Augmented Reality (AR) ergänzt das gedruckte Heft mit multimedialen Materialien wie Filmen, Bildern, Audio oder 3D-Elementen. Es erlaubt den Schülerinnen und Schülern selbständig auf die digitalen Inhalte zuzugreifen und sich auf abwechslungsreiche Art mit dem Thema – insbesondere mit den historischen Quellen – auseinanderzusetzen. AR schafft für die Lernenden ein einzigartiges Erlebnis und hilft, die Inhalte zu verstehen.
The next version of the internet may be a far more immersive virtual experience. The concept of the “metaverse” has received renewed attention, though many of its basic elements - like virtual and augmented reality, or cryptocurrency transactions - have been under construction for decades. By essentially making the internet a virtual twin of the physical world, this digital do-over could enable novel ways of working, buying things, learning, and socializing. No single company will own or dominate the metaverse, and the race is on to stake out territory within it.
VirtualiTeach was launched in 2017 and is produced independently as a non-profit venture by Steve Bambury.
He has been using augmented reality in classrooms since 2011 and virtual reality since 2014. He has spoken internationally on the theme of immersive technology in education and in 2017, he became the first educator to host professional development sessions inside virtual reality under the name #CPDinVR. In 2018 Steve also co-hosted the world’s first global lesson inside VR alongside Pixar co-founder Loren Carpenter.
Du möchtest mit deinen SchülerInnen Augmented Reality (AR) praktisch entdecken? Mit unseren neuen Unterrichtsmaterialien können SuS ein eigenes Quiz entwickeln.
Entdecken Sie diesen Videoinhalt: An der didacta DIGITAL Swiss stellt Suzana Langenegger Folgendes vor: Virtual Reality birgt für Schulen grosses Potenzial. Sie stellt abstr
Microsoft will dem US-Militär seine Mixed-Reality-Brille Hololens zur Verfügung stellen und bekommt dafür fast eine halbe Milliarde US-Dollar. Dagegen regt sich Widerstand aus
Virtuelle Realität hilft der Pädagogik: Im Projekt Breaking Bad Behaviour trainieren künftige Lehrkräfte virtuell das Unterrichten unter schwierigen Umständen. Ist die Stunde in der virtuellen Realität eine gute Vorbereitung aufs echte Schulleben?
Immersive Technologien in Form von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Systemen sind ein relativ neuer Aspekt für die Lehre an den IBH-Mitgliedhochschulen. Die Systeme erlauben es, in komplexe computergenerierte Umgebungen einzutauchen und interagieren zu können. Für diese Innovation sind viele Anwendungsbereiche denkbar und so wird auch beim Einsatz in der Lehre ein grosses Potenzial erwartet. Der Umbruch, der zu erwarten ist, kann zu qualitativen Verbesserungen und mehr Effizienz führen. Zum jetzigen Zeitpunkt fehlen aber konkrete Lehr-Lernszenarien, um die Möglichkeiten dieser jungen Technologie realistisch einschätzen und beurteilen zu können. Das Ziel dieses Lehrprojekts ist es, konkrete Szenarien basierend auf VR/AR-Systemen zu konzipieren, an der ZHAW und der HTWG Konstanz in der Lehre einzusetzen und die Wirkung anhand eines Kriterienkataloges zu evaluieren. Die Projektpartner haben bereits ausgewiesene Expertise in der Entwicklung von VR/AR-Anwendungen und sehen das Potenzial für die Bodenseeregion, eine Pionierrolle einnehmen zu können. Zum Interview mit Projektleiter Dr. Reto Knaack (ZHAW) Beispiele für Szenarien im Rahmen des Projekts und des Hackathon The Space of Education moLAB Chemiebaukasten (Winona Biber, Markus Käpperle, Benedict Roth, Kerstin Stepper) Welder Schweiss-Simulator (Thomas Amann, Kai Valerian Mantel, Patrick Schmidt, Julia Stepper, Leon Stich) Keywords: Virtual Reality, Augmented Reality, Lehre Beteiligte Projektpartner: Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaft (Projektleitung), HTWG Konstanz Projektlaufzeit: 1.1.2018 – 31.12.2019
Das Zürcher Startup RosieReality arbeitet an einer iPhone- und iPad-App, die Kindern im Alter von neun Jahren und höher das Programmieren beibringt. Im Zentrum der App steht der Augmented-Reality-Roboter Rosie, dem es verschiedene Funktionen beizubringen gilt. Das Startup hat kürzlich eine Kapitalspritze von 700’000 US-Dollar erhalten und die Beta-Version der App schon mit über 1’000 Kindern getestet.
Ein Versuch der Stadt Zürich mit 360-Grad Präventionsfilmen hat gezeigt, dass Kinder im Verkehrsunterricht durch den Einsatz von Virtual Reality motivierte
With ARCore, build new augmented reality experiences that seamlessly blend the digital and physical worlds. Transform the way people play, shop, learn, create, and experience the world together—at Google scale.
Auf der Ignite 2021 stellt Microsoft „Mesh for Teams“ vor. Das Feature erweitert Teams um Mixed-Reality-Funktionen für virtuelle Meetings mit Avataren.
Methods of education have not kept pace with advances in technology but the imperative of change is becoming more apparent. Virtual reality (VR) is being adopted more readily as the gains of experiential learning is being realised. VR is making education less conventional and advancing K-12, higher education and vocational training. Education is the foundation of a strong economy. It increases human capital, drives productivity and boosts economic output.
Forscher wollen Milchkühen vorgaukeln, sie stünden auf einer grünen Weide statt in einem russischen Stall. Das Experiment mit Virtual-Reality-Brillen hat einen politischen Hintergrund.
Nicht nur die Herstellung der Geräte macht die Digitalisierung schädlich. Auch in der zweiten Phase des Lebenszyklus digitaler Geräte, der Herstellung der integrierten Schaltkreise, sieht es nicht viel anders aus als in der ersten Phase, der Gewinnung der Rohstoffe, die durch massive Menschenrechtsverletzungen und Verwüstung der Umwelt gekennzeichnet ist.
Virtual Reality In The Classroom Infographic. In this infographic yoy'ill discover 5 Incredible Ways That Virtual Reality Is Improving Education Infographic
To the point evaluation of the benefits of VR in the classroom. Fantastic little Infograph to show students to motivate them and to show them the real world benefits of learning through VR experiences.
Eines der Hauptprobleme bei der Verbreitung von Virtual Reality ist die sogenannte VR-Krankheit: Vielen Nutzern wird beim Tragen eines VR-Headsets schwindelig oder schlecht. Zwei Firmen wollen das Problem jetzt mit vibrierenden Stirnbändern bekämpfen.
Virtual und Augmented Reality Angebote haben in den vergangenen Jahren auf dem Markt Einzug gehalten. Die Technik kann dabei nicht nur zur Unterhaltung genutzt werden, sondern ermöglicht auch Einsatzszenarien im pädagogischen Kontext.
Die Dienstabteilung Verkehr stellt 360°-Virtual-Reality-Filme zur Verfügung, um Gefahren auf dem Velo besser zu erkennen und so Unfälle zu verhindern. Sie können die Filme auf drei Arten anschauen:
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