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En el dinámico escenario educativo actual, la integración efectiva de las tecnologías se convierte en un imperativo para potenciar el aprendizaje significativo. Este manual ofrece, de manera coral, una exploración exhaustiva y práctica de metodologías pedagógicas digitales vanguardistas, destinadas a transformar la enseñanza y el aprendizaje. Se plantea un recorrido por experiencias, visiones y contribuciones propias de la innovación metodológica acompañada del uso de herramientas digitales, que proporcionan nuevos enfoques epistemológicos a partir de la apropiación docente de las tecnologías en el proceso educativo. De igual modo, se presentan capítulos que giran en torno a la planificación educativa con metodologías con un alto compromiso social, como es el aprendizaje-servicio, de reciente irrupción en el panorama educativo, el aprendizaje basado en retos y otras que posibilitan nuevas experiencias educativas desde contextos digitales educativos, como la realidad aumentada o el aprendizaje móvil. Además, se muestran ejemplos prácticos acerca del uso de la narrativa visual a través del visual thinking y el Photovoice, la robótica educativa y la evaluación basada en recursos tecnológicos, sustentados en la práctica docente, a través de evidencias del desarrollo de estas. Todo ello posibilita nuevos elementos de expresión, la estructuración del binomio enseñanza-aprendizaje y la necesaria diversificación de las fuentes de información, metodologías didácticas y herramientas, lo cual contribuirá al desarrollo de prácticas educativas innovadoras. Esta obra es un recurso esencial para educadores, formadores y todos aquellos profesionales comprometidos con la excelencia en la enseñanza, pues recoge las tecnologías más actuales y las metodologías que derivan de estas, para transformar la educación y la enseñanza. Con todo, el interés de este manual no reside tanto en lo que incluye como en las posibilidades que ofrece para trabajar con tecnologías en entornos educativos, por su versatilidad y por la diversidad de contextos, etapas y niveles educativos en los que pueden ser aplicadas tanto las herramientas como las experiencias que se describen. Así, más allá de explorar las últimas tendencias, el libro describe herramientas digitales y metodologías concretas para potenciar el aprendizaje, preparando a los educadores para liderar la revolución educativa del siglo XXI.
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Esta investigación se centra en observar, describir y evaluar los contenidos sobre ciencia que están siendo retransmitidos en TikTok. Además, se lleva a cabo un estudio de percepciones para conocer las opiniones de los integrantes de esta comunidad por estas publicaciones. El objetivo es averiguar qué áreas y disciplinas de la ciencia tienen cabida en este ecosistema y en qué grado son consumidas. Con una perspectiva inductiva se ha elaborado una metodología mixta, materializada en una ficha de análisis y un cuestionario de elaboración propia. Se han analizado 1612 vídeos y encuestado a 497 personas. Los resultados muestran que los contenidos vinculados con las Ciencias Naturales y Exactas predominan en este ecosistema, seguidos por los vídeos sobre Ciencias Sociales, Ciencias de la Salud, Artes y Humanidades e Ingenierías y Arquitectura. Se detectan algunas diferencias de género en cuanto a la producción científica. La Física, la Biología, la Química y la Informática son las áreas que poseen más difusión entre los hombres. Las mujeres destacan en Biología, Física, Química y Astronomía. El estudio de percepciones muestra que un porcentaje relevante de los encuestados está interesado en materias de carácter científico y tecnológico y consideran que TikTok es una herramienta de utilidad para adquirir conocimientos. No obstante, se duda de su fiabilidad. Como conclusión, TikTok tiene el potencial para convertirse en una herramienta de aprendizaje con proyección social y cultural. Sin embargo, no deja de ser una plataforma enfocada de entretenimiento en la que también emergen contenidos sin valor epistemológico.
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El podcasting se ha consolidado como un medio de comunicación digital que presenta características propias e innovadoras, y que se centra en el usuario como actor activo en la experiencia de consumo. Es un medio personal, inmersivo y de nicho, que desafía la hegemonía del texto y la imagen en la era digital y permite una conexión directa entre productores y oyentes. Además, el podcast brinda una gran libertad creativa y permite abordar temas de interés para una audiencia amplia y diversa. Con el objetivo de analizar la importancia del podcasting en la actualidad e identificar sus características y funcionalidades, en este trabajo se toma como caso de estudio a la primera plataforma cultural de micropodcast en Latinoamérica: Omaly. Basada en inteligencia artificial, socialtech y geolocalización, su misión es resguardar el patrimonio cultural inmaterial de la humanidad y promover la cultura y el conocimiento de forma auténtica y plural. A fin de explorar las tendencias actuales, se rescatan distintas experiencias en las que actualmente se está utilizando la plataforma, en ámbitos como la educación, el turismo y el periodismo, haciendo foco en las oportunidades que se generan a partir de la innovación digital
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Las redes sociales pueden contribuir a una sociedad inclusiva, pero también son espacios de comunicación asimétricos y polarizados. Ello requiere de un profesorado competente para la construcción de una ciudadanía digital crítica. Este artículo tiene un doble objetivo, presentar las técnicas «Web scraping» y «text analytics» como herramientas que definen competencias digitales docentes, e indagar sobre qué publicaciones, en Twitter e Instagram, son más virales en relación con educación, discapacidad e inclusión.
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Los videojuegos comerciales, a pesar de que forman parte de la vida de los niños y de las niñas desde hace años, son considerados principalmente una fuente de entretenimiento en nuestra sociedad que, a menudo, genera preocupación entre los/las progenitores/as. Los motivos más habituales para rechazar los videojuegos son el contenido violento y el sexismo que presentan algunos de ellos, pero también se habla de ellos como la causa por la que niños y niñas reducen el tiempo que dedican a otras actividades como el deporte o como un freno al desarrollo de habilidades sociales porque se dice que promueven el individualismo. No obstante, la idea de que el juego es una herramienta adecuada para lograr un aprendizaje más efectivo ha ido cobrando más fuerza a lo largo de los años. Un ejemplo de ello fue la creación de los serious games (o videojuegos serios), un producto con una clara intencionalidad educativa camuflada en un entorno lúdico para atraer al alumnado. Una de las carencias de este tipo de videojuegos es la falta de interactividad, un aspecto fundamental para lograr experiencias de aprendizaje inmersivas. Dado que uno de los rasgos característicos de los videojuegos comerciales es la interactividad, este artículo pretende ofrecer un análisis de las aportaciones realizadas hasta ahora sobre los beneficios de jugar a determinados tipos de videojuegos. El propósito de este análisis es indagar si es posible obtener unas conclusiones claras de las competencias que se desarrollan al jugar a determinados tipos de videojuegos comerciales, ya que este aspecto podría sugerir la puesta en marcha de una prueba piloto en la que se usen los videojuegos comerciales dentro del aula como herramienta de aprendizaje y comunicación para niños y niñas, lo que, además, ayudaría a disminuir la brecha digital de género desde las primeras etapas educativas.
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La lectura es fundamental para el aprendizaje en la educación. Si bien, la revolución digital ha transformado la manera de incentivar la lectura y conocer sobre libros. Las personas que generan y comparten contenidos sobre libros en las redes sociales son los denominados booktokers, influencers de la red social TikTok, quienes se han convertido en un fenómeno emergente en esta sociedad conectada, pero aún con poca investigación que los estudie en profundidad. Por lo tanto, es crucial explorar para una mayor comprensión a los booktokers y conocer por qué aceptan y usan tecnologías para generar y compartir contenidos sobre libros en la red social TikTok. Se pretende explorar la aceptación y uso de TikTok para generar y compartir contenido sobre libros en esta red social siendo un booktoker. Se utiliza una metodología cualitativa de entrevistas semiestructuradas a trece booktokers latinoamericanos. El análisis se desarrolló por medio de un análisis temático basándonos en la teoría UTAUT2 para explicar los hallazgos. Los resultados indicaron las categorías: la expectativa de desempeño, la expectativa de esfuerzo, la influencia social, las condiciones facilitadoras, la motivación hedónica, el hábito, el precio y una nueva categoría identificada que es generar comunidad y redes. La contribución de este estudio es ser uno de los pioneros en la exploración del fenómeno de los booktokers.
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Actualmente, existe una propagación de títulos narrativos inspirados por estructuras argumentales, personajes, temas y arquetipos procedentes de diversos clásicos literarios, historias que trascienden las páginas de los libros y llegan a las grandes pantallas de cine, a las pequeñas de los dispositivos móviles o a plataformas diversas de entretenimiento interactivo: diversos servicios de streaming e incluso videojuegos. La lectura literaria hoy en día implica la expansión de la cultura escrita y los referentes literarios a través de modos múltiples y medios de expresión mediante formas de interpretación que integran diferentes tipos de discursos (textuales, visuales, sonoros, interactivos) pero que resultan a la vez convergentes en cuanto a los significados culturales. Concibiendo las nuevas alfabetizaciones lectoras como experiencias mediáticas integradas, que incluyen propuestas y proyectos transmedia para la educación literaria, como estudio de caso significativo, en este trabajo se procederá al análisis cualitativo de Red Dead Redemption 2 como muestra paradigmática de videojuego que presenta interesantes elementos intradiegéticos e intertextualidades favorables al fomento lector, considerando sus implicaciones en lo referente a la lectura de ciertos clásicos literarios y valorando las posibilidades de este medio para el desarrollo de la competencia literaria.
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Ante una inminente era digital marcada por la globalización y la innovación tecnológica, diferentes organismos plantearon la importancia de innovar la educación con las denominadas competencias del siglo XXI. La necesidad de nuevas habilidades para participar de la cultura digital es destacada en diferentes propuestas, donde la competencia digital es clave y fundamental para vivir, trabajar y participar en la sociedad del conocimiento. Metodología: Este trabajo tiene por objetivo generar una propuesta integrada de la alfabetización digital mediante un análisis comparado de la competencia digital en ocho marcos de competencias del siglo XXI (ATCS, enGauge, Naep, Nets, OCDE, P21, Unesco, Unión Europea), los cuales son estudiados en tres grandes bloques temáticos: a) definición, b) objetivos y visión y c) competencias y habilidades.
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El presente artículo exhibe la experiencia investigativa comprendida entre los años 2018 a 2020 donde se desarrolló la gamificación a través de juegos serios al interior de las aplicaciones móviles smilearning app (2018) y piensa seguro app (2020), permitiendo el desarrollo de habilidades del pensamiento crítico-reflexivo (análisis e interpretación) y de igual forma habilidades blandas (especialmente la colaboración y comunicación) en estudiantes de nivel pregrado y posgrado; a lo largo del discurso presente, se expone en primera instancia la definición de las intenciones formativas de cada mediación tecnológica, en segundo lugar se establecieron los aspectos de gamificación desde el enfoque juegos serios y por último se presentan los resultados obtenidos por medio de la experiencia de usuario. las mediaciones tecnológicas presentadas tienen origen en estudios realizados dentro de las líneas de interés en interacción humano-computador (HCI) del programa de especialización en tecnologías de la información y la comunicación en educación de la corporación Universitaria Comfacauca y la Universidad Cooperativa en la Ciudad de Popayán-Colombia.
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El mundo digital está asistiendo a una explosión de ecologías de aprendizaje conformadas en torno a los cibermedios. Casos como el del podcasting, un medio emergente cuyos contenidos aglutinan comunidades virtuales que interactúan de forma horizontal, intercambiando y co-construyendo conocimiento. En consecuencia, este trabajo aborda las comunidades de aprendizaje relativas al podcast mediante un proceso reflexivo centrado en reducir la confusión que genera la naturaleza virtual del objeto de estudio: unos espacios de participación fragmentados y coordenadas espaciotemporales distintas a las del mundo real. Para ello, se utiliza la netnografía para conceptualizar la comunidad de aprendizaje virtual y analizar su estructura transmedia, repartida en múltiples escenarios de participación social. La propuesta es extrapolable a otras comunidades virtuales y busca atraer a la comunidad educativa hacia entornos digitales que se sitúan en el ámbito de la educación no formal.
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Su propósito es ofrecer educación gratuita de primer nivel para cualquier persona en cualquier lugar del planeta. Salman Khan ha revolucionado el modelo educativo mundial con una propuesta, la Khan Academy, que rompe la tradicional relación de espacio y tiempo y, más importante, coloca a los docentes y al alumnado en una nueva dimensión. Lo importante es eliminar la desigualdad y la exclusión en favor del conocimiento abierto y compartido.
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La formación en competencias profesionales es un proceso complejo que exige el diseño de actividades de aprendizaje para la comprensión mediante la construcción de significados. La adquisición de habilidades, conocimientos y actitudes para la actividad profesional de los educadores sociales puede ser más eficaz si se utilizan entornos de enseñanza-aprendizaje gamificados y enriquecidos con tecnologías emergentes, como los Serious Games (SG). Estas simulaciones educativas fomentan la motivación, la aplicación de conocimientos y la comprensión de fenómenos sociales a través de un aprendizaje activo. El objetivo de esta investigación es valorar el uso de SG para el desarrollo de competencias asociadas a la profesión de Educador Social (conciencia social y desarrollo comunitario). A través de una metodología cualitativa se desarrollaron sesiones de trabajo con SG con tres grupos de estudiantes universitarios del Grado en Educación Social (N=73). Los datos de la observación de las sesiones y los registros de los/as estudiantes en portafolios digitales fueron analizados. Se evidenció la eficacia de los SG en la adquisición de las competencias profesionales y la potencialidad educativa de estas simulaciones: mejora de la comprensión, habilidades para la resolución de problemas, fomento de la creatividad, reconocimiento de las emociones y toma de decisiones.
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Hay un campo que está generando gran impacto dentro y fuera de YouTube y que ha recibido aún poca atención de parte de la academia: la producción de contenidos educativos. Según datos de YouTube (2017), cada día se reproducen más de 1000 millones de videos de aprendizaje en esta red social, lo cual también ha promovido el surgimiento de youtubers especializados en la enseñanza en diversas áreas o disciplinas. A estos personajes, en esta tesis se les llama edutubers…. El objetivo de esta investigación es analizar las cualidades y habilidades comunicativas de los edutubers más populares de habla hispana con la finalidad describir el conjunto de características de su trabajo que contribuyen al éxito de sus canales en YouTube. Precisamente en lo anterior, reside uno de los aspectos originales de esta tesis, no existe aún una investigación centrada en analizar el trabajo que realizan las personas que dirigen los canales educativos más populares de YouTube, es decir, de los edutubers. En este sentido, este trabajo se desarrolló bajo el enfoque interdisplinar de la educomunicación, debido a que estudia las estrategias y habilidades comunicativas de lo edutubers, implementadas para la difusión de contenido educativo, en un contexto mediáticodigital como es YouTube… Para finalizar esta introducción, se destaca la importancia de estudiar los fenómenos que se presentan en estos entornos mediáticos con base en Internet, donde el campo educativo es uno de los mayores beneficiados de la cultura participativa, que ha generado un movimiento de creadores de contenidos con fines educativos, algunos de los cuales han logrado altos niveles de popularidad. Llevan el conocimiento a millones de personas alrededor del mundo de forma gratuita. La finalidad de esta tesis es descifrar la forma característica de cómo lo hacen, desde la perspectiva de la Comunicación Social, de modo de comprender las causas que les han llevado a tener éxito en esta labor
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Twitch se ha convertido en muy poco tiempo en una plataforma con un incontestable impacto en cuanto al número de usuarios y canales de transmisión de todo tipo. Esta apertura en los contenidos y su crecimiento exponencial, con 35 millones de visitantes diarios en 2023, hace relevante su estudio. Por ello, este trabajo se centra en el lenguaje vernáculo de la plataforma Twitch y sus posibles ventajas también para el aprendizaje. Para el análisis se ha optado por una metodología eminentemente cualitativa a través del análisis de contenido del chat de dos streamers, Jaime Altozano, con un carácter más de celebridad, y Clara Cordero, educadora con una comunidad fiel a sus contenidos. Por último, se aplica un focus group a cinco usuarios habituales de Twitch para explorar sus opiniones sobre la plataforma, los canales analizados y sus posibilidades para el aprendizaje. Los resultados aportan características del lenguaje vernáculo propio de la plataforma que son reafirmados con los comentarios de los participantes del focus group, como la relación parasocial, la comunidad virtual, chat, emote, bot, pivoting, twitch bit e intimidad digital. Además, se concluye que, junto con este lenguaje propio y el intercambio de información e interacción que se da en la plataforma Twitch, se favorece el aprendizaje digital en comunidad.
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Los alumnos actuales han crecido rodeados de tecnología. En términos generales ellos hablan un lenguaje digital de manera natural, además, se caracterizan por pensar y procesar información de una manera diferente a sus predecesores. El objetivo general del presente estudio es determinar si el uso de las tecnologías de realidad virtual y aumentada fomentan actitudes hacia la ciencia en estudiantes de educación primaria. Se identificó que la intervención educativa que contempló las tecnologías emergentes fue una herramienta importante para lograr que los alumnos desarrollen actitudes favorables hacia la ciencia como el gusto y diversión (p < 0.05), además de influir en la posibilidad de estudiar una carrera en el ámbito científico.
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YouTube es una red social que representa el desarrollo web al ser un espacio donde cualquier persona puede publicar contenido audiovisual y donde el usuario puede generar distintos tipos de interacción. En el campo educativo la interacción entre el profesor y estudiante es fundamental para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje por lo que el análisis de las interacciones comunicativas en entornos digitales como YouTube es necesario. Esta investigación busca examinar la tasa de interacción social y la interacción discursiva que están presentes en un canal de YouTube dedicado a la educación. Por medio de una investigación de tipo mixto se analiza de manera cuantitativa la tasa de interacción social y por medio de un análisis de contenido cualitativo se identifican las marcas discursivas que evidencian la interacción discursiva. Los resultados permiten ver que la tasa de interacción social es baja y coincide con los resultados de otras investigaciones; también se puede ver que el uso de marcadores discursivos se hace sin sentido pedagógico. El diseño de un acto comunicativo planeado desde la educomunicación permitiría tener mejores resultados en relación con los procesos comunicativos.
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El presente estudio aborda los retos y las posibilidades del edutainment en vínculo con las nuevas tecnologías, en respuesta a los nuevos escenarios digitales impulsados por la COVID-19. Analiza las principales características que distinguen al edutainment más innovador. Genera datos cuantitativos y cualitativos que permiten analizar las posibilidades de crecimiento e innovación. Y presenta reflexiones para la creación de políticas públicas y la inyección de recursos que favorezcan al sector.
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Este artículo surge de la tesis Lectura en pantallas: Representaciones adolescentes sobre la lectura en soportes digitales para la Maestría en Tecnología Educativa de la Universidad de Buenos Aires (Argentina), con el apoyo de la Fundación Lúminis para el programa Formador de Formadores 2019. El objetivo fue dar cuenta de las representaciones de los jóvenes de los últimos años de la escuela secundaria sobre las prácticas de lectura en soportes digitales.Se realizó un abordaje cualitativo, desde una lógica inductiva, que buscó la generación de categorías de análisis para conocer el fenómeno en profundidad. Se utilizaron el diseño de teoría fundamentada, el método comparativo constante y el muestreo teórico. Se tomó como unidad de análisis una muestra intencional de alumnos para realizar entrevistas en profundidad. Se complementó dicho procedimiento con la observación de las prácticas propiamente dichas y, posteriormente, se agregaron nuevas entrevistas para profundizar lo observado.
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Los mensajes sobre el uso pedagógico de los móviles en el aula generan debate en las redes sociales y logran crear opinión en la ciudadanía. Los objetivos de este trabajo son: analizar las características de los discursos que se difunden en Facebook y Twitter sobre el uso educativo de los móviles en el aula, según si los argumentos que defienden se basan en la promoción, la prohibición o la indeterminación, e identificar los perfiles de sus principales agentes emisores, así como el tipo de contenido argumental de los mensajes que tienen mayor impacto.
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Se trata de un recurso oportuno para todos los sectores interesados en el futuro del periodismo, los medios y las comunicaciones. Incluso aquellos que pudieran pensar que ya conocen sobre el tema o que se trata de algo tangencial a sus áreas, encontrarán relevancia en estas páginas. Algunos podrían tener dificultades con los conceptos y análisis complejos tal y como se presentan, pero su persistencia será fructífera por cuanto serán depositarios de comprensión y conocimiento renovados. No esperen un recetario de ejercicios, sino una oportunidad para un cuestionamiento sistémico (en siete unidades) sobre los temas clave que están en juego. Se hace una invitación especial al sector conformado por profesionales que enseñan a estudiantes de periodismo y comunicación a hacer uso de esta publicación en apoyo a sus labores para ayudar a sus estudiantes a involucrarse en temas de igualdad de género como dimensión clave de la revolución digital del presente.
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La presente investigación analiza el uso del periodismo inmersivo y de marca en la información publicada por el Lab de RTVE. Se emplea el método del estudio de caso, combinando técnicas cualitativas y cuantitativas. Los resultados revelan que la realidad virtual (RV) es un formato atractivo para difundir noticias culturales porque favorece la experiencia inmersiva del usuario, y solo en un 20% se utiliza este formato para informar contenido de marca.
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En estos tiempos de coronavirus y distanciamiento social las tecnologías digitales se han presentado como la solución a muchas necesidades: desde el teletrabajo o las compras desde el hogar, hasta reuniones, arte y diversión en línea. En el contexto de profundización de dependencia de estas tecnologías, las grandes corporaciones digitales han aprovechado para consolidar aún más su poder, pretendiendo sortear las presiones de la ciudadanía y legislaturas para fijar límites a su poder monopólico. Por otra parte, no cabe ya duda alguna que la pregonada Revolución Industrial 4.0 no es sino un nuevo intento del capitalismo por rearticularse y perpetuarse atravesando la crisis de proporciones terminales producida por la financiarización, la concentración ofensiva de la riqueza, la depredación medioambiental y la falacia de que el insaciable deseo individual puede ser preeminente frente al equilibrio de las necesidades colectivas. Sin duda, el predominio digital bajo un régimen de big data e inteligencia artificial -IA- se acelerará a partir de la crisis actual. La pregunta clave es entonces ¿cuál sociedad digitalizada y bajo qué modelo? ¿Será el modelo dominado por las grandes corporaciones digitales, de extracción y explotación de datos, con o sin consentimiento, orientado a sus ganancias privadas y a los intereses de sus clientes corporativos o estatales? ¿O será un modelo bajo control ciudadano democrático, con primacía al interés público y el bienestar de las mayorías?
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El presente artículo tiene como objetivo reflexionar en torno a los impactos del confinamiento instaurado en el contexto de la pandemia global por el Covid-19 para reflexionar sobre sus posibles impactos en las prácticas y procesos de educativos universitarios. Como metodología se analiza cualitativamente la relación entre textos previos y recientes en el marco de esta crisis global. Como resultado se identifican algunas de las líneas consideradas clave para pensar escenarios alternativos para la generación de nuevas interfaces en nuestras instituciones y prácticas docentes. Se concluye que si bien no sabemos la profundidad del impacto de esta situación muy probablemente genere replanteos organizacionales y profesionales importantes
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En Puno, una de las regiones del Perú, las habilidades comunicativas orales y escritas de estudiantes de educación básica muestran debilidades en su desarrollo, que podrían ser superadas con la aplicación de herramientas tecnológicas. El objetivo del estudio fue explorar la eficacia del uso del WhatsApp, como recurso de aprendizaje móvil, en el desarrollo de habilidades comunicativas orales y escritas en estudiantes del nivel secundario de la Institución Educativa ‘José Carlos Mariátegui’ (Puno-Perú). La población fue de 343 estudiantes y el muestreo no probabilístico, inducido por conveniencia, fue de dos secciones de cuarto grado, de 36 y 34 estudiantes, respectivamente. La selección se hizo considerando que los estudiantes de cuarto grado tienen la edad más adecuada para usar el WhatsApp y poder evaluar la evolución de sus habilidades a través de rúbricas, de manera participativa. El análisis estadístico se basó en la diferencia de medias con distribución Z, con un nivel de confianza del 95%. Los resultados muestran que el WhatsApp desarrolla habilidades comunicativas orales y escritas de modo significativo, en el caso estudiado, ya que esas habilidades se elevaron en 3,5 puntos, como promedio en una escala vigesimal, después del experimento. Por lo descrito, WhatsApp es un recurso tecnológico de aprendizaje móvil disponible para desarrollar habilidades y fortalecer saberes en los estudiantes.
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La mayor parte de las interfaces de las cuales participamos está demostrando su obsolescencia e incapacidad para adaptarse a la brutal transformación causada por la pandemia. Si, como escribí en Las leyes de la interfaz (2018), una interfaz es una red de actores humanos, institucionales y tecnológicos que mantiene una serie de relaciones, entonces está quedando más que claro que esas redes apenas aguantan el embate de una realidad implacable.
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Dehesa. Repositorio Institucional de la Universidad de Extremadura:2024.
Texto completo aquí: https://dehesa.unex.es/bitstream/10662/21147/4/978-84-19506-87-0_115.pdf