación que pretende influir en su audiencia. El análisis descriptivo e interpretativo de esta publicación permite definir líneas futuras de investigación académica en la materia de periodismo de marcas. Las preguntas que se deriven de la investigación deben servir para que otras compañías funden sus propios medios con seguridad, para que la gestión sea más eficaz, eliminando tensiones, y para que los modelos comunicativos se consoliden en sus respectivos mercados.

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

adComunica,  n° 17 / 2019

more...
No comment yet.
Scooped by UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca
Scoop.it!

Periodismo transmedia y consumo mediático de la generación millennials | Kelly Robledo-Dioses;  Tomás Atarama-Rojas

Periodismo transmedia y consumo mediático de la generación millennials | Kelly Robledo-Dioses;  Tomás Atarama-Rojas | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El escenario mediático actual, marcado por cambios tecnológicos y narrativos, exige a los periodistas una constante actualización para mantener la conexión con su público. Este artículo presenta al transmedia storytelling como el mejor aliado del periodismo para la difusión de hechos. Este modelo comunicativo otorga una naturaleza de expansión, multiplicidad y profundidad a las historias, que permite elevar el nivel de participación del público en cada medio en el que desarrolle la información. En concreto, la investigación busca detectar los modos en los que el periodismo se puede valer de la narrativa transmedia para alcanzar y generar interacción en la generación millennial. Para lograr este objetivo, se ha partido de un estudio mayor que analiza el consumo de medios que hacen los jóvenes de la región de Piura, en Perú, en