Este viernes se ha puesto en marcha en Madrid el espacio de Identity Corp PlayStation VR dedicado a la Realidad Virtual -en inglés Virtual Reality(VR)-, una tecnología que permite tener varias “identidades” cuando se hace uso de ella. En el evento de inauguración se han conocido los próximos lanzamientos de videojuegos que sacará al mercado la compañía estadounidense, así como el proyecto educativo que presenta la Fundación 3M con la introducción de las gafas de realidad virtual en las aulas.
La educación actual hace frente al mayor de los desafíos; motivar para aprender. En este contexto, los videojuegos han emergido como una herramienta pedagógica muy poderosa.
Imaginemos un aula donde los videojuegos son una herramienta educativa capaz de cautivar la atención de los estudiantes. La interacción permite a los alumnos aprender de forma experimental, al mismo tiempo que se sumergen en experiencias prácticas que estimulan la resolución de problemas, la toma de decisiones y el pensamiento crítico.
En la educación española actual, donde la memorización debe dejar paso a nuevos estilos, los videojuegos son clave para aplican conceptos de manera práctica. Juegos diseñados específicamente para la educación pueden abordar temas curriculares de una manera que inspire el interés y el compromiso de los estudiantes. Sin embargo, como toda herramienta, los videojuegos deben ser utilizados con moderación y con un propósito claro. La clave radica en encontrar el equilibrio adecuado y aprovechar este recurso de manera inteligente y deliberada.