Stuff Cloud is an RFID and web based technology that digi-tally enhances the SHARING, SWAPPING, and RESELL-ING of things in a city. Stuff Cloud redefines the relationship between people and their things beyond the single owner pattern, thereby extending the life of things and contributing to the reduction of urban waste.
A time will soon come when baby monitors will be out of fashion and be replaced with ones for plants. In preparations designer Hyun Seok Kang has devised the Monologue. Just like any gadget that keeps tabs on babies, this one too relays info like temperature, soil condition, moisture levels and the basic mood of the plant. Is it healthy, happy or sad! The thang is voice activated and essentially keeps guiding you on how to be a better mommy plant. Love it!
"Think about it, your email contacts are like your Facebook friends, LinkedIn contacts, and Twitter followers all rolled into one. And your inbox is more successful at managing text and multimedia better than the Facebook timeline, Twitter f...
Samsung has big plans for the future and while it may not follow Apple's advice on not using a rectangular shape on tablets, the company surely has some tricks...
The challenge is to create a responsive mechanical architectural system that executes the invisible links between people by intelligent digital control and management system.
“Si toutes les machines étaient anéanties au même instant (…) nous disparaitrons au bout de six semaines.(…) L’homme doit son âme elle-même aux machines; elle est le produit de la machines ; il pense comme il pense, il sent comme il sent, grâce aux changements qu’ont opérés en lui les machines, et leur existence est pour lui une question de vie ou de mort, exactement comme son existence est pour elles une condition sine qua non“
Michael STORA De formation de cinéaste, il est devenu psychologue- psychanalyste. Michael Stora travaille comme psychologue clinicien pour enfants et adolescents au CMP de Pantin (93) où il a crée un atelier jeu vidéo. Il réfléchit depuis plusieurs années sur l’impact des jeux vidéo sur les enfants
Addiction au virtuel : le jeu vidéo Attachement aux robots, une histoire d’amour virtuelle. Communication lors du colloque "Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo". Mars 2002 Culture d’Univers. Jeux en réseau, mondes virtuels. Le nouvel âge de la société numérique Histoire d’un atelier jeu vidéo : « Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions. La marche dans l’Image : une narration sensorielle Manipuler la souris, une épreuve de théorie de l’esprit
L’interface entre la machine et l’homme passe de plus en plus par la voix. C'est le cas avec Siri, l'assistant vocal intégré au nouvel iPhone 4S. Reste à lui choisir un sexe...
Haptic Intelligentsia is a rapid-prototyping machine and a snobby Brooklyn craftsman rolled into one.
Joong Han Lee calls his master’s thesis at the Design Academy Eindhoven “a human prototyping system.” Which makes it sound like some kind of dystopian baby-making machine in a Margaret Atwood novel. In truth, Haptic Intelligentsia is both saner and stranger than that: It’s a 3-D printer that requires human hands to physically build the objects it spits out. Think of it as a rapid-prototyping machine and a snobby Brooklyn craftsman rolled into one.
Context for this post: I’m currently working on a social network application that demonstrates the value of connection strength and context for making networks more useful and intelligent. ...
J’étais invité, les 24 et 25 octobre 2011, à participer à un atelier pour les 5e rencontres professionnelles de savoirCDI consacrées aux nouveaux supports, nouveaux espaces,nouvelles médiations.
L’atelier que j’ai animé le 24 octobre s’intitulait « Veille et environnements personnels de travail : comment construire des connaissances dans les nouveaux espaces informationnels pour les réinvestir au service de la formation des élèves ».
A l’occasion de cette rencontre j’ai donc présenté comment j’apprends via l’usage des outils numériques. Je me suis appuyé sur une carte conceptuelle, réalisée avec un logiciel de dessin, Paint.net, qui représente l’interconnexion des outils en fonctions de mes besoins.
Voici des livres d'artistes au format epub à télécharger pour votre tablette ou autre supports de lecture numérique. Cette série artiste est aussi un moyen de poser des questions, de chercher les particularités du ebook à l'heure du numérique. L'idée principale étant d'essayer d'inventer des livres qui optimise et questionne les particularités de cette nouvelle lecture. Certains titres sont des adaptations de créations en ligne, d'autres d'autres travaux autour du livre mais la plupart ont été pensés et réalisés pour être numériques.
Curation is already becoming an overused word but it's an increasingly important one. Not least because the way in which we discover content that we like or find useful, and how it gets in front of us or gets our...
Ce n’est pas un secret, dans communication interculturelle, il y a deux concepts : celui de la communication et de l'interculturel. La définition de ces concepts n’est pas le but de cet articl...
Interview with Janine Benyus, President of the Biomimicry InstituteBiomimicry has already influenced our lives in more ways than you'd likely begin to imagine: Anti-virus software? Airport scanners?
Good gawd. Now here is a technology I wasn’t aware even existed. A company called Senseg has manufactured a new type of touchscreen that will actually allow you to feel a variety of virtual surfaces on your fingertip. This is a whole lot different from haptic feedback which uses moving parts to vibrate a device — this actually changes surface friction under your finger to correspond with the texture being displayed on screen. Damn near revolutionary.
"Problème de la jouissance en tant qu’elle se présente comme enfouie dans un champ central, avec des caractères d’inaccessibilité, d’obscurité et d’opacité, dans un champ cerné d’une barrière qui en rend l’accès au sujet plus que difficile, inaccessible peut-être pour autant que la jouissance se présente non purement et simplement comme la satisfaction d’un besoin, mais comme la satisfaction d’une pulsion, au sens où ce terme nécessite l’élaboration complexe que j’essaie ici d’articuler devant vous" (J. Lacan, L’éthique de la psychanalyse).
Les mondes numériques proposés par les jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne (MMORPG) représentent actuellement une destination disponible pour près de 13.5 millions de personnes dans le monde. Ce voyage est peu contraignant. Il est réalisable en solitaire, instantanément depuis un PC connecté à Internet, gratuitement ou par abonnement mensuel pour les domaines les plus courus tels Azeroth ou Norrath. En une décennie d’existence rentable et croissante, ces univers virtuels ludiques et communautaires auront fait preuve d’un attrait indéniable. Peut-être trop, parfois. En effet, les allers-retours peuvent se répéter pendant plusieurs mois voire des années et leur durée s’étale en moyenne sur plus d’une vingtaine d’heures par semaine avec des pointes record de dizaines d’heures continues. Les témoignages de joueurs et de leurs proches ainsi que les trop rares études sur les MMORPG (Yee, Castronova, Griffiths) indiquent clairement que, pour une partie des joueurs, ces immersions ludiques tiennent une place privilégiée, monopolistique. Les limites du temps libre consacré intégralement au MMORPG – aux dépens d’autres loisirs – s’étendent au-delà de 30h/semaine et commencent à empiéter sur d’autres relations sociales ou obligations, révélant un usage problématique léger pour 14 % et grave pour 5% des joueurs (Yee, 2003). Dans certains cas, aussi rares qu’inquiétants, le jeu est devenu primordial (centration). L’expérience ludique est éprouvée comme prioritaire à d’autres sphères de la vie réelle, sociale, affective, psychique ou physique devenues insatisfaisantes et négligeables. Dès lors, pour le joueur dit no-life rien d’autre n’a plus d’intérêt que soi au sein de son univers. Le monde numérique n’est plus en ce sens un espace transitoire et transitionnel, mais une terre d’exil, un refuge voire une prison. Castronova (2001) rapporte que 12.000 joueurs considéraient Norrath comme leur « demeure permanente », leur vie réelle permettant uniquement d’entretenir financièrement cette immigration durable. Pour ces milliers d’individus « leur existence virtuelle avait plus d’importance que leur vie réelle ».
Les Rencontres d'Autrans sont, depuis seize ans, un événement essentiel dans le développement des usages numériques. Elles ont acquis une réputation nationale de savoir-faire en matière de participation et de regroupement des acteurs autour des usages innovants.
Le thème de ces Rencontres en 2012, "Internet, pour un nouvel équilibre", cible la capacité à créer des services numériques avec l'ensemble des acteurs et interroge le rôle de chaque acteur – entreprise, collectivité, chercheur, association, usager - dans ce processus nouveau. Ces Rencontres seront l'occasion de rassembler tous ces acteurs en impliquant et en tirant parti du potentiel de chacun.
A first look at an audacious new product from BERG which aims to reinvent personalized publishing, with printed news from Foursquare, Facebook, and The Guardian.
BERG bills itself as a design consultancy, but according to CEO Matt Webb, it's really a product company. And today the London-based innovators (who've made invisible-ink comics, augmented reality toys, holographic iPad light paintings, and a visual volume knob for Twitter) are announcing a product--in the works for a year--that shows just how committed to building the future of interfaces, media, and digital connectivity they really are.
Habituellement, je ne suis pas très fan des choses du genre « la beauté en 10 leçons par Steve Jobs » ou « le design expliqué à ma fille par Starck », je fuis en général ce genre de choses… Cependant, j’ai retrouvé ces 10 principes de design extrêmement simples et présentés par le designer Dieter Rams, et c’est tellement simple que je me suis dit qu’il était intéressant de démystifier un peu tout ceci.
Si vous ne le connaissez pas, Dieter Rams, né le 20 mai 1932 est un designer industriel allemand contemporain. Dès le début des années 1980, Dieter Rams s’est préoccupé par l’état du monde autour de lui, par cette « confusion impénétrable de formes, de couleurs et de bruits » comme il dit. Conscient qu’il n’était un contributeur important à ce monde, il s’est posé une question importante « is my design good design? » (« est-ce que je fais du bon design? » – question que tout designer se pose au moins une fois toutes les deux heures… ).
Et comme sa vision du « bon design » ne peut pas être mesurée, pesée, décryptée, il a fini par exprimer les dix principes les plus importants de ce qu’il considère être le bon design… pour lui, et selon lui.
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