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December 13, 2024 2:09 PM
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El estudio analizó la influencia de los algoritmos en redes sociales y las estrategias comunicacionales implementadas por medios tradicionales para mejorar su posicionamiento en el entorno digital. Se desarrolló una investigación cualitativa con un diseño no experimental transversal, utilizando entrevistas a expertos en comunicación y encuestas aplicadas a los habitantes de la parroquia urbana Bolívar en Guayaquil. Los resultados evidenciaron que los medios tradicionales, como diarios emblemáticos del Ecuador, enfrentan desafíos significativos para adaptarse a las dinámicas digitales y captar la atención de las nuevas audiencias. Se identificaron estrategias clave que potencian la interacción con el público y aumentan la visibilidad de marca, destacando la importancia de personalizar el contenido a partir del análisis algorítmico de preferencias y comportamientos. Las conclusiones subrayan la necesidad de fortalecerlas competencias digitales y estratégicas de los medios tradicionales, proponiendo acciones específicas para optimizar su presencia en plataformas digitales. Este trabajo ofrece herramientas prácticas para la integración efectiva de medios tradicionales en el ecosistema digital
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December 11, 2024 2:58 PM
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La actividad de los menores de edad en redes sociales es una realidad que genera especial preocupación por tratarse de un público vulnerable, que está aún en un proceso de formación de su personalidad. En este contexto, resulta relevante estudiar los contenidos a los que se exponen los menores de edad en las redes sociales que son las más consumidas por su perfil: YouTube, Instagram y TikTok. Esto con la finalidad de detectar potenciales contenidos peligrosos para los menores. Para alcanzar este objetivo, se ha diseñado una investigación cuantitativa que utiliza la herramienta del análisis de contenido y que permite la observación directa y el estudio de los contenidos seleccionados. Los resultados permiten reconocer un conjunto de contenidos que pueden ser considerados como no recomendados para los menores, pero que son consumidos por este perfil de usuario, muchas veces sin un acompañamiento adecuado de un adulto. Los resultados también revelan que los menores están expuestos a dinámicas de consumo que exigen el desarrollo de una competencia ética y crítica para enfrentarse a estos contenidos. Esta situación los coloca en una posición de riesgo y plantea al sector de los profesionales de la Comunicación, la Educación y la Salud la tarea de trabajar de manera integrada para diseñar una estrategia de alfabetización mediática para estos públicos.
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December 2, 2024 2:21 PM
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La importancia del videojuego como fenómeno cultural es cada vez mayor pero no siempre se refleja en el periodismo televisivo, donde predominan los sucesos y el sensacionalismo. El objetivo es analizar la información emitida sobre videojuegos en los informativos españoles de las cadenas generalistas entre abril de 2023 y marzo de 2024. Se ha realizado un análisis de contenido comparativo sobre las publicaciones de TVE, Antena 3, Telecinco y La Sexta tanto en televisión como en sus webs. Los resultados demuestran que la presencia del ocio interactivo en los informativos tradicionales es escasa y negativa al basarse en sucesos, aunque también está presente la importancia del desarrollo y la industria española. El usuario debe consultar sus homólogas en web si quiere encontrar una difusión mayor sobre el videojuego como cultura, alejada de estigmas y más fuentes y géneros periodísticos.
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November 20, 2024 12:30 PM
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A través de la reflexión sobre las fotografías deportivas, este ensayo pone su atención en la relación entre el significante fotográfico, los significados que con el tiempo se le han atribuido y el objeto (inmediato y dinámico). Examina la articulación específica entre el fotógrafo, el cuerpo deportivo, la identidad retratada y las narrativas sobre el deporte. A través de las técnicas de reproducción y reapropiación, las narrativas se pluralizan en el espacio mediático digital, donde la apreciación del contenido mediático crece de manera exponencial como una forma de apropiación y alteración que impacta tanto en la dimensión material como en la inmaterial de la fotografía. Este proceso indicial conduce hacia una amplificación del valor simbólico más que del valor artístico de la imagen misma, determinando un nuevo papel de la estética en el espacio mediático. De hecho, la yuxtaposición y superposición de las diversas relaciones de significado alrededor de la fotografía deportiva, como la iconicidad, la indicialidad y lo simbólico, sugieren investigar la transformación de la fotografía deportiva desde diferentes perspectivas que permiten la emergencia de elementos y narrativas ocultas en la relación entre operator (fotógrafo) y spectrum (sujeto fotografiado) haciendo emerger el rol activo y casi protagónico del spectator en su versión de productor y consumidor (prosumer). Abordaremos este proceso a través de tres casos de estudio: las fotografías deportivas que retratan a Carlo Parola, Florence Griffith-Joyner y Diego Armando Maradona y que han sido, en el tiempo, resignificadas
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November 6, 2024 3:11 PM
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El estudio aborda las repercusiones de la plataformización en la producción y difusión de Contenido Generado por el Usuario (CGU) en medios alternativos brasileños, así como su influencia en la capacidad de alcanzar audiencias en este país. Se buscó comprender la presencia creciente de CGU en plataformas de redes sociales que refleja oportunidades expandidas de participación en línea, atrayendo a grupos históricamente marginados y permite que los medios alternativos movilicen individuos y compartan sus producciones. Se empleó la observación de múltiples casos y el análisis de contenido centrado en las publicaciones de videos de CGU en las cuentas de Instagram de dos medios alternativos brasileños, Jornalistas Livres y Mídia NINJA.
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November 4, 2024 2:26 PM
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Con el desarrollo y el crecimiento de las redes sociales ha evolucionado el marketing digital, y con ello, el surgimiento de los influencers. El marketing de influencia es una estrategia comercial que se basa en la colaboración entre una empresa y aquellos influencers que tienen cierta credibilidad sobre el público objetivo al que se desea llegar. Esta herramienta se ha convertido en un gran fenómeno, en una de las estrategias más utilizadas por empresas y con mayores posibilidades de alcanzar la confianza de los consumidores, ya que se realiza a través de personas en quienes los clientes confían: los influencers digitales. La presente investigación abordó el uso de esta herramienta en un contexto específico, las empresas hoteleras, e indagó sobre sus ventajas y sus posibles impactos en el consumidor millennial. Para alcanzar los objetivos del trabajo se adoptaron el análisis de contenido, entrevistas en profundidad y encuestas como instrumento de recolección de datos.
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October 31, 2024 3:50 PM
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COMUNICACIÓN, AGENCIA Y RECONOCIMIENTO Investigar en la era de las plataformas digitales / Brenda A. Muñoz Yáñez; María Concepción Castillo-González (coord.)
Este libro se centra en el análisis y la examinación de cómo son transformadas las prácticas sociales comunicativas en la era de las plataformas digitales. Con esta obra buscamos recuperar la tradición de los libros colectivos de la Asociación Mexicana de los Investigadores de la Comunicación (AMIC) que ha convocado a investigadores de la comunicación a compartir sus avances y resultados de investigación, así como propuestas teóricas y metodológicas. En este libro toma como punto de partida el tema del 33 encuentro Nacional AMIC, “Comunicación, alteridad y reconocimiento: Investigar en la era de las plataformas digitales”. Sostenemos que la comunicación como campo enfrenta muchos desafíos y requiere de espacios compartidos de reflexión y de cuestionamiento. La idea fue, pues, pensar y estudiar las prácticas contemporáneas de comunicación mediadas por dispositivos sociotécnicos, desde el encuentro con la otredad y el reconocimiento para la construcción y la defensa de lo común.
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October 22, 2024 4:19 PM
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En el presente ensayo se procura reflexionar sobre la contemplación de “el yo” por el sujeto mismo cuando exporta a las redes sociales su imagen personal; para ello crea un relato entre palabras e imágenes con intención de ser aceptado. Se interpela mediante una reflexión crítica y se pone el enfoque de un prosumidor hipotético (Toffler, 1980) que aporta su versión de “el yo” con la que se identifica o hace por encajar entre realidad y deseo. Es un planteamiento interdisciplinar y multitextual de ese comunicar su rostro, su cuerpo y su vida por medio de unos parámetros positivos (Erikson, 1974; Festinger, 1957, Kaplún, 1998). Se observa la recurrencia para mostrarse uno mismo, sea con una imagen real y genuina o sea manipulada hacia la trazada y alzada de una versión idealizada (Barker, 2020; Koffermann, 2024). Se propone una revisión para el diseño de algunos talleres cuyos objetivos versan sobre el fomento de la autoestima, el afianzamiento de estrategias para la aceptación y la apertura a la diversidad. Además, se elige un formato ensayístico para tamizar y percibir ese impacto de la versión o las versiones de la autoimagen de adolescentes en las redes sociales, lo que será presentado como un reto de la formación del profesorado en educación mediática (https://www.redalfamed.org/vii-congreso-2024-costarica). A partir de la discusión constructiva, se pretende ofrecer pautas para la intervención, tanto desde el ámbito de la educación como desde el área de salud; las estrategias se sustentan en el análisis del relato multimodal que emerge de las definiciones con las que cada sujeto proyecta su “yo”.
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October 17, 2024 3:31 PM
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LA TELEVISIÓN IMAGINADA: analógico y digital disputados a partir de la interactividad / Valéria Maria Sampaio Vilas Bôas Araújo, Leonardo Assunção Bião Almeida, Fernanda Mauricio da Silva
En este texto analizamos cómo se articulan los discursos sobre el futuro de la televisión, tomando como foco la discusión sobre la interactividad en la televisión brasileña en las últimas dos décadas. Esta perspectiva surge de una investigación exploratoria en la que identificamos que en Brasil, en la década de 2000, la digitalización de la televisión aparecía como impulsora de las discusiones sobre el futuro del medio, y la interactividad como principal característica asociada al futuro de la televisión y elemento articulador de su historicidad. En este sentido, argumentamos que la interactividad se convierte en un valor en la disputa entre lo analógico y lo digital. En nuestro abordaje metodológico, observamos cómo se articulan los discursos sobre este futuro a partir de las declaraciones de los productores que integran la serie de videos «Sonhar TV»; la bibliografía sobre el medio; las prácticas discursivas de la crítica televisiva; y las estrategias presentes en el programa «Sterblitch não tem um talk show: o talk show». Resultado de la adaptación de un espectáculo teatral y fuertemente articulado con las prácticas de las redes sociales, la cultura del meme y la viralización, el programa actualiza las perspectivas sobre la interactividad, la creatividad y la hibridación, ofreciendo una visión ambigua de la televisión y su futuro imaginado
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October 16, 2024 3:02 PM
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El objeto de la investigación consiste en conocer las principales características de la generación Z como público objetivo de las campañas publicitarias. A tal objeto, se ha creado una comunidad virtual que explora los niveles de aceptación y rechazo de diferentes cuestiones publicitarias, desde la creación de contenidos hasta la representación de la propia generaciónZ.La metodología empleada es cualitativa y consistió en la observación participante en el marco de la etnografía digital.Los resultados obtenidos permiten trazar una descripción certera de las inquietudes de una generación que establece nuevas formas de relacionarse con la tecnología y con la creación de contenidos.
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October 15, 2024 3:29 PM
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Introducción: La presencia actual de hibridez entre el documental y la ficción cinematográfica ha tomado muchos sentidos, con resultados dispares, que tienen la finalidad de entregar obras que aporten nuevas miradas sobre la realidad, que se entiende como un ente representado a través de las imágenes. Metodología: Esta investigación tiene como objetivo analizar cuatro películas de narración híbrida de ficción y documental, para determinar los elementos que utilizan para crear experiencias cinematográficas significativas y poco comunes. Se realiza un análisis fílmico con cuatro categorías de análisis: elementos de ficción, estilo documental, manipulación temporal e interacción con el espectador. Resultados: Se analizaron cuatro películas híbridas de ficción y documental. Se identificaron elementos como situaciones dramatizadas y tonos narrativos que mezclan ficción y realidad para cuestionar la verdad y la mentira. Se observó que la manipulación temporal y la interacción con el espectador son cruciales para crear experiencias cinematográficas relevantes. Discusión: La fusión de géneros permite nuevas formas de representación y cuestionamiento de la realidad. Las películas estudiadas muestran cómo la ficción puede enriquecer el documental, aportando una capa adicional de significado y reflexión. Conclusiones: La hibridación de géneros en cine ofrece una herramienta poderosa para explorar y representar la realidad de manera innovadora, desafiando las fronteras tradicionales entre ficción y documental.
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October 9, 2024 3:58 PM
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Encuadres de depresión en Twitter: estigmas y atributos de responsabilidad/ Gabriela Castillo, Macarena Peña y Lillo
La depresión es un problema de salud mental de gran relevancia en Chile, tradicionalmente asociada con estigma y vista desde una perspectiva individual. Los mensajes que se comunican a través de los medios masivos y de las redes sociales podrían contribuir a formar y perpetuar estas visiones parcializadas de la enfermedad y obstaculizar el acceso al diagnóstico oportuno y al tratamiento entre quienes la padecen. Este estudio busca caracterizar la conversación en Twitter (ahora X) acerca de la depresión durante 2021 en Chile desde la perspectiva del encuadre. Se realizó un análisis de contenido cuantitativo de una muestra aleatoria de 1063 tuits para identificar la presencia de encuadres de estigma y contraestigma, así como de atribución de responsabilidad individual o social
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October 3, 2024 3:38 PM
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La convergencia mediática ha propiciado que nuevos y viejos medios de comunicación se fusionen para la difusión de información. Gracias al auge de las redes sociales en el entorno educomunicativo se ha generado un parangón en la forma de educar y acceder a ciertos contenidos. Esta transformación de lo sólido a lo líquido ha provocado una alteración en diferentes contextos, sobre todo, en el ámbito de la divulgación científica. El presente estudio tiene como objetivo principal demostrar y profundizar en un nuevo formato de saber emergente, cómo expertos y divulgadores científicos de diferentes áreas académicas, hacen uso de la plataforma TikTok como herramienta de difusión de contenido y conocimiento formal. Para ello, a través de una metodología cuanti-cualitativa con el uso del análisis de contenido se han analizado un total de 221 microvídeos de cuatro perfiles seleccionados en Ciencias de la Salud, Ciencias Sociales y Jurídicas, Ingeniería, y Artes y Humanidades
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December 13, 2024 12:06 PM
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En la actualidad, la creación de historias ha trascendido las fronteras tradicionales de la autoría única para convertirse en un proceso colaborativo y descentralizado, donde las comunidades de fanáticos desempeñan un rol fundamental. Este artículo explora tres ejemplos paradigmáticos de cómo las audiencias han influido en el desarrollo de universos narrativos: Five Nights at Freddy's, League of Legends y la Fundación SCP. En el caso de Five Nights at Freddy's, se analiza cómo Scott Cawthon ha utilizado la interacción con su comunidad para alimentar el misterio y la especulación en torno a la narrativa del juego, permitiendo que los fanáticos contribuyan de manera activa al desarrollo de teorías y tramas. Por otro lado, League of Legends demuestra cómo un videojuego, que inicialmente no requería de una historia compleja, ha expandido su universo narrativo más allá del propio juego a través de múltiples plataformas, incluyendo cómics y series animadas. Finalmente, la Fundación SCP presenta un caso único de narrativa colaborativa descentralizada, donde cualquier persona puede contribuir a un extenso universo ficcional sin una figura autoral dominante. Este análisis pone de manifiesto cómo las nuevas formas de narración digital, impulsadas por la participación colectiva y la hiperconectividad, están redefiniendo los límites entre creador y consumidor. Así, se destaca el surgimiento de una nueva era en la que la narrativa transmedia, la inteligencia colectiva y la coautoría global permiten a las historias evolucionar más allá de las intenciones originales de sus creadores, fomentando espacios de participación y creatividad compartida.
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December 11, 2024 2:46 PM
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El mito de el ser desdoblado o de el doble está presente en innumerables relatos de ficción, especialmente en el género de la literatura fantástica. El desdoblamiento del yo puede manifestarse como una siniestra premonición que, en el fondo, representa la incertidumbre de la identidad. El objetivo del presente artículo es analizar de qué forma se ha trasladado dicho mito al videojuego contemporáneo, tomando como estudio de caso la saga Prince of Persia, en concreto, la entrega titulada Las dos coronas (Ubi-soft: 2005). A partir de la mitocrítica como metodología, se realiza un análisis que estudia los mitemas del videojuego, de modo que se lleva a cabo una comparación con su fuente clásica representada en el relato decimonónico El extraño caso del doctor Jekyll y Mr. Hyde (Robert Louis Stevenson, 1886). Los resultados arrojan cómo Prince of Persia, aun con los desafíos y particularidades del lenguaje del videojuego, proyecta sin apenas modificaciones mitemas como la metamorfosis corporal y la escisión de la personalidad, legitimando a la ludoficción como generadora de mitos contemporáneos.
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December 2, 2024 2:09 PM
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Comunicación estratégica. Inspirar para crear / Sandra Milena Castaño Rico, José Octavio Islas Carmona, Mauricio Álvarez Moreno
La comunicación estratégica ha experimentado una transformación sin precedentes causada por la irrupción de las tecnologías digitales. Este libro, fruto del IX Congreso Internacional de Comunicación Estratégica bajo el lema “Inspirar para crear, Crear para inspirar”, nos invita a explorar estos cambios desde una perspectiva académica y profesional, arrojando luz sobre las tendencias más innovadoras y disruptivas del panorama comunicativo actual. La comunicación disruptiva, eje temático que articula gran parte del contenido de este libro, ha emergido como un eje central en los estudios de comunicaciμn deEido a las profundas transformaciones tecnológicas y sociales Tue Kan reconfigu- rado este campo en las últimas décadas.
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November 20, 2024 12:24 PM
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En el marco de los estudios digitales, este artículo se interroga sobre el desarrollo de los procesos de mediatización en relación a la disciplina semiótica. Compara el tratamiento de la información en la epidemia del Sida a principios de 1990 con la pandemia del COVID-19 en la primera mitad del SXXI. Esta comparación nos permitirá observar las transformaciones en la mediatización de un “problema de sociedad” y las diferentes estrategias enunciativas abordadas por los medios audiovisuales. Los formatos televisivos, radiofónicos o de la prensa no se ven afectados en sus dispositivos de representación, pero sí sus agendas, las nominaciones y caracterizaciones de ambos flagelos. La producción y circulación de memes y los mecanismos del humor popular expresado en las redes sociales producirá un cambio radical en la percepción de la pandemia.
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November 6, 2024 3:03 PM
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Entretener y narrar son dos cualidades de los videojuegos, por ello son tan populares y tomados como inspiración para crear historias en otros medios de comunicación. En la actualidad, lo diferencial radica en que han surgido creadores independientes, como Alan Becker, que los incorporan en la narrativa de sus animaciones. Este artículo tiene como objetivo estudiar Animation vs. Arcade Games, uno de sus cortos más populares que incorpora 9 videojuegos arcade como parte de su relato. Para investigar este crossover se empleó el enfoque cualitativo aplicando el análisis del texto fílmico, lo que permitió determinar que algunos de los personajes, acciones, tiempos y espacios incorporados de los videojuegos transitan entre ser modificados, para formar parte del nuevo relato, o ser respetados en sus configuraciones originales, lo que implica la aplicación de un equilibrio narrativo transversal que integra a todos los arcade para lograr una coherente conjunción de interfaces narrativas.
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November 4, 2024 2:16 PM
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Durante la última década, YouTube ha experimentado una transformación notable, pasando de ser principalmente una plataforma de entretenimiento a convertirse en un recurso de aprendizaje destacado. Este estudio tiene como objetivo examinar la relación entre las dimensiones instrumental y pedagógica de YouTube en el contexto del aprendizaje informal, evaluando tanto sus características técnicas como su contribución a la experiencia educativa. Para ello, se desarrolló un cuestionario específico que se sometió a validación por expertos y se evaluó mediante un estudio piloto. La muestra de estudio consistió en 504 participantes de Andalucía, España. Se aplicaron análisis descriptivos y correlaciones, incluyendo el coeficiente de correlación de Spearman y el coeficiente de contingencia, para explorar las relaciones entre las dimensiones y variables como edad, género, situación, formación y frecuencia de uso.
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October 31, 2024 3:38 PM
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Inteligencia Artificial y Comunicación / varios autores
En el contexto de la exponencial evolución tecnológica que ha caracterizado a la Cuarta Revolución Industrial, la Inteligencia Artificial (IA) emergió y se consolidó no solo como una herramienta innovadora, sino como una poderosa interfaz de comunicación y mediación social. Su capacidad de procesamiento masivo de datos y su potencial para transformar diversas áreas del conocimiento nos obliga a cuestionar no solo su eficiencia, sino también las profundas implicaciones éticas y sociales que trae consigo. La IA, en su calidad de interfaz tecnológica avanzada, ha trascendido los límites de la ciencia ficción para insertarse en los tejidos más profundos de la sociedad contemporánea, transformando tanto las dinámicas de la comunicación como los procesos de mediación sociocultural. La Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación (AMIC) presenta en este volumen una reflexión profunda y crítica sobre los impactos de la IA en la comunicación humana, destacando los retos éticos y sociales que surgen al incorporar estas tecnologías en ámbitos tan diversos como la educación, la investigación científica, la creación artística, y el ejercicio de la ciberciudadanía
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October 22, 2024 4:12 PM
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La Educomunicación se ha convertido en una disciplina sólida en la formación de ciudadanos ante el exceso de generación de contenidos mediáticos y cuya condición de validez, genera distintos trastornos de información en los ecosistemas de comunicación. Esta propuesta expone resultados respecto a la influencia del uso de la radio y el podcast como herramientas para la enseñanza de la educación sexual en jóvenes adolescentes que cursan la Educación Media Superior (EMS), a través de una investigación tipo mixta dominante cuantitativa, basada en un diseño no experimental, cuyo análisis del fenómeno es descriptivo y transeccional.
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October 17, 2024 3:17 PM
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Desde una perspectiva histórica y un análisis prospectivo, el artículo tiene como objetivo comprender el papel de las tecnologías y su impacto en la sociedad, a través de los postulados de la ecología de los medios. A través de esta metadisciplina, nos adentramos a la rigurosa revisión de diferentes autores que ven en las tecnologías un rol destacado en la configuración del futuro porque no solo influyen en la cultura de las sociedades, sino que también impactan en el curso, avance y significado de la historia. El texto se centra en las ventajas y, sobre todo, en la explicación de los riesgos de la inteligencia artificial generativa, identificando ocho escenarios críticos: armamento, desinformación, juegos de proxy, debilitamiento, bloqueo o retención de valor, metas emergentes no deseadas, engaño y comportamiento de búsqueda de poder. Posteriormente, el CASI las reagrupa en cuatro amenazas: uso malicioso, la carrera de la IA, riesgos organizativos e IA descontrolada. Terminamos recuperando las reflexiones de McLuhan y su tétrada sobre la necesidad de enfriar las tecnologías cuando han alcanzado altos niveles de desarrollo para minimizar su impacto negativo. Si bien la inteligencia artificial no ha alcanzado ese estado, se advierte sobre la acelerada evolución y la necesidad de una alfabetización en IA como una medida para afrontar los riesgos y amenazas, eso sí, en un tiempo limitado antes de que sea tarde.
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October 16, 2024 2:52 PM
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El estudio en el que se basa este documento examina el papel de las redes sociales en las experiencias de ciberviolencia en relaciones sexoafectivas entre adolescentes de una institución educativa de San Juan de Lurigancho (Lima, Perú). Los hallazgos sugieren que ciertas características de estas plataformas favorecen la continuidad de la violencia de género en entornos digitales. Los discursos adolescentes revelan la persistencia de mitos sobre el amor romántico, así como de normas y estereotipos de género que contribuyen a la reproducción de la ciberviolencia de pareja. Se recomienda fortalecer la prevención primaria de la violencia escolar en línea y fomentar la colaboración intersectorial para abordar esta problemática desde un enfoque de género.
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October 15, 2024 1:41 PM
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Introducción: El desorden informativo influye en la salud de la opinión pública de los países democráticos. Para combatirlo, en los últimos años han surgido numerosas iniciativas en el campo de la Alfabetización Mediática e Informacional (AMI). Paralelamente, el auge de metodologías gamificadas ha propiciado la creación de propuestas ludificadas como los escape room educativos, una metodología inmersiva que permite abordar temas complejos de forma lúdica y cooperativa. Metodología: El objetivo general del estudio es conocer las percepciones que genera entre el profesorado de educación primaria y secundaria la utilización de escape rooms educativos como metodología para trabajar la AMI. Se han entrevistado a seis centros educativos españoles que han participado en Learn to Escape, un escape room sobre AMI elaborado en el marco de la iniciativa de transferencia Learn to Check. Resultados: Se percibe que los docentes aprecian el uso de escape rooms educativos por su capacidad de motivar y despertar emociones entre el alumnado, así como fomentar un aprendizaje multidimensional y por descubrimiento, aspecto que también ven de utilidad para el ámbito de la AMI. Discusión y conclusiones: La dinámica escape room, y específicamente la de Learn to Escape, convierte la propuesta en una metodología útil para introducir en edades tempranas la problemática de la circulación de desinformaciones y divulgar estrategias para su detección. Se trata de una propuesta catalizadora que fomenta el espíritu crítico y la adquisición de habilidades digitales que pueden ser transferidas al entorno habitual de los participantes, en consonancia con los objetivos de la AMI.
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October 9, 2024 3:37 PM
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Reflejados en los ‘influencers’ / Candela Olé
Los influencers son personas cercanas que comparten detalles de la vida personal para generar una conexión emocional con los seguidores. Son modelos, también referentes, líderes de opinión, fuentes de información y, en bastantes casos, una profesión idealizada a conseguir. Son también prescriptores y piezas clave para las ventas de las marcas. Hablaremos de ellos y ellas, de la impronta que dejan en la generación Z, de género, de publicidad, de regulación y también de alfabetización mediática.
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Trabajo de grado (Pregrado en Comunicación Social y Periodismo). Universidad de Manizales. Facultad de Ciencias Sociales y Humanas, 2015.
Texto completo aquí:
http://ridum.umanizales.edu.co:8080/xmlui/bitstream/handle/6789/2192/Informe%20final%20trabajo%20de%20grado%20pdf.pdf?sequence=2