Your new post is loading...
Your new post is loading...
|
Scooped by
Biblioteca
|
Disney se entiende como una productora de animación americana que crea un discurso e imaginario colectivo que arraiga en la ciudadanía. A raíz de dicha influencia descontextualizada en la actualidad se forja un contra-discurso artístico para contrarrestar dichos posicionamientos sesgados. El objetivo de esta investigación consiste en visbilizar la influencia de Marina Salazar a través de su colección escultórica Broke Disney para aproximar a la población a unos mensajes más actualizados y respetuosos con respecto a la diversidad. Para ello, se recurre a la ARTografía como metodología incluida en la Investigación Basada en las Artes, ya que combina el arte, la investigación y la enseñanza. Con todo, se concluyen ejemplos didácticos-artísticos a través de los cuales educar a la ciudadanía en principios feministas y queer.
|
Scooped by
Biblioteca
|
A través del análisis de dos cortometrajes de Pixar, Purl y Salir, se busca poner en valor el potencial del cine como recurso comunicativo para la construcción de una sociedad más igualitaria e integradora. En el artículo se estudia la comunicación actual adoptada dos producciones de Pixar como respuesta a las demandas sociales imperantes en la actualidad que evidencian un cambio de representación en la narrativa cinematográfica. De esta manera, se reflexiona sobre la perspectiva de género y la integración del colectivo LGTBI+ en el mundo actual a través de la comunicación social que representa el cine.
|
Scooped by
Biblioteca
|
Este artículo desarrolla las particularidades de la generación de formas visuales en el cine digital en contraposición con las del cine analógico. Para ello, se considera que lo propio del cine es menos el registro fidedigno de lo real que la morfogénesis, la producción de formas animadas a partir de un despliegue tricotómico según la concepción de Adrian Ivakhiv. En consecuencia, se conceptualizan diferencias y solapamientos desde la idea de indicialidad, leyendo en paralelo el modelo morfogenético propuesto y la cosmología, también tricotómica, de C. S. Peirce. Esto lleva a considerar las relaciones entre los campos de lo discreto y de lo continuo de acuerdo con la hipótesis de que la morfogénesis en el cine analógico se corresponde con un proceso de moldeado, mientras que en el digital con uno de modulación.
|
Scooped by
Biblioteca
|
El videoclip como formato audiovisual publicitario suele ser sinónimo de efectismos, intertextualidad y marcos visuales complejos, funciones para las que sin duda se sirve de toda la vanguardia tecnológica de la que pueda disponer. Este artículo trata de analizar qué ventajas encuentra en la integración de modelos 3D animados para el desarrollo de mundos irreales como parte de su puesta en escena. Desde los primeros casos hasta la actualidad, se presenta una serie de ejemplos que sirven como muestra cronológica de la evolución de la animación 3D integrada en videoclip para concluir finalmente en sus aportaciones vinculadas a la relación escenografía/narración y a su idoneidad como nexo de unión con los marcos referenciales usados en el formato cinematográfico
|
Scooped by
Biblioteca
|
La animación comercial japonesa es citada frecuentemente por los teóricos de la convergencia de la cultura popular como ejemplo de la integración sistemática de estructuras del audiovisual transmedia en su núcleo productivo. Sin embargo, la atención a este rasgo excluye otra faceta relevante: la de la recepción por parte de sus hiperactivos fans. Mediante un recorrido a través de la emergente historiografía sobre las maneras de consumir y transformar textos relativos al anime desde los años setenta hasta hoy presentamos a la subcultura otaku japonesa como paradigmática de un tipo consumidor que trasciende el rol de los prosumers contemporáneos para pasar a situarse en la vanguardia de su industria. Para ello se ofrece una cronología de los hitos tecnológicos en el consumo de la animación comercial japonesa articulada en torno al devenir creativo de los componentes del emblemático estudio de animación Gainax, pieza clave en la construcción de la identidad otaku dentro y fuera de Japón.
|
Scooped by
Biblioteca
|
El grafismo es el arte de elaborar un discurso audiovisual donde se utilizan elementos gráficos en movimiento como pueden ser la tipografía, el color o las figuras geométricas. Se ha utilizado desde prácticamente los inicios del cine, aunque en la actualidad se ha profesionalizado tanto que ha llegado a convertirse en una forma de expresión artística y comunicativa más. Aunque el grafismo en el cine de animación no se popularizó hasta finales de los 90, en Japón, películas como Ghost in the Shell (1995) ya añadían grafismo para introducir al espectador en un mundo digitalizado controlado por las máquinas. Eso no quiere decir, que no hubiera precedentes, ya que Alfred Hitchcock fue pionero en utilizar grafismo en sus películas. Un ejemplo destacable es Vertigo (1958) donde el maestro y pionero del grafismo, Saul Bass, muestra la manera de preparar al espectador para lo que va a ver más adelante. Dentro del grafismo podemos distinguir diferentes funciones que se utilizan según el tipo de discurso audiovisual que se quiera transmitir. Estas funciones pueden ser organizativas, utilizada en la televisión para poder diferenciar un contenido audiovisual de otro; informativas, para que a través de una serie de imágenes puedas informarte de una situación en concreto; persuasivas, utilizadas mayormente en la publicidad para intentar captar la atención al espectador e intentar venderle un producto; y simbólica, donde una serie de elementos gráficos en movimiento ayudan al espectador a reconocer el producto. Otra característica del grafismo audiovisual es el discurso. Toda pieza de grafismo tiene un mensaje que quiere transmitir, algunos más claros que otros. Normalmente el discurso audiovisual se divide en dos partes: Discurso Semántico y Discurso Estético. Dentro de la creación de un grafismo, deben tenerse en cuenta diferentes elementos que ayudan a crear el discurso. Estos elementos suelen utilizarse de forma colectiva, pero, para poder hacer un discurso claro hay que pensar en cada uno de ellos. Suelen dividirse en espacio, tiempo e imagen. Si estos elementos se tienen en cuenta a la hora de construir un discurso, ayudan a un mejor entendimiento de este. Todas estas características se han creado a partir de los precedentes tanto en el mundo de la animación como en el mundo del grafismo. En este último, han habido grandes diseñadores que han ayudado a que evolucione y se profesionalice. Grafistas como Saul Bass, Maurice Binder, Wayne Fitzgerald, Richar y Robert Greenberg y Kyle Cooper, han inspirado a la mayoría de personas que se dedican a esta disciplina. Sin estos grafistas, los créditos de películas como Shrek, Las aventuras de Tintin: El secreto del Unicornio, Monster S.A, Wall-E y Kung Fu Panda, posiblemente no hubieran sido lo mismo.
|
Scooped by
Biblioteca
|
Este artículo analiza los videoclips animados creados por el Studio Ghibli, un reconocido estudio de animación japonés. El objetivo principal de este análisis es doble: por un lado se pretende establecer qué técnicas de animación se utilizan y cómo se relaciona la música con la imagen animada. Por el otro, se examina la presencia de rasgos autoriales e intertextuales en los videoclips para determinar si estos videos cumplen una auténtica función promocional o usan la música como mero acompañamiento. El análisis llevado a cabo se basa en una metodología de análisis cualitativo del discurso audiovisual que comprende diversos aspectos tales como la organización estructural, la relación entre música e imagen, los personajes, los espacios, el apartado formal, el apartado sonoro y la presencia de elementos intertextuales. La muestra se compone de seis videoclips animados creados por Studio Ghibli. Los resultados de los análisis permiten concluir que en estos videos se aprecia un estilo diferenciado al de los largometrajes del estudio y que la dimensión promocional propia del formato predomina sobre las pretensiones artísticas o la excelencia formal.
|
Scooped by
Biblioteca
|
La cadena de televisión Cartoon Network dirigida a los más jóvenes que ha sabido despuntar en el mercado de las series de animación por su singular estilo narrativo y visual, especialmente en las producciones localizadas en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Líder de los índices de audiencia junto con otras productoras de similar o mayor tamaño como Disney o Nickelodeon, Cartoon Network presenta una serie de características que lo distinguen de otras compañías. Éste estudio se centra pues en el análisis de los aspectos distintivos de Cartoon Network a lo largo de las diferentes épocas desde su origen en 1992. Mediante un estudio comparativo de tres de sus series pertenecientes a distintos estilos y épocas trataremos de evidenciar cuales han sido los puntos fuertes que la han convertido en la cadena animada por definición.
|
Scooped by
Biblioteca
|
El sector de animación: sus fases de producción y nuevas tendencias. / Mónica Hinojosa Becerra, Francisco-Javier Ruiz-San-Miguel, e Isidro Marín Gutiérrez
En este artículo se reflexiona sobre los cambios que se están produciendo en el sector de la animación, que condicionarán cambios en la sociedad tal y como lo conocemos. La forma en que vemos las series, los nuevos formatos, el video bajo demanda, cómo se financian los proyectos de animación, las nuevas televisiones inteligentes, los cambios en los planes de marketing y el desarrollo del crossmedia y el transmedia nos llevan a una nueva sociedad de pantallas.
|
Scooped by
Biblioteca
|
Diálogos, continuidades y distancias entre dibujos animados analógicos y digitales / María Alejandra Alonso
La animación cinematográfica hollywoodense desborda la pantalla con estéticas hiperrealistas y efectos de tridimensión que parecen golpearnos la cara mientras comemos pochocho en la butaca; sin embargo, la utilización de tecnología digital no habilitó solamente las estéticas tridimensionales. Los lenguajes animados exploran de diferentes maneras las innovadoras posibilidades de la tecnología digital. Mientras que los cambios más llamativos se perciben en las imágenes con estética 3D, efectos de volumen, profundidad de campo, mayor brillo y luminosidad; las animaciones digitales 2D desarrollan maneras de decir y mostrar construyendo efectos diferentes a partir de similares recursos técnicos. El presente trabajo considera las particularidades discursivas de los nuevos dibujos animados digitales televisivos con búsquedas estéticas no tridimensionales, teniendo en cuenta los modos específicos en que se articulan restricciones y posibilidades del lenguaje en la configuración de diferentes efectos discursivos. Desde una perspectiva sociosemiótica se analizan características textuales de dibujos animados digitales televisivos considerando las particularidades semánticas que habilitan y restringen las nuevas posibilidades productivas.
|
|
Scooped by
Biblioteca
|
¿Por qué es la animación una estética tan pivotal en el entorno epistémico actual y cuándo comenzaron los espectadores a aceptar la veracidad de la animación, a pesar de no parecerse en nada al fotorrealismo ni a nada que uno pudiera presenciar directamente? Este artículo explora las razones tecnoculturales del auge de la no ficción animada en los últimos 15 años. El artículo cubre la relación de la no ficción animada con las tecnologías de producción de imágenes y la manipulación de imágenes; cultura documental y de vigilancia; la era de la información y los big data; visión artificial, percepción artificial e inteligencia artificial; y finalmente, la virtualización de la cultura.
|
Scooped by
Biblioteca
|
Este trabajo es una exploración teórica sobre la aplicación de la herramienta de emplazamiento publicitario en el cine de animación de Pixar. En concreto, se analiza en la presencia de marcas reales y marcas ficticias en distintas películas de la compañía cinematográfica y su importancia en el relato. En una lectura de conjunto, destaca con especial atención el trabajo realizado con la marca Vespa para el film Luca (Casarosa, 2021). Es un caso sin precedentes en la historia de la empresa y resulta paradigmático para su storydoing. Para realizar este estudio, se ha aplicado una metodología exploratorio-descriptiva donde se profundiza en la cuestión utilizando herramientas de medición audiovisual y de narratología. Como resultado, obtenemos un estudio cualitativo que refleja la importancia del uso de esta ténica con aplicaciones narrativas para diseñar y comunicar relatos interpretables por el espectador contemporáneo.
|
Scooped by
Biblioteca
|
El objetivo de este trabajo es analizar, desde una perspectiva de género, el uso de la animación en la publicidad. Para ello, este estudio cualitativo, de carácter exploratorio y descriptivo, utiliza el análisis de contenido como herramienta de abordaje. A partir de una ficha de análisis compuesta por 25 indicadores, el análisis parte de un triple enfoque: narratológico, publicitario y de género. La muestra está formada por 22 spots, que utilizan la animación para publicitar productos o servicios, dirigidos a un target joven y/o adulto.
|
Scooped by
Biblioteca
|
MAKUN (NO LLORES) - Dibujos en un C.I.E. es un documental animado de 30 minutos que se adentra en una realidad muy opaca: los centros de internamiento de extranjeros (CIEs), cárceles para personas inocentes en los que normalmente no están permitidas las cámaras de vídeo. Habiendo conseguido un material documental único —los dibujos dejados en las paredes del CIE de Fuerteventura por miles de presos— sobre un tema que nos interesaba, decidimos dar vida al mismo por medio de la animación, confiando en conseguir algo más que la mera ilustración de los testimonios orales recogidos para la película. En el presente artículo, el director de la película, Emilio Martí, resume de manera personal la experiencia de abordar la preparación y rodaje de MAKUN, así como algunos aspectos de su distribución.
|
Scooped by
Biblioteca
|
El presente artículo pretende mostrar las características discursivas generales que pueden encontrarse en gran variedad de motion comics, contrastándolas con animaciones anteriores a la aparición del término estudiado, con el fin de evidenciar una herencia técnica, formal y discursiva. Adicional a ello, se buscará establecer los usos comunicativos que ha tenido el motion comic hasta la actualidad, más allá de la definición de producto derivado de un cómic existente, exponiendo casos particulares que abran el panorama del campo de acción de esta nueva forma narrativa.
|
Scooped by
Biblioteca
|
Exploración de los elementos constitutivos del motion comic / Andrés Mauricio Montoya Villanueva
Este trabajo tiene como objetivo entender el lenguaje del motion comic a partir de su análisis, y caracterizarlo por medio de la descripción de sus elementos constitutivos. El motion comic nace como un nuevo tipo de narrativa audiovisual. Hijo de las convergencias mediáticas facilitadas por Internet, toma los signos propios del dibujo animado y el cómic (o historieta). Su formato es el video y su medio la Internet. La importancia de su investigación radica en: 1) la falta de un estudio académico para esta tipo de relato; 2) desde el punto de vista de los códigos y lenguajes, evidencia una convergencia entre el cómic y el dibujo animado; y 3) la economía en su realización, siendo ideal para productores independientes. Al no contar este tema con investigaciones o análisis previos, se propone un modelo o matríz de análisis descriptiva para el motion comic, a partir de las diferencias entre el sistema de representación del cómic y el dibujo animado en tres ejes fundamentales: 1) Representación del movimiento, 2) representación del sonido, y 3) Unidad mínima de montaje; usados luego para describir el comportamiento sémico de una selección de diez motion comics. El análisis de referentes de motion comic, a partir de diferencias entre cómic y dibujo animado, arrojó como resultado que, debido a la heterogeneidad de estas piezas, se crea un espectro dentro de cada uno de los ejes (representación de movimiento, representación del sonido, unidad mínima de montaje), donde cada motion comic se acerca o aleja de cada uno de sus referentes .
|
Scooped by
Biblioteca
|
La teoría más extendida entre los fans de que todas las películas Pixar están relacionadas en una misma línea temporal ha sido confirmada por Disney en enero de 2017. A partir de ello ha sido creado este documental interactivo para explicarla de forma audiovisual buscando la participación del espectador y así, de esta forma, adaptarse a los nuevos formatos existentes. Haciendo un recorrido por todas las películas de la factoría, se van conociendo uno a uno los datos que las relacionan, formando una línea cronológica que se va descubriendo conforme se van visualizando los vídeos narrados e ilustrados con escenas sacadas de éstas. Saliéndose de la idea del documental tradicional, se construye una vía de documentación más completa y funcional debido a la necesidad de la implicación de la audiencia; para ello se ha recurrido a una arquitectura de vídeo interactivo que recurre a vídeos de una duración pensada para un consumo rápido, conversaciones de chat que incluyen enlaces a páginas web externas, y un juego relacionado con dos de las películas mencionadas.
|
Scooped by
Biblioteca
|
Murphy es una estrategia de mercadeo digital, que se forma a partir de la creación de un universo narrativo que gira entorno a la supersticion, allí encontrará una investigación detallada sobre la manera de alpicar narrativas transmedia en un proyecto multimedia, cuyo proposito no se reduce al lanzamiento de un producto al mercado, si no que se amplía en la creación de otros productos derivados de este universo, y cuya utilidad puede ser casi infinita gracias a la versatilidad que le pueden proporsionar al usuario otros medios de comunicación.
|
Scooped by
Biblioteca
|
De Little Nemo a Ghost in the Shell sobre los márgenes de las imágenes en movimiento / Agustín Berti
El presente trabajo discute la temporalidad implícita en la animación. Para establecer una especificidad en la temporalidad de las imágenes animadas se rastrean los momentos de heterogeneidad en la historia de la animación y se discute la hibridez implícita en los mismos. A partir de allí se propone una lectura que rescatando la autoreflexividad de las formas híbridas permita pensar la mirada que la animación instaura y cómo se relaciones con otras miradas técnicas (la fotográfica, la cinematográfica, la videográfica, la televisiva y la digital). La particularidad de la imagen animada frente a otras imágenes en movimiento es la relación con la indicialidad, que es específica de los dispositivos de registro fotoquímicos y digitales, pero está ausente en la animación tradicional. La discusión se organiza en torno a dos momentos radicalmente distintos de la animación: Little Nemo de Winsor McCay de 1911 y los animés Ghost in the Shell de Mamuro Oshii y Kenji Kamiyama. Estos y otros ejemplos permiten ilustrar los modos en los que la animación reflexiona sobre el propio medio y sobre la mirada. A partir de esta discusión se propone una temporalidad propia de la animación y otra para la animación que combina técnicas tradicionales y digitales.
|
Área Abierta, Vol. 24 Núm. 1 (2024)