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Arts Numériques - anthologie de textes
Qu'est-ce que l'art numérique ? textes, documents et bibliographie francophones online - www.arts-numeriques.info
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Waving at the network l’imperceptibilité du réseau et sa figuration / par Félicien Goguey (2015)

Waving at the network l’imperceptibilité du réseau et sa figuration / par Félicien Goguey (2015) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Alors qu’on y accède quotidiennement, la structure et le fonctionnement du réseau Internet restent obscurs pour beaucoup d’entre nous. On emploie régulièrement et abusivement le terme de cloud pour désigner globalement le réseau; ce terme évoque «une terre lointaine où les opérations informatiques sont réalisées, et non des hangars remplis de serveurs ». Cette seule idée de nuage trahit une perception largement erronée de la structure générale du réseau. De même, on se fait souvent une idée très schématique des services que l’on utilise quotidiennement. Selon Julian Oliver et Danja Vasiliev, tout le monde peut à peu près décrire le fonctionnement du système postal; au contraire, très peu de personnes sauront exposer le fonctionnement d’un échange d’e-mails. Or on envoie actuellement plus de courriels que de courriers (en 2011, on estimait à deux millions le nombre d’e-mails envoyés par seconde dans le monde3). Par ailleurs, peu d’utilisateurs connaissent l’existence d’algorithmes commerciaux ou gouvernementaux qui analysent les données qu’ils confient sur le réseau. On ne peut que spéculer sur leur fonctionnement ou inférer celui-ci par principes de rétro-ingénierie. Cette ignorance est souvent liée à l’invisibilité et l’imperceptibilité qui sont le propre du réseau. D’une part, par sa nature, il est très difficile, voire impossible, d’en réaliser une représentation globale. D’après Anna Munster et Geert Lovink, «la notion même de réseau est en conflit avec le désir d’en obtenir une vue d’ensemble». D’autre part, les technologies sur lesquelles il repose sont pour l’essentiel elles-mêmes invisibles: le WiFi ou le réseau téléphonique mobile, par exemple, sont des protocoles de communication sans fil, qui transmettent des informations via «des ondes qui flottent dans les airs». Enfin tout est fait pour «cacher» et «ranger» le réseau; les centres de traitement de données, pourtant bien physiques, sont souvent excentrés et cachés de la vue du public, les câbles qui acheminent l’information sont souterrains ou sous-marins, certaines antennes d’émission sont camouflées dans des arbres artificiels.

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La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur - Patrice Bouvier (2009)

La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur - Patrice Bouvier (2009) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Nous présentons une refondation théorique de la réalité virtuelle. Celle-ci est marquée par la conviction profonde de définir la réalité virtuelle comme une expérience médiatisée capable de susciter un sentiment de présence. Ce dernier est défini comme le sentiment authentique d'exister dans un monde autre que le monde physique où le corps se trouve. Nous proposons un éclairage nouveau et global sur le sentiment de présence. Cet éclairage consiste en une approche unifiée de la présence prenant en compte des considérations technologiques, psychologiques et écologiques. Nous avons élaboré un modèle qui identifie les processus menant au sentiment de présence. Selon notre modèle, deux phases inconscientes de jugement conditionnent l'émergence de la présence. Le premier jugement concerne la crédibilité de l'environnement, celle-ci dépend de la satisfaction des attentes intellectuelles et perceptives de l'utilisateur. Le deuxième jugement vise la crédibilité de l'expérience. Nous considérons que ce jugement est positif si un maximum des affordances perçues dans l'environnement est assumé, c'est-à-dire réalisable par l'intermédiaire des schémas d'interaction proposés à l'utilisateur. Nous avons mené une phase d'expérimentations pour valider la pertinence et la cohérence de notre modèle. Notre modèle a de multiples implications. Nous considérons par exemple qu'il peut constituer une grille d'analyse intéressante pour les jeux vidéo. De plus, il incite les concepteurs d'applications en réalité virtuelle à penser en terme d'affordances. Ce dernier point implique donc de faire entrer l'utilisateur très tôt dans la boucle de conception de l'application. Notre vision globale de la réalité virtuelle et de la présence a été mise en pratique notamment lors de la conception de dispositifs de réalité virtuelle transportables et à bas coûts.


Sur la base de ce cadre théorique nous présentons un framework de conception d'applications en réalité virtuelle. Puisque l'objectif est la crédibilité et non le réalisme, nous nous intéressons à la réalité perçue de l'environnement et non pas à sa réalité physique. C'est pourquoi, le point de départ de notre framework consiste en un socle de connaissances sur la cognition humaine. Cette base de connaissances sert de vivier d'idées pour les quatre piliers sur lesquels peut s'appuyer le concepteur d'applications en réalité virtuelle. Ces piliers sont l'immersion, l'interaction, les émotions et un quatrième regroupant la boucle sensori-motrice et la multimodalité. Concernant le pilier immersion nous proposons un nouvel algorithme pour le calcul de la réverbération sonore dans un environnement complexe et dynamique. Notre méthode repose sur l'algorithme existant du lancer de frustum mais propose deux optimisations. La première exploite le socle de connaissances sur la cognition humaine pour déterminer une sphère d'acuité sonore. Celle-ci nous sert de cadre pour lancer les frusta depuis l'auditeur et non depuis les sources sonores. Cette deuxième optimisation réduit le nombre de calculs


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"L"art numérique s'ouvre au grand public" Par Laurent Calixte (2015)

"L"art numérique s'ouvre au grand public" Par Laurent Calixte (2015) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Abdel Bounane, président de la plateforme d'art numérique Bright, explique comment et pourquoi le grand public est de plus en plus souvent exposé à cet art -parfois sans le savoir.


Abdel Bounane est le créateur du magazine "culte" Amusement, et le président de Bright, plate-forme qu'il a co-fondée avec Martin Zack-Mekkaoui. Cette plate-forme expose et produit de l'art numérique pour les espaces publics et les entreprises. Il explique comment cet art est né, quels en sont les enjeux esthétiques et financiers, et comment le grand public peut y avoir accès.


Qu'est-ce exactement que "l'art numérique" et quand est-il né ?

Il s'agit tout simplement d'un art généré à partir de l'informatique et de l'imagerie électronique. Il est donc né dans les années soixante, avec des travaux créatifs exploratoires, et des logiciels de développement qui généraient des formes graphiques et des sons -assez rudimentaires au début, bien sûr.


Par exemple,  en 1968, l'exposition "Cybernetic Serenpidity" a fait date en exposant des travaux réalisés à l'ordinateur, principalement par des scientifiques, et utilisant les mathématiques pour produire des dessins.


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Qu’est-ce qu’un «artiste numérique»? (sic) Avec Bertrand Flour: Des Beaux-Arts au studio Apple France

Qu’est-ce qu’un «artiste numérique»? (sic) Avec Bertrand Flour: Des Beaux-Arts au studio Apple France | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
Bertrand Flour est un «artiste numérique», un statut méconnu dont les contours restent indéfinis. Formé aux Beaux-Arts de Paris et Nantes, Bertrand Flour a fait partie de la première génération des artistes numériques dès les années 1990. Passé par le studio de créations créé à l'époque au sein d'Apple France  et qui a fermé en 1993, il retrace pour FrenchWeb les évolutions technologiques qui ont marqué son travail depuis ces vingt dernières années.

Bertrand Flour, artiste numérique et vice-président du conseil international, créativité, technologie, société du XXIè siècle*: Il s’agit d’art numérique, c’est-à-dire d’œuvres virtuelles entièrement réalisées par ordinateur à l’aide d’un stylet électronique et d’une tablette graphique. J’utilise, qui plus est, la palette graphique du logiciel Adobe Photoshop en vue de créer des œuvres informatiques aux multiples facettes.


Jacques Urbanska's insight:

Réduire Arts + Technologie/Science/innovation/recherche... à des œuvres virtuelles entièrement réalisées par ordinateur à l’aide d’un stylet électronique et d’une tablette graphique est bien entendu un point de vue... qui, au vu de la multitudes exemples que vous pouvez trouver sur cette veille (voir http://www.scoop.it/t/arts-numeriques) peut sembler très réducteur et ne pas tenir compte de toutes les réflexions théoriques sur le sujet... mais c'est un point de vue, comme celui qui jusque la moitié du XXème siècle liait, de façon sine qua non, le "théâtre" au texte théâtral (point de vue encore défendu aujourd'hui par certains)...

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Le flux comme artiste | Gregory Chatonsty (2015)

Le flux comme artiste | Gregory Chatonsty (2015) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Non pas l’être humain. Non pas les choses mêmes, mais les choses entre les choses, les relations antérieures à la constitution des choses. Les choses sont secondes ou plutôt les objets. Qu’est-ce qu’une relation sans objet ? Des flux, dislocation du global et du local, du principe de raison et de la causalité. Les flux sont contingents.


Nous ne pouvons plus penser humainement. Dans un mouvement parallèle, la physis et la tekhnè nous ont rappelés à l’ordre...

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Environnements virtuels & nouvelles stratégies actantielles par Valerie Morignat (2004)

Dans  les  recherches  en   Réalité Augmentée   et   en   Réalité   Virtuelle s’inscrit  le  désir  de  parvenir  à transposer chez  la personne  réelle ce que Jean-Marie Schaeffer  a  défini comme une typique du personnage  de fiction:  l’aptitude   à   se laisser   pénétrer   dans   sa   conscience directe. Modélisés, incorporés par les machines, la sensorialité   et   les   processus   cognitifs humains servent l’émergence d’environnements  intelligents   et organisés.   Ces   réalités   artificielles déploient  un  ensemble  de  transactions, de stratifications   spatiales,   temporelles, identitaires,   qui   redéfinissent   l’acte créateur et l’expérience esthétique. Comme  l’a  relevé   Roy   Ascott,   «le «paradigme  connexionniste»,  en  vertu duquel tout est  connecté et tout a un effet sur  et  interagit  avec  tout  le  reste», pose  le   cadre  de  ces  redéfinitions.  Il  fait de   l’acteur   de   la   scène   interfacée  comme  du   sujet   de  l’expérience esthétique,   un   être   multidimensionnel agissant dans une réalité stratifiée...

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artpress2 n°39 – « Les arts numériques : anthologies et perspectives » // #mediaart #artnumerique

artpress2 n°39 – « Les arts numériques : anthologies et perspectives » // #mediaart #artnumerique | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

« Les arts numériques : anthologie et perspectives »
numéro uniquement en français


« Les arts numériques : anthologie et perspectives » envisage les mutations considérables opérées depuis plus de vingt ans dans les relations entre les arts et les technologies. Ces mutations sont toujours en cours, et une histoire immédiate présentant le danger d’une trop grande proximité avec son objet, artpress réédite trois publications qui permettent de jalonner cette histoire à court terme, et qui ne fait que commencer : « Nouvelles technologies : un art sans modèle ?» (artpress, hors série, n°12, 1991), « Internet all over » (artpress+, novembre 1999) et « L’art dans le tout numérique » (artpress2, n°29, mai/juin/juillet 2013). Cette sélection d’articles se complète de textes inédits destinés à les mettre en perspective et à actualiser la réflexion sur ces enjeux.

Le numéro est dirigé par Richard Conte et Norbert Hillaire. Les auteurs des textes inédits sont Érik Bullot, Richard Conte, Raphael Cuir, Bernard Darras, Norbert Hillaire, Catherine Malabou et Anne Sauvagnargues.

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Entre matérialisation numérique et matérialité post-digitale | par Gregory Chatonsky (2015)

Entre matérialisation numérique et matérialité post-digitale | par Gregory Chatonsky (2015) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Je reviens une fois de plus à la distinction entre art numérique et post-digital, tout en étant conscient que cette seconde catégorie (qui comme toute catégorie est réductionniste et opère une conceptualisation qui ne rend compte que très partiellement des démarches artistiques dans leurs turbulences) est déjà suspecte et obsolète. Mais c’est précisément en observant, pendant la durée de la FIAC et d’autres foires OFF, les propositions artistiques de l’un et de l’autre que la différence entre elles s’est littéralement jetée à mon visage.


C’est tout d’abord une impression esthétique, une silhouette stylistique qui reste confuse. J’ai déjà écrit sur ce sujet. On dit parfois du post-digital qu’il matérialise Internet. L’art numérique pourrait aisément répliquer « Mais moi aussi et depuis plus longtemps que vous ! », et sans doute n’aurait-il pas tort...

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Présences réelles dans les mondes virtuels | Érudit par Valérie Morignat (2006)

Présences réelles dans les mondes virtuels | Érudit par Valérie Morignat (2006) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
Les arts numériques interactifs élaborent des stratégies immersives qui impliquent le spectateur dans un parcours historique et incarné à l’intérieur de mondes virtuels peuplés d’agents intelligents. En proposant les concepts d’interactantialité et de mésonarrativité dans l’examen du Cinéma numérique et du Jeu vidéo, cet article aborde les spécificités d’une narrativité numérique écologiquement située par laquelle le sujet réel partage les caractéristiques ontologiques du personnage de fiction.
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Étude de cas sur les logiciels pour artistes : #MaxMSP et #PureData par Miller Puckette (2011)

Imaginons que vous ayez longtemps travaillé dans un secteur spécifique, quel qu’il soit.Cela fera-t-il forcément de vous la personne la mieux placée pour en décrire les rouages? À la lumière de cette interrogation, il convient de voir le texte qui suit, traitant de logiciels et d’art et produit par quelqu’un qui conçoit ces mêmes logiciels, comme le résultat d’un point de vue particulier. Un point de vue qui, s’il se base indéniablement sur des années d’expérience, reste toutefois loin d’être objectif. ...

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100 notions pour l'art numérique - Dirigé par Marc Veyrat (2015) /// #artnumerique #mediaart

100 notions pour l'art numérique - Dirigé par Marc Veyrat (2015) /// #artnumerique #mediaart | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
La collection 100 Notions a été imaginée par Ghislaine Azémard et Matthieu Quiniou. Elle regroupe autour de questions, de concepts, de notions liés à ce monde du numérique qui nous entoure, ce que nous pourrions appeler désormais des livres hybrides. Car ces objets sont à la fois des livres en version papier et en version électronique, sans cesse augmentés par de nouveaux documents visuels et multimédias, des notes, des commentaires, disponibles sur Internet www.100notions.com.

En effet comment imaginer les nouveaux territoires du futur? Et quelles oeuvres d'art pourront ou seront associées à sa construction et en formuleront une position critique? 100 Notions pour l’Art Numérique est le deuxième volume de cette collection. Celui-ci a été écrit avec le concours d’artistes, de critiques, de commissaires d’expositions mais aussi d’universitaires dans des champs disciplinaires comme l’art et l’histoire de l’art, les mathématiques, la sociologie, les sciences de gestion, les sciences politiques, l’anthropologie visuelle, les sciences de l’information et de la communication.

Tous les contributeurs sont attentifs à une vision interdisciplinaire et internationale de cette relation entre art et société, confrontés aux technologies numériques… En effet il ne s’agit plus de construire un système cloisonné, bâti sur un communautarisme étriqué mais bien d’essayer de tisser des liens entre économies, politiques, arts, cultures et sociétés, afin que l’Autre, dans cet environnement abstrait mais bouillonnant d’un avenir encore à inventer et à comprendre, ne soit plus un étrange® mais un individu reconnu par et pour ses différences fondamentales de ®connecteur au Monde.

Ainsi 100 Notions pour l’Art Numérique s’adresse non seulement au monde de l’art, mais — peut-être de manière très utopique — à toute personne attentive au numérique qui souhaite comprendre, développer de nouveaux dispositifs aux frontières de plusieurs champs d’expériences et, ou, participer à cette formidable révolution en marche.
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De la technique et de l’institution de l’art / par Gregory Chatonsky (2012) - Flux // #artnumerique

De la technique et de l’institution de l’art / par Gregory Chatonsky (2012) - Flux // #artnumerique | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

D’un côté les tenants de l’art numérique estiment souvent  que mon activité est plus contemporaine que numérique. En effet, je n’ai pas un discours systématique sur le logiciel libre ou sur l’esthétique du code, je ne suis pas un défenseur acharné  des logiciels vedettes du milieu artistique et je ne suis pas non plus (pseudo) hacker.


Je peux faire des dessins, de la gravure ou de la peinture. Certaines marques qui signalent l’artiste numérique me font sans doute défaut et je dois même avouer une certaine réticence critique à les utiliser parce que je perçois comme des lieux communs et des routines de la pensée, quelque chose de conventionnel. ...

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Conférence "De l'art numérique à l'art ludique" (2013) - Yannick Antoine > iMAL - @ Point Culture Bxl

Limbo, Machinarium, Journey... Quand le divertissement devient un art.
De l'habillage sonore aux aspects graphiques, Laurent Grumiaux du studio de développement de jeux vidéo Fishing Cactus, Yannick Antoine de l'Ecole supérieur des Arts Saint-Luc Bruxelles et Julien Mizac du studio de production audio Chocolat-Noisette abordent les aspects artistiques de la conception d'un jeu vidéo.

Une discussion animée par Thibault Philipette, spécialiste en Communication multimédia (UCL).

Laurent Grumiaux est le directeur commercial de Fishing Cactus, un des plus importants studios belges de développement de jeux vidéo. Le studio est à l'origine de plusieurs jeux et serious games principalement sur plateformes mobiles, tels que Creatures 4, Afterburner Climax, Fighters Uncaged, Paf le Chien et bien d'autres.

Yannick Antoine, professeur à l'institut Saint-Luc de Bruxelles, est chef de projet au Centre pour les Cultures Digitales iMAL, et spécialiste de l'histoire du jeu vidéo.

Julien Mizac, Sound Designer au Studio Chocolat-Noisette a participé aux paysages sonores de nombreux courts-métrages et films d'animation, et plus récemment du jeu Fighter Within produit par le studio belge Daoka Studio sur XBOX One.


Voir le reste de la rencontre : http://www.pointculture.be

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Évanescence des images intangibilité spatiale et précarité du visible par Philippe Boissonnet (2015) - Revue Archée

Évanescence des images intangibilité spatiale et précarité du visible par Philippe Boissonnet (2015) - Revue Archée | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L’évanescence des images, l’intangibilité spatiale et la précarité du visible sont des effets que certains artistes visuels, médiatiques ou scéniques cherchent aujourd’hui à atteindre par d’autres moyens que les « vrais » procédés d’enregistrement holographique (utilisant la micro-optique et la lumière laser). En observant quelques productions récentes, non holographiques mais y faisant penser, on s’aperçoit bien qu’il existe un regain d’intérêt pour la fragilité du statut de l’image, les figures d’instabilité des choses, les structures invisibles, les états d’apparition et disparition lumineuse, l’évanescence ou l’insaisissabilité des apparences ; c’est-à-dire pour bien des qualités qui sont typiquement holographiques. Ayant moi-même largement exploré le médium holographique1 en tant que chercheur-créateur, je me suis attardé à mieux comprendre la dynamique spécifique de ces images apparaissantes, toujours coextensives à l’acte même de « regarder ». Je propose dans ce texte d’en faire une interprétation esthétique dans laquelle notre désir de désincarnation des corps, d’évanescence de la réalité et d’immatérialité du monde, pousserait imperceptiblement un pan de l’art visuel et scénique d’aujourd’hui à prendre les effets esthétiques de l’image holographique comme modèle. Je suggère alors, en conséquence, que notre époque est déjà entrée dans le régime d’une esthétique holographique des images2 – au moins au niveau métaphorique – par association des technologies photo et vidéonumériques à celles dîtes photoniques, et que cela correspond à l’émergence d’une expressivité emblématique de l’inachèvement du regard que l’on pose dorénavant sur le monde dans sa complexité visible et invisible, matérielle et immatérielle.


Archée (12.2015) : cyberart, cyberculture, théorie.

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Interview sur la réalité virtuelle avec Jenova Chen, créateur de Journey

Interview sur la réalité virtuelle avec Jenova Chen, créateur de Journey | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Pour certains, la notion de présence est le Graal de la réalité virtuelle. C'est l'objectif absolu de la RV mais il est difficile à atteindre et à maintenir. La présence c'est « le sentiment authentique d'exister dans un monde autre que le monde physique où notre corps se trouve ».


Ce sentiment est conditionné par certains aspects techniques comme nous le rappelait Oculus : « tracking, latency, persistence, resolution and optics ». Ces caractéristiques permettent d'accéder au niveau d'immersion sensoriel nécessaire. A cela, Il faudrait rajouter la possibilité d'interagir avec l'environnement de façon suffisamment instinctive...

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L'art en ligne existe-t-il ? par Alessandro Rolandi /// #mediaart #netart

L'art en ligne existe-t-il ? par Alessandro Rolandi /// #mediaart #netart | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
Voici venu le retour de Pékin gris et sombre, à plus de 300 d’indice de pollution, en ce début d’hiver chinois.
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L’atmosphère de science-fiction désormais connue sous le nom d’ « airpocalypse », semble avoir stimulé en ville deux espaces de création indépendante, parmi les meilleurs et les plus dynamiques.
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Le premier : Yi Project, dirigé par le duo germano-hongrois d’historiennes de l’art, Anna Eschbach et Antonie Angerer ; et le second : Intelligentsia Gallery, fondée par le couple d’architectes franco-portoricain Garcia et Frankowski. Ces deux espaces créatifs ont monté chacun une exposition-événement, toutes deux focalisées sur l’art en ligne ou art virtuel (à ne pas confondre avec la publication d’oeuvres d’art sur Internet), qui nous encourage à se confronter à la dimension numérique dans sa complexité fuyante et insaisissable...
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Collectionner l’immatériel : cinq questions sur l’art numérique /// #mediaart #artnumerique

Collectionner l’immatériel : cinq questions sur l’art numérique /// #mediaart #artnumerique | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Critique d’art, commissaire aux activités multiples, enseignant, Dominique Moulon répond à cinq questions sur l’art numérique et son marché.


Qu’entend-on par « art numérique » ?


Dominique Moulon : Il y a autant de définitions que de curateurs ou de théoriciens ! Dans les années 80, on parlait d’art électronique, dans les années 90 d’art numérique puis, dans les années 2000, d’art et nouveaux médias. Pour moi, aujourd’hui, parler d’« art numérique » est un peu dépassé. Je préfère parler d’art contemporain, ou d’art contemporain numérique.
Ainsi, à Variation [qui s’est déroulée du 20 au 25 octobre 2015, ndlr], toutes les pièces exposées avaient des liens avec les pratiques numériques et le réseau, même beaucoup n’étaient pas du tout immatérielles – comme par exemple une œuvre de Juliette Goiffon et Charles Beauté, qui reproduit sur des plaques de laiton les cent pages les plus vues sur Internet...
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L'Ère post-média. Humanités digitales et cultures numériques - Jean-Paul Fourmentraux (2012)

L'Ère post-média. Humanités digitales et cultures numériques - Jean-Paul Fourmentraux (2012) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Gilbert Simondon avait promu l´idée d´une nouvelle culture technique passant par la connaissance des objets techniques qui nous entourent et introduisent de nouvelles médiations avec le monde extérieur. Le livre coordonné par Jean-Paul Fourmentraux apporte une nouvelle dimension puisqu´il s´agirait de défendre une culture des objets numériques afin de comprendre comment ils transforment notre relation au monde et notamment à l´art. Les objets numériques, tout comme les objets techniques de Simondon, ne peuvent pas se saisir dans leur simple utilité puisqu´ils informent notre perception du monde. Une phénoménologie de la perception virtuelle serait à écrire et certains chapitres de l´ouvrage en esquissent les principes.


Vincent Tiffon montre notamment, à travers l´expérimentation d´un dispositif XY, que le public est associé à la définition d´un nouveau type de sensorialité. L´idée est de faire participer le public à cette définition grâce à un dispositif sonore sans que le public ait à effectuer un effort quelconque. Le dispositif fonctionne comme un medium où les attitudes et la réception du public sont alors enregistrées. Le medium introduit une continuité entre la perception du spectateur et les objets présentés. Emmanuel Mahé va plus loin en proposant le terme de « pratiqueurs » pour désigner la manière dont les publics expérimentent la conception d´une œuvre d´art. « Les pratiqueurs produisent des sons en bougeant, frottant, ou grattant une des deux extrémités de la corde qui, virtuellement, se rejoignent donc dans "l´espace" Internet »....


Edition papier : http://www.amazon.fr/LEre-post-m%C3%A9dia-Humanit%C3%A9s-digitales-num%C3%A9riques/dp/2705683267

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Surveiller et sourire artistes visuel et regard numérique de Sophie Limare (2015) - Les Presses de l'Université de Montréal - gratuit pdf ebook

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Décriées par les citoyens, les caméras de vidéosurveillance suscitent, depuis les années 1990, de virulents débats dans les sociétés occidentales. Mais qu’en disent et qu’en font les artistes ? Si certains artivistes contemporains ont choisi d’accompagner la résistance d’une partie de la population, d’autres créateurs se sont lancés dans des appropriations esthétiques et ludiques. Leurs démarches signent, au passage, non pas la fin d’une dénonciation de la société sécuritaire, mais une nouvelle forme de sensibilisation aux enjeux sociaux qui lui sont inhérents. S’éloignant de l’approche de Michel Foucault qui considérait que l’on surveille pour punir, ces artistes visuels proposent de sourire des dispositifs de contrôle de notre société hypermoderne et d’interagir avec eux. Examinant les travaux de Banksy, Jill Magid, Ai Weiwei, Michael Wolf et de bien d’autres, cet ouvrage analyse l’histoire récente, mais déjà en transformation, du regard numérique.


Sophie Limare est agrégée d’arts plastiques et docteure en esthétique et théorie de l’art contemporain ; elle enseigne les arts visuels à l’ESPE d’Aquitaine — Université de Bordeaux.


Version augmentée : http://www.parcoursnumeriques-pum.ca/surveilleretsourire

Edition papier ici : http://www.amazon.fr/Surveiller-Sourire-Artistes-Visuels-Numerique/dp/2760635473

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Œuvrer en commun. Dilemmes de la création interdisciplinaire négociée - Jean-Paul Fourmentraux (2008)

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 Du fait de la sophistication croissante des technologies, la conception de l’art numérique mobilise des compétences hybrides. La nécessité d’une coopération avec des ingénieurs pour l’élaboration du programme informatique entraîne dans ce contexte un glissement des notions d’œuvre  et d’auteur. Ce texte propose l’ethnographie située d’un cas de conception partagée entre l’artiste et l’informaticien. L’objectif visé est la compréhension des procès de négociation qui engagent la conception distribuée et la désignation de l’œuvre et de son/ses auteur(s) par les différents partenaires de la conception. À partir d’une analyse des instruments du dialogue, des diverses médiations techniques et «objets intermédiaires», nous focalisons l’attention sur la répartition des rôles,le partage des tâches et les appropriations de l’œuvre aux différents moments de sa conception.


(Due to the increasing sophistication of tools, digital art design now requires hybrid skills. The necessary cooperation with computer analysts in order to create suitable programs thus brings abouta status change of the artwork and the author. This paper presents an ethnographic case studyof cooperation between a computer analyst and an artist. It is aimed at understanding negotiation processes of shared design, distributed authorship and artwork appropriation. From an analysis of the means of communication, of various technical media and "intermediary tools", we focus our attention on role allocation, task sharing, and artwork appropriation as it is modified throughout the creative process.)


La sociologie a souvent mis l’accent sur la dimension collective du travail artistique dans les mondes de l’art. De nombreux travaux ont notamment souligné les mécanismes par lesquels, si l’art relève bien d’une activité collective, les différentes contributions à la production laissent historiquement la place à la figure mythique de l’artiste comme auteur singulier et créateur exclusif de ses œuvres (Becker,1988 ; Darré, 1986 ; Menger, 1989, 2006 ; Glévarec, 1999 ; François, 2002, 2005;Cugny et al. 2004; Rot, 2007). Aujourd’hui, plusieurs facteurs concourent à l’extension du domaine de la création à d’autres acteurs que ceux conventionnellement...

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Intégrons la recherche artistique dans les processus d'innovation - Par Olivia Lisicki et Jeanne Bloch

Intégrons la recherche artistique dans les processus d'innovation - Par Olivia Lisicki et Jeanne Bloch | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
Les pratiques des artistes peuvent faire émerger des technologies ou des usages. Leur collaboration avec des entreprises et d'autres acteurs permet le transfert de ces innovations dans des domaines industriels ou sociaux, analysent Olivia Lisicki et Jeanne Bloch.


Les artistes peuvent-ils inventer des solutions aux problèmes économiques et sociétaux? C'est la conviction du projet In-Hope qui s'appuie sur la recherche artistique pour travailler avec les entreprises sur l'intégration de fonctions d'éclairage très économes en énergie dans des objets variés: emballages, accessoires et vêtements de mode, mobilier urbain ou de bureau. ...

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Anomalie_digital art n°4 - #SpaceArt | Editions HYX 2003 /// #mediaart

Anomalie_digital art n°4 - #SpaceArt | Editions HYX 2003 /// #mediaart | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Co-édité par anomos et le festival @rtoutsiders / Maison Européenne de la Photographie, ce numéro 4 vient un peu en marge de la série anomalie digital_art. Il reflète la diversité des oeuvres et conférences organisées pour l'édition 2003 du festival sur le thème de l'art spatial.


Les oeuvres du Space Art ne sont pas simplement des projets de création, des propositions ou processus artistiques, elles sont plutôt de l'ordre des utopies. L'intérêt réside justement dans l'équilibre instable entre tension utopique et réalisme scientifique, entre élan visionnaire et rigueur technique.

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Une approche sémiotique de Second Life - par Valérie Morignat (2009) /// #SecondLife

Une approche sémiotique de Second Life - par Valérie Morignat (2009) /// #SecondLife | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Tandis que je nage dans l'océan virtuel de Second Life, les ondes de France Culture diffusent un entretien avec Edouard Glissant : "la connaissance, c'est avant tout la somme des lieux de connaissance" (1). Le poète, évoquant sa Philosophie de la relation (2), fait l'épreuve des nouveaux modèles qu'impose à la pensée le présent de la mondialisation. Emergeant de la grande mer de pixels pour me téléporter vers une autre parcelle, l'aphorisme me semble désigner parfaitement la traversée des apparences qui mobilise nos avatars au coeur des mondes virtuels.


Ludiques ou mimétiques, les environnements numériques nécessitent en effet que l'on y prenne corps afin de se mouvoir de continents en îlots informationnels, réhabilitant la fantasmatique des découvreurs de curiosités qui accumulaient la connaissance du monde dans sa parcellisation cartographique et la fétichisation de ses reliques.


Nos avatars, principaux opérateurs de ces transports extatiques dans les paradis virtuels, imposent une réflexion élargie sur la notion même de corps, laquelle se diffracte dans sa relation à l'imaginaire corporel. Tel prisme du corps et de ses images, réelles et mentales, resterait une aporie si l'on manquait une approche ontologique des lieux qui le font surgir, fussent-ils utopiques ou hétérotopiques. Ce qui se profile dès lors, comme un lever de soleil virtuel sur les rivages de Second Life, c'est bien la fonction transcendantale de l'avatar et avec elle l'écosystémie virtuelle d'un monde nouveau qui brûle l'horizon de nos acceptions quotidiennes. ...

(publié in Adolescence, "Avatars et mondes virtuels", n°69, sous la direction de Serge Tisseron, Presses Universitaires de France, L'esprit du Temps, 2009)

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Conférence-Lecture du collectif Tacit Group - MER. 20 MAI | Stereolux Nantes

Conférence-Lecture du collectif Tacit Group - MER. 20 MAI | Stereolux Nantes | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Le très attendu collectif Tacit Group sera présent à Nantes pour plusieurs rendez-vous : une conférence-lecture (retraçant les travaux et créations artistiques du collectif) et un workshop destiné à former des artistes-opérateurs, intégrés pour la performance que jouera Tacit en salle Maxi le mardi 26 mai.


Le collectif Tacit s’est formé en 2008 avec la volonté d’incorporer différentes disciplines à des performances artistiques : musique électroacoustique, art contemporain, littérature… Les oeuvres sont imprégnées de technologie numérique, que ce soit dans le cadre de performances audiovisuelles, d’installations interactives ou de composition musicale, mais sont toujours présentées de manière transparente et intelligible.


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La Révolution #Transmédia par Valérie Morignat (2010)

La Révolution #Transmédia par Valérie Morignat (2010) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Automne 2007, plusieurs milliers de personnes reçoivent un mail énigmatique de l'expéditeur HumanResources@whysoserious.com. Après une investigation sur le site web éponyme, les destinataires les plus perspicaces sont invités à se rendre dans plusieurs pâtisseries des Etats-Unis.


A Salem Street, Boston, à l'instar des participants des 22 villes contaminées par la missive, un couple est récompensé d'un savoureux gâteau au chocolat décoré d'un numéro de téléphone et de l'injonction «Call me now». Ils appellent et le gâteau se met à sonner. A l'intérieur, un téléphone Nokia, des instructions et une carte à jouer figurant un Joker. La campagne Transmedia du film Batman : The Dark Knight est lancée, en même temps qu'une chasse au trésor qui s'apprête à rassembler plus de 10 millions de participants et 300 millions d'internautes dans 75 pays.

Grâce à cette campagne multipartenaires, la mythologie de Gotham city va s'incarner à l'échelle du monde réel.

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