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Servicio de Información y Documentación especializado en educación, ciencia, tecnología, sociedad e innovación (CTS+I), y cultura en Iberoamérica. Integra todos los servicios de búsqueda y recuperación de información bibliográfica en soporte papel y en formato electrónico
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Calificaciones- Cree su propia escala de calificaciones y luego ingrese las notas de los alumnos fácilmente, como en una hoja de cálculo.
Messaging Mensajería- Envia mensajes en una forma segura y privada a los estudiantes y padres en un ambiente libre de SPAM.
Homework Calendar Calendario de Tarea - Pon las tareas, eventos, avisos, y lecciones on-line sin esfuerzo.
Quizzes Pruebas - Ahorra horas de tiempo dandoles a los estudiantes pruebas en línea que se califican automáticamente en tu registro.
Discussions Debates - Ocupa estudiantes en debates on-line. Contesta preguntas sobre la tarea rápidamente.
Wikis Wikis - Construir wikis clase en línea con los estudiantes y colegas.
Flashcards Tarjetas - -Hacer el estudio fácil con tarjetas en línea para los estudiantes.
Attendance Asistencia - Estar al tanto de asistencia diaria fácilmente como una hoja de cálculo.
24/7 Student Access Acceso de estudiante 24/7 - Los estudiantes y padres pueden entrar a la cuenta las 24 horas los 7 días a la semana para ver su información de notas y clase.
24/7 Admin Reports Informes - Los administradores pueden ver las calificaciones de los estudiantes inmediatamente. Identifica a los estudiantes en riesto fácilmente.
Private and Sercure Privado y Seguro - Engrade mantiene toda la información de su clase privada y tiene un registro de seguridad impecable.
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Por empezar desde el principio, la realidad aumentada es una nueva tecnología que permite añadir contenido virtual 3D en un entorno físico, de forma interactiva y en tiempo real. A diferencia de lo que ocurre con la realidad virtual, la aumentada no sustituye a la realidad física, sino que sobreimprime datos informáticos sobre el mundo real, de modo que el usuario tiene la sensación de estar presente físicamente en el escenario que ve reflejado en su pantalla. Así se puede ver en el famoso vídeo Augmented Reality by Hitlab.
Para ello, este tipo de tecnología suele requerir un ordenador y una webcam a la que se muestre la imagen física que se quiere enriquecer. En ocasiones, dependiendo de la aplicación, se emplean también ciertas tarjetas que se deben imprimir antes de empezar, o determinados dispositivos como móviles, cascos o gafas especiales con sistemas de GPS que permiten que la experiencia resulte más creíble.
Dada la versatilidad que ofrece esta nueva tecnología, son varias las disciplinas que han querido sacar partido de sus ventajas. Así ocurre, por ejemplo, en medicina, en arquitectura, en museografía o en publicidad.
La educación tampoco ha querido quedarse atrás y también se ha sumado a esta tecnología. La idea: ofrecer espacios interactivos más verosímiles que favorezcan una mayor inmersión por parte del alumno y, de este modo, un aprendizaje más significativo
La presente Guía del Profesor de Biología I en formato digital, está dirigida a los docentes, tanto de reciente ingreso, como de mayor experiencia. Este material pretende apoyar la formación del académico, respecto a la metodología del Colegio, y así, contribuir a generar egresados con una cultura básica, acorde a las demandas del entorno social. Asimismo, la guía propone estrategias didácticas para apoyar, por un lado, al profesor a impartir el curso y por el otro, ayudar a los alumnos a lograr los aprendizajes establecidos en el programa vigente, así como, asumir el reto de adaptar los programas de estudio a la aplicación de las nuevas tecnologías, que han favorecido los cambios sociales, económicos y tecnológicos actuales.
Particularmente, el curso de Biología I tiene como propósito principal, que el educando aprenda a generar mejores explicaciones acerca de los sistemas vivos, mediante la integración de los conocimientos, las habilidades, las actitudes y los valores, desarrollados en la construcción, reconstrucción, manipulación y valoración de los conceptos biológicos fundamentales.
Así, el profesor debe ser un mediador entre el alumno y los contenidos de enseñanza, mediante la aplicación de estrategias encaminadas a que el alumno "aprenda a aprender", "aprenda a hacer", "aprenda a ser" y "aprenda a convivir", lo que contribuirá a formar estudiantes críticos y creativos, capaces de generar sus propias estrategias de razonamiento y aprendizaje, para la construcción del conocimiento.
Concretamente, las estrategias que integran la guía, se diseñaron a partir de los cuatro ejes complementarios para construir el conocimiento biológico: el pensamiento evolucionista, el análisis histórico, el razonamiento sociedad-ciencia-tecnología y las propiedades de los sistemas vivos. Asimismo, las actividades se estructuraron en tres momentos: apertura, desarrollo y cierre, considerando los enfoques del programa, los propósitos del curso y de cada unidad, los aprendizajes que se pretende alcanzar, y los conocimientos previos de los alumnos. Los materiales de apoyo se seleccionaron y cuando fue necesario se modificaron o actualizaron, del Paquete Didáctico Electrónico BioRed I, elaborado por algunos de los integrantes.
Además, durante el desarrollo de la guía, se partió de la premisa de que evaluar los aprendizajes significa conocer la relación entre las finalidades educativas, las actividades desarrolladas y los resultados del proceso, por lo que, se sugiere utilizar una evaluación continua que incluye tres modalidades: inicial o diagnóstica, formativa y sumativa.
En suma, la Guía para el Profesor de Biología I en formato digital, contiene una introducción, las indicaciones para su utilización, la fundamentación teórica y la presentación de las unidades del programa, indicando los conceptos clave. También cuenta con un apartado, donde se identifican algunos puntos problemáticos durante el desarrollo del curso, y se sugieren propuestas de solución. Asimismo, a lo largo de la guía, se proponen estrategias didácticas constituidas de diversas actividades de enseñanza-aprendizaje, las cuales a través de hipervínculos permiten acceder a los distintos materiales de apoyo. Igualmente, la guía incluye sugerencias de evaluación, y la bibliografía básica y complementaria para apoyar el curso.
Esperamos que este material, al ser aplicado por los académicos, facilite la impartición de la asignatura, y en consecuencia, contribuya al logro de los aprendizajes de los estudiantes. Los autores
Aprendizaje Cooperativo sin Fronteras: Cambio de actitud y aprendizajes significativos
En la historia de la psicología del aprendizaje se pasa necesariamente por las diferentes corrientes de la misma psicología, como ciencia. Más particularmente, de cara al ‘aprendizaje y su facilitación’ se debe indicar la importancia de cada una de ellas. Haré una referencia a ellas, sin pretender ser exhaustivo, sin profundizar, ya que este espacio no lo permite.
El reconocimiento del aprendizaje como un fenómeno, en esencia, relacionado con las características personales, se refleja en las diferentes expresiones del movimiento de la ‘escuela activa’ (Dewey, Claparede, Decroly,…), donde el aprendizaje se centra en los intereses y la actividad personal de sus actoras/es. Es esto un aporte, que el día de hoy, en Nicaragua y el mundo, sigue siendo de ‘urgencia’ para tomar en cuenta: en un aprendizaje de calidad es indispensable la participación activa (protagonismo) y el partir del interés propio de quienes aprenden.
El conductismo, clásico (Pavlov, Watson) y operante (Skinner, Mager), como reacción frente a la introspección (Wundt, Ruby, Robinson) como único método para estudiar la ‘mente’ aporta significativamente en la comprensión de fenómenos relacionados con el aprendizaje, sin embargo, sin darle su visión integral. Tal como lo indica su nombre, identifica el aprendizaje con cambios en la conducta. El estudio del aprendizaje sólo es posible, según los conductistas, a través de la conducta observable. Para modificar la conducta proponen todo un complejo sistema asociativo de respuestas y estímulos (recompensa y castigo,…). En la actualidad, la conducta (la intención conductual) sigue siendo uno de los componentes fundamentales de toda ACTITUD. Realmente, la actitud de una persona hacia determinado fenómeno se refleja en, entre otros componentes, su (intención de) conducta hacia el mismo, sin embargo nunca puede ser considerado el único componente a tomar en cuenta.
Moodle: es una plataforma completamente flexible que, mediante sus extensiones, módulos y temas, nos permite configurar nuestros portales a medida, tanto para pequeños como grandes grupos de estudiantes.
Claroline: es una plataforma que permite diseñar y gestionar cursos online, además de crear espacios colaborativos. Los profesores tienen con Claroline una serie de herramientas que les permite desde escribir las características de cualquier curso hasta participar en los wikis, pasando por administración de foros, crear grupos de estudiantes, proponer tareas, etc.
Content Generator: es una aplicación que permite elaborar actividades interactivas. Lo más destacable de esta aplicación es la facilidad con la que se pueden hacer las actividades y juegos.
QuizRevolution: es una página en la que se pueden elaborar actividades interactivas. Se trabaja de forma online y en lo referente a las actividades, se pueden añadir videos de you-tube, fotos y audios. Una vez concluida la actividad se puede incrustar y enlazar en webs y blogs gracias a la URL que se ofrece.
Educaplay: es una plataforma para la creación de actividades interactivas multimedia. Para ilustrar las preguntas admite audio, texto y fotos. Estas actividades tienen su url individual y también se pueden incrustar en blogs y webs gracias al embed.
Hot Potatoes: permite crear paquetes de actividades variadas en las que se pueden incluir fotos, audios y videos. Hot Potatoes es un programa de uso libre que consta de cuatro secciones: JCloze, JMatch, JCross, JQuiz y JMix.
Educaplay es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia que nos permite crear aplicaciones de diversos tipos.
Podemos usar mapas, herramientas para hacer tests, adivinanzas, aplicaciones de dictado, crucigramas… son de momento 11 componentes que pueden ser personalizados para adecuarse a nuestras necesidades.
Con más de 10.000 usuarios registrados, y completamente en español, permite también instalar todos los recursos generados en LMS (Plataformas de elearning), permitiendo así registrar los resultados de las actividades y las evaluaciones.
Un recurso obligatorio para tenerlo en cuenta dentro y fuera de las clases.
Esta sección está destinada a ofrecer video tutoriales, manuales y ayudas para quienes están comenzando a conocer el mundo virtual y quieren aprender más del uso de las herramientas.
A menudo, consideramos la actitud innovadora y la creativa como una virtud que todo docente debe poseer intrínsecamente para conseguir unos resultados espectaculares en el aprendizaje de sus alumnos. Basta con haber pasado por un centro educativo, ya sea como alumno o como profesor para darse cuenta de que no es así. Ni todos los docentes son innovadores, ni todos son creativos. No al menos como lo esperamos. Los docentes, como todos son intrínsecamente innovadores y creativos, pero desarrollamos o enfocamos nuestras capacidades de forma distinta y hacia distintos intereses.
La irrupción de las TIC en el ámbito educativo vino de la mano de una tipología específica de profesionales, capaces de innovar, de transformar el estilo docente, y de crear nuevas herramientas y materiales. Por imitación, aquellos que se acercaban a los "nuevos métodos" lo hacían emulando a los precursores, sufriendo en algunos casos la frustración de no poder crear algo novedoso o haciéndolo con dudosos resultados finales, lo que muchas veces se traducía en el abandono de líneas interesantes de trabajo.
Hoy más asentadas las cosas, somos conscientes de que no todos tenemos por qué crear constantemente de la nada, inventar o innovar, sino que a partir de lo ya creado, desarrollamos, evolucionamos y sobre todo ponemos en práctica, lo que nos permite enfocar nuestro potencial creativo en otros aspectos de la práctica docente.
El docente Innovador:
¿Cómo es un docente innovador? En un anterior post ya me referí a la innovación, por lo que no os aburriré más con el concepto.
El innovador: busca nuevos métodos para trabajar, que no se limitan a su trabajo sino que invaden su vida personal. Suele acumular gran cantidad de aparatos porque adquiere las últimas novedades que ya son antiguallas cuando se popularizan, pero es incapaz de deshacerse de ellas. Para él es necesario buscar nuevas soluciones, no tiene reparo en utilizar lo último de lo último, a veces corre el riesgo de que no funcionen, pero nunca tiene la sensación de haber perdido el tiempo porque lo considera una inversión. Intenta convencer a sus colegas de lo útiles que son las nuevas herramientas, el trabajo que le ahorrarán y los beneficios que le acarreará, claro que normalmente no valora las capacidades que él mismo atesora y que su colega tendría que adquirir para que esa evolución no le supusiese un trabajo extra.
El profesor innovador está presente en todos los recovecos de la red, es un "humano 2.0", su perfil está diseminado por todos registros de todos los servicios habidos y por haber, es experto en registrarse, su correo se llena a diario de noticias sobre actualizaciones o novedades, es consciente de lo "efímero" de algunos servicios 2.0, se entera al instante de todo gracias a las RSS, a las redes sociales y por supuesto su teléfono es un smartphone.
Hablando con un profesor innovador siempre tienes la sensación de llegar tarde a todo lo que para ti es una novedad.
Todos sabemos que el querer aprender un nuevo idioma nos acaba costando bastante dinero, pero como venimos comentando en los últimos meses en la categoría de Traductores e idiomas, existen sitios web que nos permiten hacer eso mismo que haríamos en un local especializado pero desde casa y sin tener que pagar, la mayor parte de las veces, ni un duro.
En esta pequeña recopilación extraeremos algunos de los servicios ya comentados en anterioridad que nos ayudarán a aprender más de un idioma mediante juegos y actividades que, sin duda alguna, son extremadamente útiles.
Hasta hace unas décadas, la existencia de mundos virtuales o metaversos donde los humanos pueden interactuar social y económicamente, a través de iconos y sin las limitaciones físicas del mundo real, era considerada terreno exclusivo de la literatura y el cine de ciencia ficción. Con la aparición de Second Life en 2003, muchas personas vieron materializada esta fantasía pues el proyecto, desarrollado por Linden Lab, les permitiría residir en un entorno virtual, creando avatares a su gusto y relacionándose con otros, además de construir y comerciar propiedades y productos virtuales.
Esta especie de ‘segunda vida’, donde el usuario tiene la capacidad de reinventarse sin límites espaciales, se ha convertido en una oportunidad gigantesca para desarrollar y potenciar relaciones sociales más allá de las fronteras geográficas. Teniendo esto en cuenta, son múltiples las instituciones y organizaciones sociales y educativas que han decidido instalarse en este mundo virtual pues descubrieron que no es más que una extensión del mundo real que puede ser de gran utilidad a la hora de generar ideas y expandir conocimientos.
Actualmente muchos proyectos educativos utilizan la plataforma virtual de Second Life aprovechando sus potencialidades. Sin embargo, no todas las instituciones del ámbito de la educación tienen los conocimientos y capacidades para implementar y desarrollar un proyecto de enseñanza en este metaverso. Esta dificultad motivó a un equipo de diseñadores, educadores y programadores del Texas State Technical College, denominado TSTC vushi, quienes investigaron y trabajaron durante 4 años para identificar y superar los desafíos que enfrenta la enseñanza en mundos virtuales. Los esfuerzos del equipo TSTC vushi han dado origen al vushi Learning System (vLS), un sistema de aprendizaje para espacios virtuales como Second Life, que ha sido lanzado este verano.
El vushi Learning System permite a docentes, estudiantes y empleados una interacción fluida y segura con los materiales de clase (listas de clase, calificaciones, tareas, evaluaciones y asistencia) sin abandonar el entorno virtual. Además, reduce la dificultad en el manejo de grupos grandes, focalizando al usuario en el aprendizaje y centralizando los recursos tanto para el alumno como para el profesor. Chris Gibson, vicepresidente asociado del Texas State Technical College y director técnico de TSTC vushi, se refiere al vLS como un ‘tablero de control centralizado de los recursos que busca reducir la sobrecarga de la enseñanza/aprendizaje en mundos virtuales’
Entre las características destacadas del sistema tenemos la posibilidad de crear clases y añadir estudiantes sobre la marcha, evaluación y entrega de trabajos, biblioteca centralizada de recursos y preguntas; base de datos para buscar información en el mundo virtual por áreas de educación, herramienta para telepuertos de grupo, asociación automática segura del nombre real del usuario y el nombre de su avatar, y finalmente un sistema de Chat de clase para apoyo individual o grupal.
So you may have used Google Maps to look at your house and find directions to a new restaurant in the city, but have you ever considered developing your own maps in Google Maps? Or have you had students create a map based on a book they read? Have you had students calculate distances and areas using Google Maps? Have you considered having students record local history in an interactive map? If you have ever wondered how to do these things, this guide to Google Maps is for.
It seems as though the minute the iPad was announced, innumerable light bulbs went off as developers and entrepreneurs everywhere came to the same realization: "We could totally use this device as a digital whiteboard!" Indeed, a search for the word "whiteboard" in the App Store returns a whopping 170 iPad apps.
Although the device's 10-inch screen may not compare to a full-sized, physical whiteboard, it can be quite handy to use a virtual whiteboard with team members remotely, and the iPad's form factor suits itself quite well to exactly that.
Google ha presentado "Art Project". Consiste en un explorador de museos y obras de arte de todo el mundo con un nivel de zoom increíble, que permite ver detalles con precisión. Además de cada obra, el sitio ofrece la posibilidad de realizar una visita en una simulación de "paseo" por el interior de los museos. Vista de la página de inicio Nada reemplaza una visita personal, pero es una opción más que interesante para ver el contexto en que las obras están expuestas. Al colocarnos frente a una obra podemos ingresar a la vista detallada. El sitio está desarrollado en idioma inglés, pero es muy intuitivo de utilizar.
You can get some great tips about how to actually utilize the devices in your lessons. Watch how this teacher uses the iPads for so many different subject areas and classroom tasks. He uses the iPad for projects, class communication, collecting work, student exploration, and play. The kids are clearly engaged and empowered by their iPads, and it seems to make this classroom a fun and enriching place for these students.
Math 4 Mobile offers five free mobile applications that mathematics students can use to learn about and solve a variety of problem types. The five apps perform the majority of functions that most students need through high school. I'm not sure that the apps will completely replace the need for graphing calculators, but I also don't think that Math 4 Mobile is trying to do that yet. Watch the video below to learn more about Math 4 Mobile's current and future offerings.
University of Minnesota, Universidad de Minnesota, Leapfrog Institutes, Oxford Internet Institute, Laboratori de Mitjans Interactius, Universidad de Barcelona, Aceleración del cambio, Sociedad 3.0, Knowmads, medición, revolucionar la educación, creación...
"El aprendizaje invisible es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. Esta mirada toma en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios. Bajo este enfoque se busca explorar un panorama de opciones para la creación de futuros relevantes para la educación actual. Aprendizaje invisible no pretende proponer una teoría como tal, sino una metateoría capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas. Por ello ha sido descrito como un protoparadigma, que se encuentra en fase beta y en plena etapa de construcción."
Nuestro amigo Julio Poisot nos acaba de enviar una descripción de su iniciativa llamada Edulú, les invitamos a leer el relato de su fundador:
La idea detras de Edulú es muy sencilla: Hacer que los niños jueguen en internet con los contenidos de la escuela. La primera parte es relativamente sencilla: si hay juegos atractivos los niños los usan. Y podemos encontrar muchos juegos con esta característica en internet, inclusive muchos de código abierto, lo que permite modificarlos y adaptarlos con mucho menor esfuerzo que si hubiera que crearlos desde cero.
La segunda parte requiere algo más de trabajo: Hay que facilitarle a padres y maestros el envío de contenidos educativos e integrarlos a los juegos. El desarrollo de Edulú ya ha superado esta condición para los contenidos más sencillos, como preguntas y respuestas, y en este momento estamos trabajando en el envío de imágenes, sonidos, etc.
Así que en este momento Edulú está dando sus primeros pasos de prueba: Ya es posible entrar al sitio http://edulu.tm.com.mx para enviar contenidos y obtener códigos para probar los juegos con esos contenidos.
Decía al principio que Edulú se trata de jugar para aprender. ¿Cuál es la relevancia de este concepto? Es cuestión de cálculo. Supongamos que podemos sustituir una hora diaria de videojuegos tradicionales por videojuegos educativos con contenidos escolares. Son 365 horas al año, que según el tipo de horario escolar equivalen a un 20 o 30% del total de horas que los niños pasan en clase. Dicho de otra manera, equivale a 2 meses o más de clases extra para aprender y repasar contenidos escolares. Preguntenle a cualquier maestro que opina de tener dos meses más por ciclo escolar para que sus alumnos estudien (y sin que los maestros tengan que trabajar ese tiempo).
Preguntenle a los padres que opinan de que sus hijos estudiaran todos los días al menos una hora por su cuenta. Por supuesto, que tanto se refleje este tiempo de estudio extra en el aprovechamiento escolar depende de la guía que den padres y maestros a los niños para aprovecharlo al máximo. Por eso Edulú está pensado como una gran comunidad donde niños, padres y maestros participan de diferentes maneras. Estas son las ideas básicas. A partir de ellas se está generando el desarrollo del proyecto, el cual va variando de acuerdo a las pruebas de campo, las opiniones de los participantes y las nuevas tecnologías que se van sumando continuamente. Por eso estamos entrando en la etapa de difusión: Necesitamos que más personas conozcan, difundan o se integren al proyecto para enriquecerlo y al mismo tiempo hacerlo sencillo y práctico. ¿Hasta dónde se puede llegar con Edulú? Depende de la imaginación y la participación. Conforme crezca la comunidad seguramente se irán abriendo nuevas posibilidades.
Hoy hablando con un profesor de Historia, me comentó que los alumnos debían realizar una línea de tiempo para su materia. Así que le acerqué varios generadores...
Artículo del Dr. Jason Oler, director del Programa de Tecnología Educativa, Universidad de Alaska, USA
Por: Jason Ohler jason.ohler@uas.alaska.edu Director del Programa de Tecnología Educativa de la Universidad - Universidad de Alaska Southeast Juneau, Alaska, Estados Unidos
En una era en la que los estudiantes diseñan sitios web como proyectos de clase, e integran vídeo, gráficas y animación dentro de sus presentaciones, el arte se esta convirtiendo rápidamente en el nuevo alfabetismo de nuestro tiempo.
Una de las muchas razones por las que disfruto ser educador en ésta época de cambios sin precedentes, es porque nuestro potencial para la revelación o intuición es enorme. Para lograr mi mejor búsqueda de revelaciones, ubico el ojo del huracán, parqueo y miro a mí alrededor con mente abierta. Cuando lo hago, con frecuencia me llegan revelaciones.
Tuve hace años una de estas revelaciones que me ayudó a comprender uno de los cambios fundamentales subyacente en la revolución educativa que ha generado Internet. No me refiero a la creación de comunidades de aprendizaje a distancia; ni al uso de hipermedia para aprender de manera asociativa en lugar de lineal; ni a la creación del acceso al conocimiento en cualquier momento, desde cualquier lugar; ni al ingreso por demanda para satisfacer las exigencias permanentes de aprendizaje de una fuerza laboral móvil; ni a otros cambios en el modo de aprender y trabajar. Aunque éstos son cambios importantes que tienen poco más de una década, solamente son síntomas de un cambio mayor tan penetrante y que ha perneado tanto nuestra experiencia, que no nos percatamos de su existencia.
Esta página alberga un proyecto colaborativo que quiere sacar a la luz los callejeros literarios de nuestros pueblos y ciudades.
Durante el curso 2010-11, han participado en este proyecto 29 centros ubicados en 12 comunidades Autónomas (País Vasco, Cataluña, Comunidad de Madrid, Comunidad Valenciana, Murcia, Navarra, Andalucía, Castilla-León, La Rioja, Castilla-La Mancha, Galicia, Islas Baleares).
Se han realizado 34 callejeros de diferentes ciudades y localidades de 2 países (España e Inglaterra) y redactados en 3 lenguas: castellano, euskera y catalán.
Han participado 877 alumnos y alumnas de educación Primaria, ESO y Bachillerato.
Se han colocado 503 fotos en el álbum fotográfico.
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