E-Learning-Inclusivo (Mashup)
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E-Learning-Inclusivo (Mashup)
Aprendizaje con TIC basado en los aprendices.
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Center for Innovation and Talent Development

Center for Innovation and Talent Development | E-Learning-Inclusivo (Mashup) | Scoop.it
Center for Innovation and Talent Development

Via EDUCACIÓN FUNDACIÓN TELEFÓNICA
EDUCACIÓN FUNDACIÓN TELEFÓNICA's curator insight, September 8, 2014 6:46 AM

El Center for Innovation and Talent Development (CITD) es un proyecto educativo de emprendimiento social cuya misión es el desarrollo del talento y la innovación mediante el diseño, despliegue y evaluación de servicios en cinco áreas: programas de identificación y educación del talento, formación del profesorado, innovación educativa, intervención con las familias y networking.

Estas experiencias consisten en programas de enriquecimiento (tanto curriculares como extra-curriculares), técnicas de modificación del currículo (tanto en profundidad como ritmo de desarrollo del mismo) y plataformas online y portfolios que se adapten al perfil actual de intereses, rendimiento y ritmo de aprendizaje de los alumnos con talento y altas capacidades. Las diferencias entre los alumnos con talento y alta capacidad hacen necesario en ocasiones intervenciones adicionales por parte de servicios de apoyo y orientación específicos.

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Gamification World Congress 2014 | World Trade Center, Barcelona (Spain) May 22nd - 24th

Gamification World Congress 2014 | World Trade Center, Barcelona (Spain) May 22nd - 24th | E-Learning-Inclusivo (Mashup) | Scoop.it

Via EDUCACIÓN FUNDACIÓN TELEFÓNICA
EDUCACIÓN FUNDACIÓN TELEFÓNICA's curator insight, March 20, 2014 6:02 AM

Del 22 al 24 de mayo tendrá lugar en la ciudad de Barcelona el Gamification World Congress. Una oportunidad de formación única para ponerse al día en el mundo de la gamificación con los líderes mundiales del sector: Mario Herger, Mathias Fuchs, Víctor Manrique, Sergio Jiménez y muchos más que ofrecerán un variado abanico de workshops y ponencias a lo largo de estos tres días.

Además, este año, los dos temas principales serán la gamificación en el ámbito educativo y en el ámbito de la salud, por lo que de una forma de otra, todos los talleres tocarán puntos de interés y harán más referencia al sector educativo que en ediciones anteriores. Se trata de una oportunidad única para descubrir los modelos de experimentación del sector y consolidar las mejores experiencias así como constribuir al fortalecimiento teórico del concepto de Gamificación.