Transmédia : quels défis pour la propriété intellectuelle ? | Machines Pensantes | Scoop.it

Depuis quelques années, la convergence technologique autorisée par la numérisation des supports et des contenus incite les acteurs des industries du multimédias (Jeu vidéo, Cinéma d'animation, Internet et Editions) à collaborer afin d'innover et offrir de nouveaux produits et services. Parmi ceux-ci, le Transmédia rencontre aujourd'hui un succès grandissant. On l'observe notamment avec Wakfu, le Transmédia de l'entreprise française Ankama, qui reste le plus connu.

 

Le Transmédia se définit comme la création d'un univers artistique et narratif dont les chapitres sont exploités sur différents médias interconnectés. Cette innovation est semblable à un gigantesque puzzle médiatique dans lequel l'utilisateur peut adopter deux niveaux de lecture : (1) une lecture des médias indépendamment les uns des autres qui pousse à une expérience de consommation étanche et (2) une lecture combinée et complémentaire des médias qui participe à une expérience de consommation globale.

 

Ainsi, il est possible de naviguer facilement d'un média à l'autre, quel que soit son point d'entrée (jeu vidéo, TV, cinéma, BD, mangas, mobile, Internet). Le Transmédia se distingue des adaptations traditionnelles (exemple : un film adapté en jeu vidéo) par son principe d'écriture, pensé au départ comme Transmédia. La narration doit donc intégrer dès le début les spécificités et les contraintes artistiques et techniques associées à chaque média. C'est ce qui rend les projets Transmédia très complexes, et amène notamment des problématiques nouvelles en termes de gestion de la propriété intellectuelle (PI).


Via Kuenca