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Por Rosa Domínguez Martín y Susana Regina López. El desarrollo de Internet y sus recursos en las últimas décadas ha creado una gran preocupación por lo que podría perjudicar al papel escrito, en concreto a la lectura de libros, como consecuencia de los avances y desarrollos tecnológicos. Promotores de estas creencias estaban convencidos que las tecnologías reemplazarían a la lectura en papel. Así, siguiendo a Chartier (1993; 1998), existen posturas utópicas que plantean una nueva civilización con bibliotecas sin paredes, sin libros, convertidas en un lugar de encuentro de un mundo de textos informatizados. En contraposición encontramos la postura nostálgica, que anuncia la desaparición del libro y amenaza con destruir nuestra forma de leer, tal y como la conocemos hoy en día. Si bien es cierto que los avances de las TIC han generado cambios en la forma de acercarnos a la lectura y en los ritmos y modos de leer, parece evidente que el uso de los libros en papel, más que extinguirse, se está transformando. Incluso podríamos hasta afirmar que las tecnologías y la lectura se han hecho “buenas amigas”. Un ejemplo de ello lo constituyen las comunidades de jóvenes “Booktubers” que reseñan libros y publican vídeos en Internet para compartir sus opiniones, lo que genera una comunidad activa de recomendación literaria entre pares lectores a través de la Web. Otro ejemplo lo constituyen los “Fanfiction”, que son historias que se crean a partir de un relato original con el propósito de dar el propio punto de vista de la historia o aportar una nueva idea. Son versiones de narraciones (libros, películas o series), creadas por los consumidores de esos contenidos que se comparten en comunidades a través de Internet. Resultan creaciones propias de los seguidores con los personajes de los relatos y que se basan en el contenido original, pero se crean historias alternativas. Algo que podía realizarse en la era pre-Internet en clubes de lectura pero era impensable a gran escala. De esta manera, a partir de un libro, se comparten y ponen a disposición de otros lectores relatos transmedia (Scolari, 2013) generando comunidades de lecturas alternativas en Internet. Encontramos que la relación de las tecnologías y la lectura tiene también un lugar protagonista en la enseñanza. En la asignatura “Recursos Tecnológicos para el aprendizaje” del “Máster Universitario en Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación” de la Universidad Internacional de Valencia hemos diseñado una actividad que articula la promoción de la lectura, junto con la aplicación significativa de tecnologías. El temario de la asignatura incluye el pensamiento computacional con el fin de promover la educación en programación y es de destacar que en la asignatura se ha enfatizado el hecho de formar al alumnado como productores de tecnologías y no meros consumidores (Leer.es, 2017). Hemos pensado en la articulación entre la programación y la lectura como eje transversal tomando como punto de partida el Proyecto Scratcheando. Éste promueve una actividad que combina el fomento de la lectura y de la escritura creativa con la alfabetización digital en términos de utilización de aplicaciones de diseño gráfico y aspectos muy básicos de programación con el objetivo de crear narrativas digitales con Scratch. Cabe aclarar que el alumnado está conformado, en un gran porcentaje, por Profesores de Educación Infantil y de Educación Primaria. ¿En qué consiste la actividad y qué han realizado los estudiantes? En primer lugar, el alumnado se ha familiarizado con el programa Scratch, un entorno de programación visual y multimedia basado en arrastrar y formar bloques para crear un proyecto. Este programa nos facilita un uso por la sencillez del mismo y ofrece resultados muy vistosos empleando relativamente poco tiempo, a diferencia de la programación típica donde se debe escribir todo. Una vez familiarizados con Scratch, cada grupo de alumnos, de hasta cinco integrantes, ha elegido un objetivo educativo. En relación con éste debían escoger un relato digital a adaptar, bien existente bien inventado por el grupo, con el fin de promocionar la lectura en un contexto concreto de aplicación. Además del relato generado con Scratch, cada grupo ha presentado el diagrama de flujo del relato y una justificación explicando cómo se ha logrado promocionar la lectura a partir de ello. Como resultado, los estudiantes han recreado la literatura clásica a la vez que, inspirados en otros géneros literarios, han generado propuestas creativas y originales basadas en la narrativa digital mediante Scratch. Esta experiencia, y el feedback de los estudiantes tras realizarla, nos mueve a reflexionar sobre el futuro entre la lectura y las TIC. Consideramos que, más allá de ser en contraposición uno del otro, se dan la mano para construir nuevos espacios, recursos y formas que motiven a la lectura haciendo al propio lector partícipe de la misma, como si de la famosa Historia interminable de Michael Ende se tratase. Referencias: Arenes, C. (26 de agosto de 1998). Entrevista con Roger Chartier. De la lectura nostálgica a los lectores salvajes. La Nación. http://www.lanacion.com.ar Chartier, R. (1993). Libros, lecturas y lectores en la Edad Moderna. Madrid: Alianza. CINIIE (2017). El uso del pensamiento computacional en la creación de narrativas digitales. http://blog.educalab.es/cniie/2017/11/30/el-uso-del-pensamiento-computacional-en-la-creacion-de-narrativas-digitales de Juan Sánchez de Rojas, M. (2020). Guía didáctica Proyecto Scratcheando: Narrativas digitales con Scratch. https://n9.cl/dqjtw Leer.es. (26 de enero de 2021). Proyecto Scratcheando https://leer.es/proyectos/scratcheando Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Planeta. Rosa Domínguez Martín. Directora del Máster en Pedagogías Alternativas y docente del Grado de Educación Primaria, Grado de Educación Infantil, Máster Universitario en Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación – Universidad Internacional de Valencia. Licenciada en Pedagogía y Doctora en Educación. Investigadora en líneas de Formación Inicial Docente, Técnicas Dramáticas en Educación, Educación Emocional y Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad. Susana Regina López. Licenciada en Ciencias de la Educación, Máster en Educación en la Red y Doctora en Formación del Profesorado y TIC en Educación. Profesora de la Universidad Nacional de Quilmes, Argentina y del Máster Universitario en Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación de la Universidad Internacional de Valencia. Investigadora en líneas de Tecnología Educativa, Formación del profesorado y Educación a distancia mediada por TIC.
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La pandemia mundial de la COVID-19 ha tenido entre sus consecuencias más inmediatas el cierre de los establecimientos educativos y la consiguiente interrupción de los cursos escolares. En términos generales, esta situación ha producido un inevitable retroceso en la consecución del ODS 4 que propugna una educación de calidad, inclusiva y equitativa en todos los niveles. Al mismo tiempo, se han puesto de manifiesto las condiciones que han permitido a los sistemas educativos más resilientes dar continuidad a la educación y minimizar los perjuicios causados por el cierre de las escuelas. Entre ellas ha destacado la capacidad de los sistemas educativos de trasladarse rápidamente a formatos o modelos de educación a distancia y/o virtuales, y no sólo por disponer de recursos tecnológicos adecuados sino también por contar con un profesorado formado y con la disponibilidad, compromiso y vinculación de las familias con la comunidad educativa. La situación creada por la pandemia ha llevado a realizar un ejercicio de reorientación de la Cooperación Española para que la respuesta desde la cooperación sea la más eficaz posible, contribuya a la rápida recuperación y vuelva a encauzarse en la senda del progreso hacia el logro de los ODS. En la Estrategia de Respuesta Conjunta de la Cooperación Española a la Crisis del COVID-19 se renueva el compromiso para reducir la brecha social, la brecha de género y la brecha digital, que mantienen a una gran parte de la infancia y la adolescencia muy lejos de poder disfrutar el derecho a una educación de calidad. En concreto, respecto a la Educación la Estrategia señala el objetivo de "impulsar la adaptación de los sistemas educativos, incluso en situaciones de emergencias, potenciando la innovación y el uso accesible de las TIC". Dando respuesta a los compromisos adquiridos dicha Estrategia, desde la Secretaría de Estado de Cooperación Internacional (SECI) se ha formado un Grupo de Trabajo (GT) sobre Educación y reducción de la brecha digital. Como resultado de todas estas iniciativas se crea el Programa e-Duc@ del cual forma parte el presente Fondo e-Duc@, diseñado para contribuir a la reducción de la brecha digital en educación en los países socios de la Cooperación Española. Dicho Fondo financiará proyectos presentados por las Unidades de Cooperación en el Exterior (UCE) e identificados a través de Organismos Internacionales y Estados. El Fondo cuenta con un presupuesto de 4 millones de euros para 2021. OBJETIVOS DEL FONDO El objetivo general del Fondo e-Duc@ es contribuir a reducir la brecha digital en educación en los países socios en áreas con escasos recursos y con especial atención a las poblaciones más vulnerables. Además, como objetivos específicos se centrará en: Apoyar la puesta en marcha infraestructuras, mecanismos/instrumentos que promuevan la Educación Digital. Reforzar las capacidades de las instituciones públicas educativas para superar la brecha digital. Promover el desarrollo de habilidades digitales de los gestores educativos, del profesorado y de la comunidad educativa.
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jueves, 11 de febrero de 2021. La ministra de Educación y Formación Profesional, Isabel Celaá, ha presentado la "Alianza STEAM por el talento femenino. Niñas en pie de ciencia", una iniciativa del Ministerio destinada a fomentar las vocaciones STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y...
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Juan Domingo Farnos Si utilizamos la evaluación como metodología de aprendizaje, pensaremos en la evaluación de los métodos activos los cuáles requieren el uso de herramientas de evaluación. No es fácil elegir a su / su herramienta (s) y esta elección debe ser siempre de manera pertinente (en...
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Hola: Compartimos una interesante infografía sobre “Pizarras Colaborativas - 3 Herramientas en Línea para el Aula” Un gran saludo. Visto en: realinfluencers.es ¿Interesado(a) en convertirte en un mejor profesional de la educación?
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La INCLUSIÓN, como a veces explico se origino en Tailandia en 1991 y “circuló” vía latinoamerica y el Caribe donde se instauró como una prolongación de la “escolarización universal”.De allí pasó a…...
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El uso de audio en educación supone la existencia de elementos sonoros con contenidos educativos y una herramienta para crear audio como aquí describimos...
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Para que la digitalización no os coja desprevenidos hoy os propongo diez herramientas digitales para docentes para utilizar en las aulas.
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El objetivo de esta guía consiste en orientar a los y las docentes, con el fin de facilitar la rápida implementación y continuidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje remoto, en el actual contexto de cuarentenas y potenciales aperturas parciales de las clases durante este año.
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Selección de aplicaciones con juegos, ejercicios, propuestas y complementos para realizar las clases de Educación Física desde casa.
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16 NOV 10 VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS PARA QUE APRENDAN DIVIRTIÉNDOSE Posted at 14:10h in Actualidad, Formación, Te interesa by Andalucía Compromiso Digital 0 Comments 0 Likes ‘BRAIN TRAINING’ FUE EL PRIMERO Existen muchos estudios que destacan los beneficios que aportan los videojuegos educativos al mundo de la enseñanza. Seguramente, en algún momento de nuestra vida hemos jugado con alguno de ellos a través de una app móvil, como puede ser el caso del famoso ‘Brain Training’. Este videojuego nos permitía entrenar nuestro cerebro y se convirtió en un éxito rotundo para Nintendo. Hoy en día los videojuegos que entrenan el cerebro siguen siendo muy populares, aunque a ellos se han unido los juegos para aprender idiomas, historia, dibujo, etc. En definitiva, las nuevas tecnologías permiten que cada vez aparezcan más y mejores videojuegos educativos que complementan, o incluso sustituyen, a los recursos educativos más tradicionales. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS QUE SON TENDENCIA El catálogo de videojuegos educativos es muy extenso, incluyendo distintas edades y materias. En esta recopilación incluimos los 10 más novedosos: Minecraft Education Edition: seguramente el más famoso de la lista. Incluye contenido enfocado a distintas áreas en función de la edad de los jóvenes. Posee una versión en inglés. Flippy’s Tesla: basado en la realidad virtual, este videojuego tiene como principal objetivo estimular la curiosidad de los jugadores para que se interesen por la ciencia. Dragon Box: uno de los mejores videojuegos para aprender álgebra de manera rápida y fácil. Comienza con problemas sencillos mediante objetos para un aprendizaje básico. Al acabar, el usuario es capaz de resolver ecuaciones complejas sin mucho esfuerzo. Simcity: este videojuego educativo consiste en la simulación de la creación y la gestión de una ciudad por parte de los alumnos lo que conlleva una serie de responsabilidades a las que deben saber hacer frente. Busca que los niños aprendan acerca de numerosos campos como gestión, finanzas, infraestructura o medio ambiente. Numbo Jumbo: uno de los más originales y adictivos en cuanto a aprendizaje matemático se refiere. Los jugadores deben construir combinaciones numéricas para superar los distintos niveles. Spore: se basa en la evolución de las especies y se emplea para enseñar conocimientos sobre las ciencias naturales. Consiste en que el usuario haga evolucionar una especie, desde que es una célula hasta que es capaz de colonizar la galaxia. Hakitzu: no deja de ser curioso que un juego de lucha se considere educativo. Sin embargo, las luchas son entre robots, y para poder ganarlas se debe aprender a programar dichos robots con scripts cada vez más complicados. Simple Machines: creado por el Museo de Ciencia e Industria de Chicago, consiste en ayudar a un pequeño robot a recoger piezas y construir una máquina. En él se aprenden nociones básicas de física. Inmune Attack: en este videojuego el usuario debe salvar la vida de un paciente que sufre una infección bacteriológica. Los niños entran en el cuerpo del paciente para explorar los focos de infección. Sid Meier’s Civilization VI: este juego de estrategia permite crear una civilización partiendo de la edad de piedra hasta llegar a la actual era de la información. Uno de sus mayores atractivos es la posibilidad de experimentar con diferentes civilizaciones y ver cómo evolucionaron a lo largo de los siglos. PARA DOCENTES O PERSONAS INTERESADAS DE ALGÚN MODO EN LA EDUCACIÓN Y LAS HERRAMIENTAS TIC, PONEMOS EN MARCHA EL TALLER ‘LOS NUEVOS RETOS DE LA EDUCACIÓN: MENORES, FAMILIAS Y TIC. RIESGOS Y SEGURIDAD’. ¡INSCRÍBETE, ES GRATUITO!
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Flippity está formado por una colección de herramientas de lo más diversas que ayudan a gamificar la clase. Existen 20 utilidades diferentes y en la página Herramientas y Servicios TIC para Educación se describen todas. Todas las herramientas de Flippity tienen en común que se utilizan mediante hojas de cálculo de Google (nos proporcionan una plantilla) rellenando los datos que sean necesarios y publicando la hoja. La herramienta de selección de alumnos es Random NamePicker y consiste en una ruleta con los nombres de los alumnos que se hace girar pulsando el ratón encima. Sé por experiencia que a los alumnos de 3º de la ESO y hasta 2º de Bachillerato les encanta por el componente aleatorio y de sorpresa que tiene. Con toda seguridad a otros niveles inferiores también les gustará. Para verla en funcionamiento puedes abrir el enlace de ejemplo proporcionado por Flippity. Puesta en marcha de nuestra propia ruleta de nombres En primer lugar accedemos a la web de Flippity, https://www.flippity.net/, pulsamos sobre el botón Template que veremos bajo la miniatura de Random NamePicker y hacemos una copia de la plantilla pulsando el botón azul que nos aparece Cambiamos el nombre de nuestro archivo recién creado por el que nos parezca más adecuado. Lo publicamos seleccionando del menú: Archivo > Publicar en la web > Publicar > Aceptar y cerramos la ventana de publicación. En la hoja de cálculo tendremos dos páginas, en la primera, llamada Demo, están los nombres de los alumnos de ejemplo que podremos borrar y sustituir por los nuestros. En la segunda, llamada Get the Link Here, tenemos el enlace donde aparecerá nuestra ruleta. Este enlace es muy difícil de escribir manualmente debido a su complejidad, por lo que será necesario utilizar algún acortador de direcciones para poder acceder a la ruleta rápidamente cuando estemos en clase sin pérdidas de tiempo. Hasta aquí, el uso normal de la ruleta con los nombres. Eliminar los nombres que ya han salido A medida que van apareciendo nuevos nombres algunos empiezan a repetirse, al final, tras la extracción de unos cuantos el hecho de que se repitan se vuelve tedioso y se pierde el interés. La forma de solucionar esto es ir borrando los nombres que ya han salido pero sin dejar espacios en blanco en la lista de nombres. Para ello se borra el nombre que acaba de salir y los nombres que están por debajo del espacio vacío se suben para tapar el hueco. Es decir: Se seleccionan todas las celdas que están bajo el hueco. Se cortan (con CONTROL + X u otro método). Se pegan en la celda vacía, de este modo queda la lista sin huecos. Si se dejan celdas vacías la ruleta solo mostraría los que están sobre el espacio vacío. A continuación actualizamos (recargamos) la página web donde se encuentra la ruleta y desaparecerá el alumno que acaba de salir y que hemos borrado. Así pues, para hacer esto deberemos abrir siempre dos páginas: la hoja de cálculo que contiene los nombres y la página donde se encuentra la ruleta. Para evitar que los alumnos vean el proceso de borrado y copia (sería poco profesional) lo aconsejable es abrir la hoja con los nombres en un ordenador y la página de la ruleta en el ordenador que se está proyectando. Si sólo disponemos de un ordenador podemos usar la opción para extender el escritorio que muestra una imagen en el ordenador y otra distinta en el proyector, aquí puede verse cómo hacerlo en Windows 10, en Linux también es fácil hacerlo (yo uso siempre el escritorio extendido cuando proyecto algo en clase, por lo que en el monitor del ordenador puedo preparar lo que proyectaré sin que los alumnos puedan verlo). Todos los cursos en una única hoja de cálculo No hay ningún problema en tener todos los cursos en la misma hoja de cálculo. Para esto bastará con añadir una página extra a nuestra hoja pulsando en el signo + que hay en el extremo inferior izquierdo, pegar allí todos los cursos que queramos y después copiarlos uno a uno a la página Demo según nos hagan falta. De este modo con una única ruleta y una hoja de cálculo podremos utilizar este método que tanto gusta a los alumnos.
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Recopilamos las experiencias de distintos centros que han utilizado la radio escolar como herramienta educativa para fomentar el trabajo...
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Francisco López Blanco (Coord.) Guía para el buen uso educativo de las TIC. Mérida: Junta de Extremadura, 2015 Texto completo Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) constituyen un elemento clave de nuestro modelo educativo.
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El Programa ADA en el IES Miguel Fernández: enseñando tecnología en igualdad Desde el 8 hasta el 16 de febrero, se están desarrollando en el centro educativo melillense los talleres enmarcados en el P...
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Podríamos decir que este videojuego potencia el trabajo con las TAC y TEP.
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Herman G. van de Werfhorst, Emma Kessenich y Sara Geven Este artículo fue traducido al español por Andrés Strello. La crisis resultante de la pandemia de COVID-19 ha desordenado el proceso educativo de millones de niños.
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El movimiento "maker" en Educación...
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Libros digitales en las aulas: compatibles con el papel...
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La transformación digital de los centros escolares.Obstáculos y resistencias...
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Nota del traductor: La página original en idioma inglés (https://docs.moodle.org/37/en/Moodle_manuals ) fue considerada obsoleta y ahora redirige hacia la Página Principal. ACERCA DE MOODLE Esta página contiene enlaces a manuales, tutoriales, libros y otra documentación (impresa o multimedia) realizado por moodlers de todo el mundo. Por favor, envíe su contribución añadiendo un nuevo enlace en la página. Nota del traductor: Si necesita alojamiento Moodle gratuito, vea Moodle gratuito. CONTENIDO Manual del profesor En castellano: Guía rápida del profesor Moodle 3.5 para el profesor por Juan V. Conde Vides, David García Luna, Jorge García Rodríguez, Alberto Hermiz Ramírez, Juan José Moreno López, Pablo Luis Muñoz Solís, Ana Osorio Navarro, Humberto Ramos Martínez. Gabinete de Tele-Educación, Universidad Politécnica de Madrid, España. 272 páginas (PDF 18,5 Mb). 2019. Licencia Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0 Internacional de Creative Commons. Versiones anteriores: 3.3, 3.1, 3.0, 2.8, 2.6, 2.4. libros/Manual de Moodle 2.4 en Español de México por Germán Valero y Paula Cárdenas, Editado por la Universidad Nacional Autónoma de México. Libro disponible como archivo PDF para descarga gratuita, abril 2013. Novedades para la docencia en Moodle 2.0 - por Alexander Ángel Corrochano (PDF, 8'1 Mb, Septiembre 2010) Saorín , Antonio (2012), MOODLE 2.0 MANUAL DEL PROFESOR, PDF 22MB. Guía de Moodle 1.9.14+ (Plataforma Adistancia) - por José Carlos Gallego Cano - Dirección General de FP y EP - Consejería de Educación, Cultura y Deporte - Gobierno de Cantabria (PDF, marzo 2012) Moodle. Manual de referencia para el profesorado (Versión 1.9) - por José Manuel Lara (PDF, 18'7 Mb, Junio de 2009) Manual del Profesor de Moodle - Enrique Castro (2004) (PDF, 5.4MB) Otros idiomas: Moodle Help guide for staff de la Universidad de Nottingham Manual del professorat de Moodle 1.8.2 (Catalán) - Jaume Puppo Lama y Juan Martínez González (PDF, 1,1MB) Irakaslearen eskuliburura 1.8 (Euskara) - Xabier Larretxea, Juan Ezeiza, Abel Camacho y Pedro Lonbide (PDF, 14,9MB) Moodle 1.5 Teacher Manual (Dutch) - (PDF, 3MB) Moodle 1.3 Teacher Manual (Italiano) - (PDF, 3.1MB) Moodle 1.3 Teacher Manual (Francés) - (PDF, 5MB) Moodle 1.8 Trainerhandbuch (German) Inhaltsverzeichnis/Content - von Renate Jirmann und Ralf Hilgenstock 30,- € (gedruckt 155 Seiten) Manual del alumno En castellano: Guía rápida del usuario Guía de apoyo para el uso de Moodle 1.9.4 Manual del alumno - Ana Teresa González de Felipe (PDF, 2.9MB) Moodle Manual del alumno - Enrique Castro (2004( (PDF, 3.1MB) Para Administradores Maryel Mendiola hizo un slideshare para administradores de Moodle 2.4 nuevos, que presentó en iMoot2013 y presente una especie de herramienta para los maestros que empiezan a administrar su Moodle ya sea en Internet o en local. Y me gustaría mucho compartir el slideshare: Manuales sobre temas varios de Moodle Otros idiomas Manual de l'alumnat Moodle 1.8.2 (Catalán) - Jaume Puppo Lama y Juan Martínez González (PDF, 0,8MB) Teilnehmerhandbuch (German) Info und Bestellformular - von Ralf Hilgenstock und Renate Jirmann (gedruckt 63 Seiten) Jesús Baños (2019)] Alojamiento Moodle gratuito Vea Moodle gratuito Enlaces de interés Videotutoriales sobre cuestionarios (exámenes) en Moodle, de la Universidad de Burgos: Videotutoriales Moodle 3.5 - Más de 30 videotutoriales de la Universidad de La Laguna sobre moodle 3.5. Plataformas libres para la educación mediada por las TIC (2015) - memorias del "Seminario Plataformas Libres para la Educación Mediada por TIC", organizado por la UNAM. Tutoriales de Moodle en video https://docs.moodle.org/26/en/Moodle_help_courses (pagina muy antigua no actualizada) con cursos gratuitos en idioma inglés para aprender a usar Moodle Learn Moodle Un curso Moodle MOOC (Massive Open Online Course = Curso En-línea Abierto Masivo) en idioma inglés, organizado por Moodle HQ. Qué necesito saber para ser videoformador (Google book en línea). Videotutoriales de Moodle 1.9 - Campus Virtual de la Universidad del País Vasco. Seminario para administradores y desarrolladores de Moodle organizado por la Universidad Nacional Autónoma de México, de acceso (registro) gratuito, con numerosos videos y tutoriales sobre temas de actualidad para administradores de plataformas Moodle 1.9, 2.x y 3x. Iniciado en el 1009. Puedes descargarte los tutoriales de la serie 1.9 en un paquete IMS que puedes incluir en cualquier curso Moodle Tutoriales Moodle IMS Presentaciones Curso sobre Moodle 1.8 - Aníbal de la Torre Curso sobre Moodle 1.5 - Aníbal de la Torre Tutoriales varios Joan Queralt Gil RSS i Moodle (en català) Canviar el perfil d'usuari (en català) Crear paquetes SCORM y usarlos en Moodle (en castellano) Crear i restaurar còpies de seguretat (en català) manual para instalar Moodle 2.9 conectado con Joomla 3.4 a través del conector Joomdle Cursos de Moodle Universidades curso sobre creación de materiales educativos digitales accesibles. Avalado por 10 Universidades de América y Europa; gratuito para académicos de Universidades. Tutoriales UAM Iztapalapa: Visite nuestra sección de Tutoriales en donde encontrará recursos para resolver sus dudas sobre el uso de la plataforma educativa [email protected] (en castellano) Videocurso (PDF auto-avanzable con narración incorporada) de Moodle 2.4 y superiores gratuito para académicos. Narra los contenidos del Manual de Moodle 2.4 editado por la FMVZ de la UNAM.
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UNICEF trabaja con el Ministerio de Educación para adaptar los planes de educación a los diferentes contextos de la niñez y adolescencia en el país...
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Ya hablamos en un post anterior sobre las distribuciones libres implantadas en los equipos de nuestros alumnos como alternativa a otras opciones propietarias. Estas distribuciones en sus versiones educativas suelen incluir un menú educativo con programas libres para trabajar en las distintas áreas. En este post nos vamos a referir al área de Matemáticas; son muchas las aplicaciones que existen para trabajar en el aula y así aprender Álgebra, Geometría, Cálculo... usando las TIC y con software libre. Veamos algunas de ellas... KBruch es un programa para trabajar con fracciones y en su última versión nos ofrece trabajar en 2 modos distintos: estilo libre y aprendizaje. Dentro del primero podemos encontrar 4 tipos de ejercicios diferentes: Aritmética, para hacer operaciones con las fracciones. Comparación de fracciones, para ver cual de ellas es mayor. Conversión, para convertir un número dado en fracción. Factorización, para descomponer un número en sus factores primos y porcentaje. El programa genera tareas que podemos configurar nosotros mismos; éstas deben ser resueltas por el usuario. Además, se nos muestra las estadísticas de las respuestas correctas e incorrectas. CaRMetal es un programa multiplataforma de Geometría dinámica que requiere tener instalado Java para su funcionamiento y es muy fácil de usar, ya que la barra de herramientas ubicada en la derecha contiene los diferentes elementos que pueden insertarse en el área de dibujo: rectas, semirrectas, paralelas, perpendiculares, segmentos, circunferencias, polígonos, ángulos, etc. Además de esto, es posible realizar cálculos matemáticos, así como añadir texto sobre la superficie de la representación y obtener información sobre cada uno de los puntos creados. El proyecto una vez terminado puede ser exportado a diferentes formatos. Geg es un sencillo programa para representar funciones matemáticas. Es muy intuitivo y fácilmente configurable, aunque sólo permite la representación de funciones en 2 dimensiones. Se pueden escalar los ejes y escoger unidades decimales o en radianes. Un ejemplo: la representación de la función coseno: wxMaxima es un potente programa de cálculo simbólico que permite realizar operaciones algebraicas y representar funciones en 2 y 3 dimensiones. Permite operar con polinomios, resolver ecuaciones, trabajar con matrices, derivadas, integrales... wxMaxima es la interfaz gráfica de Maxima, que es un entorno textual en el que las opciones para trabajar son ilimitadas. GeoGebra es un programa de diseño y de cálculo simbólico para trabajar la Geometría y las funciones matemáticas. Lo más importante de GeoGebra es la interactividad; una vez construida una figura se puede mover cualquiera de los objetos independientes que la forman y automáticamente se modifican todos los que dependen de él. Además, una vez construida la figura, ésta puede ser exportada como HTML y así crear el applet correspondiente automáticamente. Existe un wiki en el que podemos encontrar recursos generados con GeoGebra. Éstos son sólo algunos ejemplos de aplicaciones de software libre y algunas posibilidades para trabajar el área de Matemáticas en el aula, pero hay bastantes más. Desde aquí os animamos a probarlas. Valoración media 4 Tu voto: Ninguno Valoración: 4 (4 votos) Post relacionados Etiquetas : Valoración media: 4 Tu voto: Ninguno Valoración: 4 (4 votos) Compártelo con un amigo
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