This tech uses augmented reality to give surgeons 'superpowers'
SyncAR is giving surgeons "x-ray vision" in real time, by fusing digitally enhanced images directly into the microscope of a surgical device.
SyncAR is giving surgeons "x-ray vision" in real time, by fusing digitally enhanced images directly into the microscope of a surgical device.
Et si une partie devenait le point de départ d’une discussion, d’un apprentissage ou d’une nouvelle façon de faire ?
Jeux de plateau, serious games, simulations, défis, expériences immersives… Cette collection explore la place du jeu en santé : ses usages, sa conception et les questions que pose son évaluation.
Je suis Lionel Reichardt, alias Pharmageek. J’explore les transformations de la santé, du numérique et de l’intelligence artificielle. J’aime aussi les formats qui donnent envie de participer, d’expérimenter et de poser des questions.
1. Serious games et apprentissage par le jeu
Des jeux conçus autour d’un objectif pédagogique, de sensibilisation ou d’accompagnement, numériques ou physiques.
2. Gamification et engagement
Défis, progression, feedback, coopération et autres mécanismes ludiques intégrés à une activité. Une attention aux motivations des participants et à leur expérience dans la durée.
3. Formation et simulation en santé
Mises en situation, patients virtuels, jeux de rôle et entraînement à la décision ou à la coopération. Une place importante pour le débriefing et le lien avec les pratiques.
4. Prévention et éducation en santé
Outils pour aborder un sujet, ouvrir un dialogue, travailler des représentations et rendre l’information accessible.
5. Accompagnement et usages thérapeutiques étudiés
Projets et études explorant le jeu dans différents contextes de santé, avec une attention aux populations, aux protocoles et aux résultats effectivement évalués.
6. Réalité virtuelle, augmentée et expériences immersives
Scénarios, interactions, ergonomie et conditions d’utilisation : ce que l’immersion apporte à un objectif donné.
7. Conception, accessibilité et éthique
Participation des utilisateurs, adaptation aux capacités et aux préférences, protection des données, pression liée aux récompenses et possibilité de choisir un autre format.
Le serious game est un jeu conçu avec une finalité qui dépasse le divertissement.
La gamification utilise des mécanismes de jeu dans une activité qui n’est pas elle-même un jeu complet.
La simulation reproduit une situation pour permettre de s’entraîner ou d’analyser des pratiques ; elle peut intégrer des éléments ludiques.
L’immersion décrit une modalité d’expérience, notamment avec la réalité virtuelle. Son intérêt dépend du scénario et de l’objectif poursuivi.
Ces approches peuvent se combiner. Cette veille examine ce que chacune apporte au projet.
Avoir envie de jouer, apprendre et transférer cet apprentissage dans la vie réelle sont des questions différentes.
Je sélectionne ici des études, rapports, projets et retours d’expérience pour éclairer quelques points :
Quel objectif le jeu poursuit-il ?
Pour qui est-il conçu, et avec quels utilisateurs ?
Quels mécanismes soutiennent cet objectif ?
Comment accompagne-t-on la participation et le débriefing ?
Que mesure l’évaluation : satisfaction, connaissances, pratiques ou résultat de santé ?
Les effets sont-ils observés au-delà de la séance ?
Quelles adaptations ou alternatives sont proposées ?
Cette collection s’intéresse autant aux jeux numériques qu’aux cartes, plateaux, ateliers et jeux de rôle.
Elle explore les formats qui permettent de confronter des points de vue, d’essayer une décision, de comprendre une situation et de construire ensemble. Le choix du support part du besoin, des participants et du contexte d’utilisation.
Aux professionnels de santé, formateurs, enseignants, patients et associations, chercheurs, concepteurs de jeux et équipes qui souhaitent explorer les approches ludiques dans leurs projets.
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Un jeu, une étude ou un retour d’expérience mérite sa place ici ? Proposez-le-moi.
Pour échanger sur une formation, un atelier, une intervention, un contenu ou un accompagnement : lionel@reichardtonline.com
Suivez cette collection pour explorer le jeu en santé, avec curiosité, créativité et attention aux résultats.
Gamified exercise training improves hippocampal volume and cognitive performance in mild neurocognitive disorders, offering potential for dementia prevention.
L’ARS IDF encourage les avancées technologiques en pédagogie et souhaite renforcer la qualité et le développement de la simulation en santé en IDF. Elle s’est engagée depuis 2014 à la promotion de la simulation en santé via un appel à projet annuel. La visée première étant le soutien des projets innovants, en formation continue ou formation initiale
VR allows learners to actually ‘see’ the virtual germs responsible for causing infections and spreading disease, which could otherwise only be seen under a microscope. The technology also heightens users' senses, drawing their attention to things they would be unable to see in traditional learning...
VR allows learners to actually ‘see’ the virtual germs responsible for causing infections and spreading disease, which could otherwise only be seen under a microscope. The technology also heightens users' senses, drawing their attention to things they would be unable to see in traditional learning.
The Rise of Health Gamification and Its Transformative Impact on Patient Engagement The healthcare... Tagged with healthcare.
Learning is too important to be boring! Create your own digital Escape Room and Student Game for your students.
The integration of digital health and online gaming into therapeutic practices reflects a new understanding of health and wellness...
As technology advances, virtual reality (VR) is increasingly being integrated into healthcare education to enhance learning outcomes. This systematic literature review and meta-analysis examined the effectiveness of virtual reality-based healthcare education.
Imagerie de haute technologie et réalité virtuelle utilisées pour cartographier le cerveau et comprendre les troubles du développement
À l'occasion de la Journée mondiale de la sclérose en plaques, le 30 mai prochain, l'hôpital de la Citadelle à Liège propose une initiative innovante pour sensibiliser aux défis quotidiens des patients atteints de cette maladie. Le jeudi 30 mai, de 9h à 14h, les professionnels de santé et le public pourront expérimenter la réalité virtuelle et les gants haptiques pour mieux comprendre les symptômes et les limitations induites par la SEP.
Une étude met en lumière le rôle prometteur de la réalité virtuelle dans le traitement de la dépression
Dans une étude récente publiée dans Méthodes naturelles, les chercheurs ont présenté DELiVR, un pipeline d'apprentissage en profondeur amélioré par la réalité virtuelle (VR) pour une détection efficace de l'activité neuronale en imagerie cérébrale, fournissant un outil convivial qui améliore l'annotation des données et la précision de la segmentation. Étude: Analyse d'apprentissage profond des cellules […]
COMMUNIQUE DE PRESSE Paris, le 11/04/2024 N°1760 France 2030 : Lancement de l’appel à projets « Technologies innovantes des univers virtuels immersifs » Lors de sa visite sur le salon Laval Virtual à Laval (Mayenne), Marina Ferrari, Secrétaire d’État en charge du Numérique, a dévoilé l’appel à projets intitulé « […]
Les lunettes de réalité augmentée sont encore un produit lointain que l'on ne risque pas de porter sur le nez avant plusieurs années. Ça n'empêche pas Meta de préparer le terrain : le groupe devrait présenter une démo de ses lunettes « Orion » à la rentrée, histoire de faire un point d'étape sur les technologies les plus avancées dans ce domaine… et peut-être aussi de marquer son territoire face à Apple ?
Harmonized individual-level data from a global cohort showed that 57.2% and 52.6% of cases of incident cardiovascular disease among women and men, respectively, and 22.2% and 19.1% of deaths from any cause among women and men, respectively, may be attributable to five modifiable risk factors. (Funde …
Association d’intérêt général NON-PHARMACOLOGICAL INTERVENTION SOCIETY Accélérer par la science, l’intégration des Interventions Non Médicamenteuses (INM) dans les parcours individuels de soin et de santé ADHEREZ https://youtu.be/i04qr64Wsbo NON-PHARMACOLOGICAL INTERVENTION SOCIETY Société savante d’intérêt général à but non lucratif INM : Interventions non pharmacologiques, non invasives, ciblées et fondées sur des données probantes. Deux personnes sur
Cultural evolutionary behavioural science in public policy
L'utilisation de la réalité virtuelle par les start-ups israéliennes pour répondre à la pénurie d'infirmières dans le système de santé américain - Game Is Hard
Combien faut-il marcher par jour pour préserver son capital santé et augmenter son espérance de vie ? Les études divergent et le nombre de pas quotidien recommandé semble plus ou moin
Continued smoking among patients with chronic diseases detrimentally affects their health and treatment outcomes. However, a majority of smokers with chronic diseases appear to have no intention to quit. Understanding the needs and concerns of this population is a crucial step in facilitating the design of an appropriate smoking cessation intervention. This study aimed to understand the risk perception, behaviours, attitudes, and experiences related to smoking and smoking cessation among patients with chronic diseases, including cardiovascular diseases, chronic respiratory diseases, and/or diabetes in Hong Kong. Individual semi-structured interviews with smokers with chronic diseases (n = 30) were conducted from May to July 2021. The methods and results are reported according to the COREQ. Four themes were generated: (1) perceptions of the association between chronic diseases and smoking/smoking cessation; (2) perceptions of the health/disease status; (3) quitting smoking is not the first priority; and (4) perceived barriers to quitting smoking. This study addressed a gap in the literature by gathering data concerning the perspectives of smokers with chronic diseases on smoking and smoking cessation. The deficit of knowledge among smokers with chronic diseases warrants the reinforcement of health education targeting this population. Our findings indicate the need for further efforts in designing appropriate smoking cessation interventions targeting smokers with chronic diseases, which will match the needs and concerns identified in this study.
Chaque année, 1.400 patients subissent une intervention chirurgicale pour se faire retirer une tumeur cérébrale, une procédure souvent très délicate qui nécessite une préparation minutieuse. L'utilisation de la réalité augmentée (RA) rend la planification de l'ablation de ce type de tumeurs plus rapide et plus intuitive, en comparaison avec les systèmes conventionnels, ressort-il d'une étude de l'UZ Brussel
AppliedVR teamed up with the National Cancer Institute to study the feasibility of VR to alleviate anxiety in brain tumor patients undergoing imaging scans. The research partners recently announced interim analysis results from their clinical study — they said that not only would VR intervention...
Journal of Medical Internet Research - International Scientific Journal for Medical Research, Information and Communication on the Internet...
Australian scientists use AI to predict engagement in health programs-