Alfabetización mediática y digital ludificada. Go Viral! contra la desinformación científica	| Noemí Morejón Llamas | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La desinformación científica ha crecido durante la pandemia de Covid-19. Para reducir el impacto de la información falsa surgen juegos serios que pretenden alfabetizar mediática y digitalmente a los jóvenes a través de la ludificación. El objetivo principal de este trabajo es analizar el potencial del edugame Go Viral! en función de su calidad periodística y de diseño del edugame para detectar qué ventajas puede suponer su implantación en las aulas. La metodología empleada se fundamenta en un análisis discursivo y de contenido empleado en el estudio de otros newsgames. Los resultados indican que este juego, basado en la inoculación psicológica, permite de manera efectiva que el usuario conozca cómo se crea la desinformación en redes, cómo se incrementa por las cámaras de eco y qué herramientas son necesarias para crear comunidad en red desde el punto de vista del desinformador, gracias a la transmisión de datos, la contextualización, la sensibilización, la interacción y la estimulación a la acción. Aunque su calidad periodística es limitada; el contenido, la arquitectura y el diseño indican ventajas que favorecen la reducción del ruido desinformativo como mecanismos para soterrar las cámaras de eco creadas en redes sociales. A pesar de que no se puede presentar como un único vehículo eficaz para combatir la desinformación científica, sí puede convertirse en un instrumento válido junto a otros como las campañas de concienciación, los recursos educativos lanzados por instituciones y la regulación de las plataformas digitales.