Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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La representación ficcional y transmedia del espacio urbano en el thriller histórico: La Peste  / Carolina Fernández-Castrillo, Marta García Sahagún, Erika Tiburcio Moreno

La representación ficcional y transmedia del espacio urbano en el thriller histórico: La Peste  / Carolina Fernández-Castrillo, Marta García Sahagún, Erika Tiburcio Moreno | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La serie La Peste (Movistar Plus+) supuso un referente prepandémico en el planteamiento de relatos ficcionales basados en estrategias transmedia de carácter híbrido (online y offline). La presente investigación ahonda en las claves para la construcción del suspense a través del desarrollo de acciones interactivas que sitúan al público en una posición protagónica en la historia mediante el diálogo entre el espacio geográfico, ficcional y expandido. Por tanto, examinaremos la resignificación de la ciudad a través de la imagen construida por la participación del espectador –en la serie– y del usuario –en las acciones transmedia–. Se aborda tanto el estudio del espacio ficcional y aumentado, teniendo en cuenta el territorio que conformaba la ciudad en el siglo XVI, como los procesos de ampliación de los contenidos a través de cartografías interactivas, movie maps y juegos de realidad alternativa (ARG). Como resultado, observamos una expansión de la serie mediante la metáfora del mapa en una expedición entre el pasado y el presente; la ficción y la realidad; el espacio geográfico y el ciberespacio; el medio tradicional –serie televisiva– y los formatos multiplataforma, produciéndose al mismo tiempo una nueva aproximación al espacio urbano sevillano desde un enfoque experiencial.

Biblioteca's insight:

REVISTA DE COMUNICACIÓN, Vol. 22 Núm. 2 (2023) 

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Comunidades de consumo de ARG: Narrativas y Sentimientos a debate | Gabriel Alfonso Corral Velázquez, Rosa Itzel López Duran

Comunidades de consumo de ARG: Narrativas y Sentimientos a debate	| Gabriel Alfonso Corral Velázquez, Rosa Itzel López Duran | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El consumo de contenido apócrifo en internet es inevitable, y la forma en la que estos materiales se distribuyen con tanta facilidad deja mucho que pensar, lo más impactante de este tipo de producciones es que son diseñadas para engañar a los consumidores, y lo logran al punto crear participación a tiempo real en la historia, en el juego, y por ende este se vuelve parte del sujeto y el sujeto se vuelve parte del juego.

Los ARG (Juegos de Realidad Alternativa) no son nuevos, pero su poco conocimiento en la sociedad hace más fácil la introducción inconsciente en este tipo de producciones, cuyo objetivo principal es crear una narrativa que sea extensión de la vida real

Biblioteca's insight:

Anuario de Investigación de la Comunicación CONEICC, Núm. XXIX (2022)

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El vector lúdico en los juegos de realidad alternativa: desmontando una aporía fundamental en el género | David Ruiz-García

El vector lúdico en los juegos de realidad alternativa: desmontando una aporía fundamental en el género	| David Ruiz-García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El elemento lúdico en los juegos de realidad alternativa (ARG) resulta ser una de las piezas medulares de un género provisional por naturaleza. Esta circunstancia que bien podría tenerse por previsible en cualquier otro caso, se convierte en relevante precisamente por la negativa del dispositivo a reconocerse como juego, en sentido canónico. Bajo el amparo de su claim fundacional, This is not a game, los ARG plantean un régimen lúdico en el que los ítems clásicos de los juegos son transgredidos y camuflados en el mundo real como parte más o menos indistinguible de este. El presente trabajo pretende analizar lo lúdico en los ARG, conceptualizando sus peculiaridades a través un nuevo término, contragamificación, y generando una conversación entre la faceta normativa y la faceta disruptiva de un género acostumbrado a situarse en la frontera.

Biblioteca's insight:

REDMARKA. Revista de marketing aplicado.Vol. 27 Núm. 1 (2023)

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Estrategias transmedia en las series de televisión: la transformación de una tie-in website en el inicio de un ARG (caso Discover Westworld) | Villén Higueras | 

Estrategias transmedia en las series de televisión: la transformación de una tie-in website en el inicio de un ARG (caso Discover Westworld) | Villén Higueras |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La aplicación de estrategias transmedia para promocionar las series de televisión ha transformado el uso de las páginas webs, convirtiéndolas en espacios capaces de construir relatos que expanden los mundos ficcionales. Estas webs, denominadas principalmente como tie-in websites, además, pueden formar parte de una estrategia transmedia más ambiciosa: un juego de realidad alternativa (ARG). Para explorar esta estrategia, se ha efectuado un análisis semiopragmático de Discover Westworld, una tie-in website vinculada a la serie Westworld que, posteriormente, se transforma en el inicio de un ARG promocional. El análisis explora la naturaleza de los espacios comunicativos donde se lleva a cabo esta estrategia, la implicación y la participación de los usuarios en la construcción de significado de las proposiciones comunicativas y los vínculos que dichas proposiciones establecen con las diferentes partes de la serie. Los resultados obtenidos muestran que esta estrategia se desarrolla únicamente en espacios comunicativos digitales con el fin de que todos los usuarios puedan experimentar y participar en la historia. Asimismo, las proposiciones comunicativas de estos espacios digitales permiten a los usuarios tanto interactuar y personalizar algunos contenidos, como participar de diversas formas en la construcción de la historia. Por último, coexisten en estos espacios comunicativos paratextos, que establecen vínculos promocionales directos con la primera temporada; e hipertextos, que promocionan la serie a través de la expansión de su universo ficcional, los cuales, tras finalizar la primera temporada, se pueden considerar también como hipotextos, que sirven como textos-puente para promocionar una futura producción de la serie.

Biblioteca's insight:

adComunica, n° 14 (2017)

EntreCulturas's comment, October 18, 2017 9:12 AM
La estrategia tie- in de las series llevan implícitas las emociones del espectador. En esta investigación se analiza si esa conexión con el espectador se hace de una manera promocional.