Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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La significación del logo a partir de su construcción semiótica y su apoyo en nuevas formas de comunicación digital: El caso de Apple | Carmen Llorente-Barroso; Olga Kolotouchkina; Francisco García...

La significación del logo a partir de su construcción semiótica y su apoyo en nuevas formas de comunicación digital: El caso de Apple	| Carmen Llorente-Barroso; Olga Kolotouchkina; Francisco García... | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La importancia de los logos ha postulado la existencia de una semiótica corporativa en cuanto a código general al que responden semióticas locales débilmente codificadas, por la elevada carga simbólica de estos signos visuales.  Esta investigación pretende profundizar en la construcción semiótica de los logos y analizar su proceso de significación apoyado en nuevas formas de comunicación. Para ello, se propone un análisis interpretativo a partir de un modelo categórico fundamentado en reconocidas teorías previas, que se aplica al caso de Apple como ejemplo de marca de referencia a nivel internacional.

Biblioteca's insight:

Revista Latina de Comunicación Social, Núm. 79 (2021)

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Fake brand gamification. Ludificación de las marcas visuales cómo estrategia de advertainment | Andrea Bertola Garbellini, David Polo Serrano, Pablo Martín Ramallal

Fake brand gamification. Ludificación de las marcas visuales cómo estrategia de advertainment	| Andrea Bertola Garbellini, David Polo Serrano, Pablo Martín Ramallal | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Las marcas visuales se involucran de forma progresiva y creciente en entornos lúdicos, cambiando su semblante logotípico de manera metamórfica. La evolución de los gustos de los públicos y de las tecnologías han añadido variedad de posibilidades icónicas que permiten a los logos crear juegos de diferentes índoles, o bien participar en actividades aparentemente lúdicas. Para ello las identidades visuales han potenciado su creatividad a la hora de producir juegos, competiciones y exhibiciones de símbolos propios del juego. La evolución tecnológica ha permitido a las marcas convertirse en herramientas de entretenimiento multiplataforma perdiendo su característica estructura monolítica propia de las identidades visuales clásicas. Su aspecto multiforme y flexible les garantiza mayores posibilidades de integración en las actuales estrategias de comunicación, cada vez más fundadas en narrativas transmedia. Las marcas gráficas entran en los videojuegos, crean sistemas lúdicos propios o se asocian con otras marcas para convertir sus públicos objetivos en gamers. Estas diferentes variantes de combinaciones entre actividades digitales de recreo y lenguajes visuales propios del branding ha ido generando procesos que hemos definido como fake brand gamification. Exploraremos este universo procurando aclarar los términos utilizados en estos contextos para definir las variantes de ludificación aplicada a las marcas. A la vez pretendemos definir un mapa básico de las posibilidades de relación entre juegos y marcas, trazando una taxonomía que pueda plantear futuros desarrollos investigativos.

Biblioteca's insight:

adComunica, Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, Número 22 (2021)

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