Editable Poly es la herramienta de construcción de malla mas utilizada en los software de modelado 3D, normalmente la mas apta también para videojuegos por su flexibilidad a la hora de elaborar elementos complejos, como personajes y props. 3D max tiene varios sistemas de modelado pero a diferencia de otros software al finalizar el modelo podemos convertirlo a edit poly sin problema, así que podremos escoger el sistema de nuestra preferencia para al finalizar convertirlo y hacer los ajustes correspondientes. Es necesario, por ejemplo en el caso de arquitectura, abran caras o polígonos con mas de 4 vértices, sera necesario conectar y hacer cortes para que los polígonos queden de 4 vértices y así no habrán problemas en el motor, es necesario al finalizar cada modelo revisarlo correctamente para evitar los vértices sueltos, esto sera un problema a la hora de importarlo y reproducirlo en el motor.
Recomiendo descarguen y lean este documento para entender el proceso para desarrollar videojuegos.
Los invito a explorar el blog de esta pagina donde verán varios ejemplos de blueprints de muchos artistas, de esta manera se familiarizarán con esta manera útil de planificar antes de modelar.
Las blueprints se compran, o también puede haber unas gratuitas en Internet, y nos van a resultar muy útiles a la hora de modelar fielmente un objeto. Se tienen que colocar en las tres respectivas vistas, (previamente tratadas y cortadas en photoshop), las cuales van a están supeditadas al objeto que vamos a modelar.
En la realidad, el uso de las blueprints no esta tan extendido, ya que muchas de las ocasiones, cualquier fotografía cumple esta función. A veces el cliente no comprende del todo que necesitamos las tres vistas para que su objeto quede perfectamente detallado, y nos proporciona las fotos que utiliza en sus catálogos, o las que pueda. Pero por desgracia estas fotos están tomadas con una cierta perspectiva, lo que nos deforma un poco la visión del objeto. Es aquí donde donde debemos de poner en practica nuestra inventiva, pedir (si es posible) el objeto real, y nosotros mismos sacarles las fotos que necesitemos.
1. Crearle la necesidad al cliente: Cuando nosotros le planteamos al cliente qué puede obtener con su sitio web debe ser con una estrategia de ventas tan buena que logremos crear en el cliente una necesidad de tenerla. Debemos endulzarles los beneficios y los esquemas que rompería con su sitio web de tal forma que …
Escuela de élite donde se imparten cursos privados de Diseño Gráfico, Diseño de Videojuegos, Programación de videojuegos, Computing e Informática. Está situada en un edificio singular del siglo XVIII en el barrio del Carmen en pleno centro de Valencia, España. Se obtienen títulos HND con los que se completan los estudios universitarios en el Reino Unido.
En este articulo podemos encontrar la gran diferencia que hay entre el modelado para render y el modelado para videojuegos.
EN videojuegos encontraremos la particularidad de que los modelos dentro del motor no funcionan correctamente, muchas veces se ven huecos, caras invisibles, vértices disparados etc, etc.. Esto ocurre porque el modelo fue modelado sin la previa planificación, es decir que no es apto para videojuegos y muchas veces hay que construirlo de ceros. Para evitar este tipo de inconvenientes debemos fijarnos en que cada modelo debe estar construido bajo los parámetros del sistema "quads construcción poligonal". Para evitar inconvenientes en el departamento de ingenieria ya que estas devoluciones pueden retrasar mucho el proceso, "aunque el director del dpto de modelado siempre revisa antes de enviar al dpto de texturas" es necesario construir todos los elementos con el sistema quads lo que significa que cada polígono de la construcción de la maya no va a tener mas de cuatro vértices o cuatro ejes para que así el motor de videojuegos automáticamente subdivida la maya en triángulos.
Cuando hablamos de producción en videojuegos, por lo general las tareas se asignan según su departamento. El departamento de artes recibe el guión y la historia, ellos allí realizan los storyboards, concept art de escenarios, personajes, props etc, y para cada concepto, generalmente para los personajes usualmente el modelador recibe el concepto y adicionalmente los blueprints los cuales son las vistas principales que determinaran las dimensiones reales y proporciones de este. En muchos casos el modelador omite los blueprints dada su experiencia en anatomía, pero normalmente se deben usar cuando la técnica a utilizar es la de modelado poligonal.
Es necesario aprender a relacionarse muy bien con los blueprints, adaptarlos al software de su preferencia y practicar la construcción de modelos orgánicos y mecánicos basándose únicamente de las referencias.
Las imágenes, recurso invalorable para incorporar a la tarea áulica.
Animación 3D's insight:
Es importante como modeladores aprender conceptos y principios basicos sobre imagen, la buena interpretación de los conceptos hará que la elaboración del proyecto sea mucho mas precisa.
La lectura e interpretación de este tipo de expresiones (viñetas, dibujos e historietas) adiestra a los alumnos en un lenguaje óptimo para expresar un amplio conjunto de experiencias y problemas de la vida cotidiana. Este tipo de material es útil como instrumento para ejercitar la observación, comparar, relacionar, juzgar e interpretar. A su vez, se observa cómo un mismo significante puede adquirir distintas interpretaciones según las experiencias e historias personales de cada lector.
Trabajar el arte para videojuegos es diferente al arte para otro tipo de producciones 3D. La diferencia con el proceso “normal” El arte para videojuegos es diferente al arte para otras producciones 3d. El proceso normal se usa para secuencias no-interactivas, como películas, cortometrajes y series de animación, donde la imagen desplegada es siempre la …
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Editable Poly es la herramienta de construcción de malla mas utilizada en los software de modelado 3D, normalmente la mas apta también para videojuegos por su flexibilidad a la hora de elaborar elementos complejos, como personajes y props. 3D max tiene varios sistemas de modelado pero a diferencia de otros software al finalizar el modelo podemos convertirlo a edit poly sin problema, así que podremos escoger el sistema de nuestra preferencia para al finalizar convertirlo y hacer los ajustes correspondientes. Es necesario, por ejemplo en el caso de arquitectura, abran caras o polígonos con mas de 4 vértices, sera necesario conectar y hacer cortes para que los polígonos queden de 4 vértices y así no habrán problemas en el motor, es necesario al finalizar cada modelo revisarlo correctamente para evitar los vértices sueltos, esto sera un problema a la hora de importarlo y reproducirlo en el motor.
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