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October 21, 2:40 AM
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Jeu de débat sur l'impact environnemental du numérique, utilisable en classe à partir de la 4ème. En téléchargement gratuit (inscription nécessaire).
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October 8, 3:48 AM
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Podcast Extra Classe (8 min.) En 2022, le jeu vidéo de compétition a fait son entrée officielle au lycée technologique et professionnel Pierre-de-Coubertin de Nancy, dans une section dédiée à l'esport. Jibril Talbi, manager d’une équipe professionnelle et tout jeune responsable de cette section, y voit un vecteur de motivation et un moyen pour certains élèves de réinvestir l'école de manière ludique et engageante. Au-delà de la pratique esportive, la section vise à développer de nombreuses compétences transférables : « soft skills » telles que esprit d’équipe, gestion du stress, confiance en soi, mais aussi gestion de projet et planification, ou encore sensibilisation à la cybersécurité, analyse stratégique, résolution de problèmes et créativité. Avec quels résultats ? Depuis son ouverture, l'engagement suscité par cette formation a permis de raccrocher des élèves décrocheurs, de faire chuter le taux d’absentéisme et de stabiliser la réussite scolaire des élèves. Ils apprennent que l’esport ne se résume pas aux jeux vidéo mais qu'il touche à des domaines professionnels transversaux et porteurs d’emplois dans un secteur qui leur parle... Et quand l’apprentissage fait sens, le reste suit plus facilement.
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September 17, 3:34 AM
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L’Odyssée du numérique est un jeu gratuit, disponible en téléchargement et imprimable facilement. Il a été réalisé avec un ensemble de partenaires (Arcom, CNIL, Tralalere, UNAF), experts reconnus, afin d’offrir les meilleures pratiques et informations clés sur le monde numérique.
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July 10, 3:31 AM
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Jeu à imprimer qui accompagne élèves et grand public pour : - Comprendre le fonctionnement d'une IA générative de texte, en resituant son cycle de vie depuis l'extraction des minéraux jusqu'au coût énergétique des data centers
- Débattre des conséquences sociétales, environnementales et éthiques des IA
- Faire des choix en conscience de nos usages de cette technologie
Lien de téléchargement, consignes, FAQ Source Pixees
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July 3, 10:30 AM
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Podcast Extra Classe, 49 min. Les enfants jouent de moins en moins. Pourtant jouer est un besoin fondamental pour eux et, dans le jeu libre, ils développent de très nombreuses compétences langagières, psychosociales, motrices ou encore mathématiques... Le jeu est très présent dans les classes, mais est-ce encore du jeu quand l’enseignant l’a construit en fonction d’objectifs précis et de compétences à acquérir, quand il intervient dans le cours du jeu ou s’apprête à l’évaluer ? La place donnée au jeu libre va s’amenuisant au fil des années de maternelle, pour ne presque plus exister en élémentaire. Est-ce qu’on pourrait donner plus de temps aux enfants pour jouer ? Accepter de lâcher prise et de faire confiance aux élèves pour mieux partir de leurs découvertes et de leurs idées et en faire des points de départ pour les apprentissages ? Comment créer un espace de jeu libre bien pensé, dans la classe comme dans tous les lieux de l’école ? C’est ce que nous vous proposons de découvrir dans cet épisode. Avec : Nadège Haberbusch, ludopédagogue et spécialiste en sciences du jeu. Cécile Bautier-Richarme, ex-ludothécaire, enseignante en TPS de maternelle (95).
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June 23, 5:50 AM
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FutureGuessr est un jeu géographique qui projette les élèves dans un monde à +2,7°C en 2100, gratuit et très approprié pour l'enseignement des enjeux climatiques. Présentation sous l'angle pédagogique : - Qu’est-ce que FutureGuessr et quelle est son approche pédagogique ? : Une plateforme immersive ; La science rendue visible ; L’apprentissage par l’exploration
- Comment FutureGuessr illustre les scénarios climatiques ? Le principe du jeu ; La découverte des futurs possibles ; Les scénarios en détail ; La rigueur scientifique
- Comment utiliser FutureGuessr en classe
- Un outil ludique au service de l’éducation au climat
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June 6, 2:36 AM
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Présentation de Pégase, plateforme gratuite développée par Réseau Canopé, permettant aux enseignants de concevoir des parcours numériques interactifs, tels que des jeux de piste ou des escape games pédagogiques. Ces parcours sont accessibles sur tablettes et smartphones, même en mode hors connexion, offrant ainsi une grande flexibilité pour des activités en classe ou en extérieur.
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May 20, 10:25 AM
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Une « game jam » est un marathon créatif de courte durée durant lequel les participants créent un prototype de jeu vidéo sur une thématique donnée. La Scientific Game Jam est la première game jam à thématique scientifique. Les participants ont 48h pour créer un jeu vidéo autour du sujet de leur thèse doctorale. Pour l’édition 2025 de la Scientific Game Jam, Colin Blake, doctorant Inria dans l’équipe MOCQUA, a décidé de relever le défi de faire comprendre la simplification de circuits quantiques à des personnes qui n’ont aucune connaissance en informatique ou en mathématique. Le jeu est disponible en ligne pour le public collégiens et plus !
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May 16, 10:15 AM
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Présentation détaillée et illustrée de la mise en place d'une ludothèque dans un lycée professionnel. Sommaire : - Une ludothèque pour accompagner les élèves dans leur orientation professionnelle
- Une démarche de projet, pensée avec les élèves
- L’Autonomie des élèves au cœur du projet
- Une mise en œuvre progressive
- Une réflexion approfondie sur le jeu et l’apprentissage
- Un bilan encourageant
- Et après
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May 7, 8:20 AM
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Un nouvel article de la série Que dit la recherche ? vient d’être publié sur la plateforme de l’Agence des usages. Il s’agit de l’article « Les escape games sont-ils des moteurs d’apprentissage ? » de Valérie Renault, maître de conférences en informatique, Centre de recherche en éducation de Nantes-Le Mans Université. De nombreuses recherches se sont interrogées sur l’apprentissage au travers du jeu, avec des approches variées entre psychologie, sciences de l’éducation, neurosciences et numérique. Ces dernières années, les escape games ont le vent en poupe. Cet article QDLR interroge leur positionnement dans l’univers des jeux sérieux, mais aussi les clés et les démarches pédagogiques sous-jacentes. Pour finir, le jeu « Camille2.4.0 » permettra de mieux comprendre les enjeux au travers d’une expérimentation réelle.
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April 3, 9:37 AM
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Présentation d'un escape game réalisé par une équipe d'enseignants sur le thème de la cybersécurité. Conçu pour être accessible aux élèves de bac pro CIEL ainsi qu'aux collégiens de 3ème lors de forums d'orientation. Accès direct au jeu à cette page avec le code Cyber3000. Jeu également décrit ici.
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March 20, 3:28 AM
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Ressources pour éduquer à la culture et à la citoyenneté numériques par le jeu. Le jeu pour apprendre, qu’il soit numérique ou traditionnel, est une conception pédagogique à part entière appelée ludopédagogie et son recours, de la maternelle au lycée, peut favoriser les processus d’apprentissage et être source de motivation et d’engagement pour les élèves.
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February 27, 2:30 AM
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Julian Alvarez, Olivier Rampnoux & Damien Djaouti ont le plaisir de vous partager librement la version numérique de l'ouvrage: Apprendre avec les Serious Games. L’ouvrage Apprendre avec les Serious Games explore l’usage des jeux sérieux (serious games) comme dispositifs d’apprentissage et d’enseignement. Ce croisement entre jeu et apprentissage soulève des questions sur la pertinence pédagogique, l’efficacité et les conditions d’implémentation de ces outils dans un cadre éducatif.
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October 20, 5:35 AM
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CanoTech (Réseau Canopé) propose aux enseignants du primaire et du secondaire des ressources en libre accès pour enrichir leurs compétences, sous forme de vidéo et de webinaires. Deux nouvelles courtes vidéos viennent d'être publiées :
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September 25, 3:48 AM
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Le GTnum #CreaJV explore l’intégration de la création de jeux vidéo dans l’enseignement, du primaire au post-bac, pour mobiliser compétences scolaires, transversales et psychosociales tout en stimulant l’engagement des élèves. Le portfolio est le document final de restitution qui rassemble l'ensemble des productions du GTNum
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September 1, 7:16 AM
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E.M.I.SSAIRE est une adaptation éducation aux médias et à l'information (EMI) du jeu de communication "TOP TEN" d'Aurélien Picolet, illustré par Laura Michaud et publié par Cocktail Games en 2020 (www.coktailgames.com). E.M.I.SSAIRE est un jeu qui vise à aborder les thématiques des écrans et des réseaux sociaux. La mécanique du jeu repose sur des défis de placement sur une échelle de 1 à 10 et de progression, puis par une remise en bon ordre des propositions des joueurs. E.M.I.SSAIRE est un jeu coopératif, à partir de 10 ans, de 4 à 8 joueurs, mais peut se jouer jusqu'à 16 joueurs en formant des binômes. Si besoin, il se joue également très bien à distance. Les cartes Défis thématisées EMI présentées dans ce jeu ont été élaborées par l'Atelier Canopé 93 et le CLEMI. Télécharger le jeu Découvrez les règles du jeu et le kit entier à imprimer : E.M.I.SSAIRE
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July 4, 2:38 AM
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Le guide du professeur rôliste propose un accompagnement concret à celles et ceux qui souhaitent intégrer le jeu de rôle dans leurs pratiques pédagogiques, que ce soit pour animer un club ou construire une séquence en classe. Conçu comme un livre dont vous êtes le héros : la lecture se fait de manière non linéaire, au gré de vos besoins et de votre projet.
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July 3, 4:26 AM
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Description détaillée d'une activité au cours de laquelle des élèves de CM sont amenés à calculer mentalement la réponse au problème posé sur la carte de jeu et à programmer le robot (Blue bot, Matatalab ou loti-bot) pour atteindre le nombre correspondant à la réponse.
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June 18, 6:23 AM
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"Ce projet est le résultat d’une collaboration entre la professeure de lettres classiques, Julie Hugues et le professeur documentaliste, Jean-Christophe Boj, dans le cadre de l’enseignement Langue et Culture de l’Antiquité (L.C.A.) au lycée Simone Veil à Valbonne. Nous nous sommes orientés vers la piste suivante : En quoi un projet collaboratif de création ludique autour du latin permet-il de mobiliser l’intelligence collective au service de compétences informationnelles, collaboratives et créatives indispensables au XXIe siècle ?"
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June 4, 2:56 AM
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Podcast Extra Classe (3 min.) Sur Extra classe, chaque mercredi, la parole est donnée à des enseignants qui partagent leur expérience. Le premier mercredi de chaque mois, ce sont trois épisodes « Entre profs » dans lesquels des collègues donnent des pistes de réflexion et des exemples concrets en moins de 3 minutes pour répondre à des questions de terrain. Ce mercredi sont parus les 3 premiers épisodes de cette nouvelle série :
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May 20, 10:15 AM
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Planète Enigma est un regroupement de trois escape games pour aborder en classe le numérique responsable, l’intelligence artificielle ou la robotique. Ils ont été développés et mis à disposition par Abracodabra, structure de médiation et d’inclusion numérique qui accompagne la jeunesse dans une utilisation responsable et ludique des nouvelles technologies. Adaptés pour une utilisation en classe ou en autonomie, sur ordinateur. Source Pixees
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May 16, 9:28 AM
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"Vous cherchez à motiver davantage vos élèves, à encourager leur autonomie ? À créer un climat de classe plus engageant ? Introduisez plus de jeu dans vos pratiques ! À l’occasion de la Journée mondiale du jeu, Réseau Canopé vous convie à la 4e édition des Rencontres ludopédagogiques, du 28 mai au 28 juin. Au programme : une conférence d’experts, une table ronde, des webinaires et des ateliers à suivre en ligne ou en présentiel sur votre territoire." Détail du programme, mode d’emploi des différentes approches et notions, suggestions de jeux à tester en classe.
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April 8, 6:40 AM
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« Sors-moi de l’IA ! » est un escape game pédagogique conçu pour sensibiliser les élèves de cycle 3 à l’intelligence artificielle (IA). Développé par le programme Internet Sans Crainte, ce jeu est disponible gratuitement en téléchargement et peut être imprimé pour une utilisation en classe ou en famille. Le jeu aborde notamment : - Les capacités et les limites des robots et des IA
- Le fonctionnement des algorithmes.
- L’apprentissage automatique et l’impact environnemental des IA.
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March 31, 2:56 AM
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Mini conférence disponible en podcast et en vidéo, avec des responsables de 3 Edtech : - Marianne est co-fondatrice de Corneille, une application qui accompagne les enfants de 3-8 ans dans l’apprentissage de la lecture.
- 8GameLearn est une plateforme ludo-éducative avec la particularité que les enseignants peuvent eux-même construire les jeux sans aucune connaissance en informatique.
- Erine Transition souhaite éveiller les enfants à la disparition des pollinisateurs et a conçu un jeu à faire en classe qui utilise les casques de réalité virtuelle.
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March 19, 6:54 AM
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En quelques minutes, cette vidéo de médiation scientifique introduit le concept de ludopédagogie, une méthode d'apprentissage issue des pédagogies actives qui mobilise le jeu comme outil favorisant la motivation, l'acquisition des compétences et un environnement d'apprentissage sécurisé par l'essai et l'erreur. Elle pose également les limites et les conditions de réussite de la ludopédagogie, au service du développement professionnel des enseignants.
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