Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Análisis del marcador “tipo” en memes: hacia el concepto de marcador-meme en WhatsApp de interacciones juveniles | Natalia De Luca

Análisis del marcador “tipo” en memes: hacia el concepto de marcador-meme en WhatsApp de interacciones juveniles | Natalia De Luca | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este artículo es describir y analizar, desde los lineamientos del enfoque multimodal (Kress y Van Leeuwen, 2001; Scollon y Scollon, 2004; Norris, 2004; Kress, 2005, 2009; Jewitt, 2009), de la pragmática semántica (Martín Zorraquino y Portolés, 1999) y desde conceptos de la ciberpragmática (Yus, 2010), cómo la mediación tecnológica de los intercambios en línea provoca diversas relaciones entre los marcadores del discurso y los memes (Blommaert y Varis, 2015; Knobel y Lankshear, 2003; Yus, 2018, 2019). En este sentido, intentaremos demostrar, a partir de una selección de memes que fueron compartidos en grupos de WhatsApp de estudiantes de dos escuelas secundarias de Buenos Aires, cómo un marcador del discurso en particular “Tipo” (de gran frecuencia en el habla juvenil bonaerense) no se considera solo de manera aislada como un modo verbal, sino que, principalmente, se configuran, en algunos contextos, de manera autónoma como marcador-meme. Esta categoría novedosa permitirá evidenciar cómo un marcador “oral” puede constituirse en meme y, simultáneamente, cómo un meme puede funcionar como marcador en los intercambios en línea. Por último, discutiremos los resultados en torno al concepto de continuum modal (Tannen, 1982) y al de marcador-meme en discursos digitales en tanto este se inscribe como un recurso dentro del repertorio lingüístico de los estudiantes que emergen ante ciertas necesidades comunicativas y que están influidos de forma directa por las características del medio (Cantamutto y Vela Delfa, 2020).

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Revista Estudios del Discurso Digital (REDD)Núm. 4 (2021)

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Educación, Big Data e Inteligencia Artificial: Metodologías mixtas en plataformas digitales / Beatrice Bonami, São Paulo, Luiz Piazentini, Londres & André Dala-Possa

Educación, Big Data e Inteligencia Artificial: Metodologías mixtas en plataformas digitales / Beatrice Bonami, São Paulo, Luiz Piazentini, Londres & André Dala-Possa | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La tecnología digital ha traído características de conexión que restablecen nuestra comprensión de arquitecturas sociales. Sobre la Inteligencia Artificial (IA) y Big Data, el campo educativo reorganiza su estructura para considerar a los actores humanos y no humanos y sus acciones en plataformas digitales. En este escenario cada vez más complejo, esta propuesta tiene como objetivo presentar definiciones y debates sobre IA y Big Data de naturaleza académica o publicados por organizaciones internacionales. El estudio de IA y Big Data puede ir más allá de la búsqueda de poder computacional / lógico y entrar en áreas menos difíciles (y quizás más complejas) del campo científico para responder a sus impactos sociales en la educación. Esta investigación sugiere un análisis de la educación a través de las habilidades del siglo XXI y los impactos del desarrollo de IA en la era de las plataformas, pasando por tres ejes de grupos metodológicos: investigación, aplicación y evaluación. Para llevar a cabo la investigación, confiamos en revisiones sistemáticas, investigaciones bibliográficas y análisis de calidad de estudios de casos para componer un documento de posición que arroje luz sobre cómo funcionan la IA y el Big Data y en qué nivel se pueden aplicar en el campo de la educación. Nuestro objetivo es ofrecer un análisis triangular bajo un enfoque multimodal para comprender mejor la interfaz entre la educación y las nuevas perspectivas tecnológicas.
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Revista ComunicarVol. XXVIII, Nº 65, 4º trimestre, octubre 2020

William Antonio Hernandez Ramos's curator insight, July 17, 2023 12:03 AM

BIBLIOTECA ESPECIALIZADA: La revista comunicar nos presenta la mezcla de la tecnología de Big Data e Inteligencia Artificial se potenciarán una a la otra para poder mejorar el producto obtenido de ambas, haciéndose búsquedas más inteligentes y ágiles que le permitan al estudiante estar más cerca de los resultados que espera.

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Videojuegos y estética multimodal / Lara Sánchez Coterón

Videojuegos y estética multimodal / Lara Sánchez Coterón | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente trabajo busca arrojar luz sobre la formación de la idea de Estética de Juegos, desde un enfoque poiético y al amparo de la disciplina de Estudio de Juegos. Como propuesta teórica se aíslan y definen dos acercamientos mayoritarios que determinan la estética de juego, se profundiza sobre propuestas anteriores de la definición de estética en este campo y se presentan diferentes casos de estudio relacionados con paradojas, disonancias y sorpresas resultado de la multimodalidad de la estética de este medio artístico

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ASRI. Arte y sociedad. Revista de investigación, Número 15 - Julio 2018

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Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos | Pereira Henríquez |

Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos | Pereira Henríquez | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los videojuegos son prácticas culturales instaladas en nuestras sociedades que requieren de una mirada crítica y especializada; las líneas de investigación que han abordado este fenómeno transitan entre los estudios culturales, la ludología, los estudios narratológicos, la teoría de diseño de juegos y la semiótica del videojuego. Todas estas perspectivas han entregado conceptualizaciones diferentes respecto de este objeto de estudio, yendo desde visiones que van desde considerarlos como medios de expresión contemporáneos hasta promotores de la violencia, el aislamiento y el fracaso escolar.

El presente trabajo considera que los videojuegos implican nuevas formas de discursos que no solo se restringen al canal verbal, sino que también contemplan otros recursos semióticos. En concordancia con lo anteriormente expuesto, el objetivo de este escrito es exponer una conceptualización teórica del videojuego desde una perspectiva multimodal y lingüística. Para esto se revisan distintas definiciones sobre videojuego, el concepto de discurso y discurso electrónico-digital y, finalmente, se abordan los recursos semióticos presentes en estos. Esta revisión permite configurar una definición de videojuego como un discurso multimodal electrónico.

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Anagramas. Rumbos y sentidos de la comunicación, Vol. 15, núm. 30 (enero - junio 2017)

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Pandemia y posverdad: el impacto de la COVID-19 en la comunicación por WhatsApp | María del Mar Rivas Carmona, María Luisa Calero Vaquera

Pandemia y posverdad: el impacto de la COVID-19 en la comunicación por WhatsApp | María del Mar Rivas Carmona, María Luisa Calero Vaquera | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La lucha científica global por vencer a la pandemia provocada por la COVID-19 ha conllevado lo que ya se denomina infodemia o sobreabundancia de información en esta era de comunicación digital ligada, además, al fenómeno de la posverdad. Así, a los miles de artículos científicos publicados sobre el tema, se han unido millones de tuits o vídeos subidos a la red con distinto grado de precisión o veracidad. En este estudio las autoras reflexionan sobre estos comportamientos sociales desde una perspectiva lingüística y semiótica, mediante el análisis crítico de un corpus de aproximadamente 800 memes, “unidades culturales” propias del discurso digital, que han circulado por WhatsApp en España durante el estado de alarma decretado por el gobierno central desde el 14 de marzo al 21 de junio de 2020. Siguiendo los postulados de la Teoría de la Relevancia de Sperber y Wilson (1986; 2004; 2012, etc.) se analizan ciertas características icónicas y textuales que sirven de pistas comunicativas para interpretar correctamente esas unidades “multimodales”. El análisis conduce a una descripción de los efectos cognitivos pretendidos que deriva en la siguiente clasificación de los comportamientos: “reivindicativos y críticos” (crítica política o social, según las creencias y posturas ideológicas), “emocionales” (dictados por la solidaridad, la empatía, la gratitud, la compasión…), “lúdicos” (que, centrados en el código lingüístico, buscan el puro entretenimiento y la distracción del destinatario/a) y “falseadores / defensores de la verdad” (bulos y contrabulos).

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Revista Prisma Social, n° 31 /4º trimestre, octubre de 2020

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Comunicar y educar en un mundo hipermediatizado. Pautas para el diseño de narrativas multimodales | Gonzalo Darío Andrés, María Mercedes García

Comunicar y educar en un mundo hipermediatizado. Pautas para el diseño de narrativas multimodales | Gonzalo Darío Andrés, María Mercedes García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo presenta pautas metodológicas y tecnológicas para el diseño de narrativas multimodales, desplegadas en diferentes soportes y lenguajes, con fines pedagógicos, informativos o expositivos. Plantea que las lógicas mediáticas devienen en un factor constitutivo de todas las prácticas sociales y que los comunicadores y docentes pueden constituirse como creadores y curadores de contenidos. En este marco, argumenta que la noción “narrativas multimodales” es pertinente para pensar la circulación discursiva actual ya que contempla múltiples grados y formas de mediatización.

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Question, vol. 1, n° 60 ( octubre-diciembre 2018)

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Multimodalidad, emoción y publicidad. Un estudio empírico sobre Youtube | Calderón-Garrido |

Multimodalidad, emoción y publicidad. Un estudio empírico sobre Youtube | Calderón-Garrido | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La publicidad es un instrumento de seducción en el que la música actúa como refuerzo en la atracción que el futuro usuario o consumidor siente por un producto, organización o servicio. En este trabajo se muestran los resultados de un estudio empírico realizado en la Universidad de Barcelona donde se han analizado las emociones provocadas por la música y las imágenes en una muestra formada por los 10 spots publicitarios más vistos en la plataforma Youtube en el año 2014. Para ello se ha contado con la participación de 31 estudiantes de Comunicación Audiovisual que los han visualizado en tres momentos distintos y randomizados, primero solo imagen, después, solo el audio y, en tercer lugar, el audiovisual completo. Para analizar las emociones provocadas se ha utilizado un instrumento de medida inspirado en el 2DES (Two Dimensional Emotion Space) y el Emotion Space Lab..

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 Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, Vol. 15, Núm. 2 | 2º semestre (julio-diciembre 2017)

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