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El Poder del Conocimiento

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La malvada Ignorancia ha robado el Libro de la Sabiduría.  Con este libro en su poder, la gente se volverá ignorante y ella podrá dominar el mundo.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, October 16, 2021 12:42 PM
Gamificación Para trabajar contenidos de lengua en 5º y 6ºde primaria. Creada en RPG maker. Una preciosidad.
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Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación

Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación | Help and Support everybody around the world | Scoop.it
Autorías: María Mercedes Romero Rodrigo, María López Marí.
Localización: Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado. Nº. 2, 2021.
Artículo de Revista en Dialnet.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 30, 2021 2:48 PM
Las fortalezas percibidas por los participantes a la hora de aplicar la gamificación como estrategia. La mayoría de ellos destaca su potencial para motivar, generar emociones y favorecer una actitud más proactiva del alumnado (Ferrer et al., 2018; Peirats et al., 2019) gracias al poder que ejerce sobre ellos el uso de mecánicas propias del juego como los retos, puntos y recompensas (Dela Cruz & Palaoag, 2019). Cabe señalar que se liga la eficacia de tales iniciativas al acompañamiento de un feedback inmediato y continuo, lo que conduce a mayor autonomía entre el alumnado y a la vez de a un mayor grado de compromiso con las actividades propuestas. Por último, entre los beneficios que puede reportar esta estrategia de las indicadas por los participantes en el estudio, destacan en positivo la capacidad para fomentar el trabajo cooperativo a través de agrupamientos heterogéneos. Esta organización, a su vez, pretende responder tanto a las necesidades individuales como a las capacidades diversas que puedan darse en un aula. Teniendo esto presente y sumado a un papel más activo en los procesos de aprendizaje, como apuntó Gil (2019), se contribuye a que los alumnos y alumnas migren desde una recepción pasiva de conocimientos a una actividad caracterizada por su protagonismo y tomando como base un aprendizaje colaborativo y social (Hernández, 2018; Prieto, 2018).

En relación a los aspectos más controvertidos incidir en la preocupación constatada sobre la poca profundización o ligereza a la hora de abordar ciertos contenidos cuando la propuesta se focaliza en exceso en el componente lúdico, descuidando la finalidad educativa de la propia acción. Dicha inquietud coincide con los aportes de investigaciones como las de Carpena et al. (2012) y Marín (2015), los cuales advirtieron que gamificar no debe limitarse a la ludificación de la enseñanza.
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Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España: Una revision bibliográfica en el periodo de 2015-2020

Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España: Una revision bibliográfica en el periodo de 2015-2020 | Help and Support everybody around the world | Scoop.it
Autorías: Eva Pérez Gallardo, Felipe Gértrudix Barrio.
Localización: Contextos educativos: Revista de educación. Nº 28, 2021.
Artículo de Revista en Dialnet.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, September 18, 2021 10:37 AM
Algunos principios de intervencion educativa, como es el aprendizaje ludico, han ido virando hacia propuestas mas enriquecedoras como la gamificacion. Este termino, con auge en el campo educativo, profesional y empresarial, implica el uso de mecanicas propias de juegos en contextos habitualmente no ludicos. En este contexto, el objetivo del trabajo es analizar los efectos positivos que genera la aplicacion de tecnicas de gamificacion en las aulas educativas. El metodo ha sido una revision bibliografica de literatura de 39 articulos publicados en acceso abierto, de enero de 2015 a abril de 2020, en las bases de datos Web of Science (SSCI) y Scopus, mediante el sistema de validacion de pertinencia, inclusion y exclusion, calidad/validez de los estudios y descripcion de datos, segun los criterios de la Universidad de York (PRISMA). En el analisis se han buscado los codigos del discurso y las relaciones entre las variables estudiadas con el fin de conocer la relacion de las dinamicas que interactuan entre las mismas. Como inferencia de los resultados se evidencia el impacto positivo de la gamificacion en el proceso de ensenanza-aprendizaje, siendo la motivacion y el rendimiento academico los aspectos mas destacables.
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Gamificación, narrativas y temáticas

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¿Debe tener la gamificación una historia y una temática concreta? ¿Qué aporta la temática a nuestros juegos y a nuestra gamificación?

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 22, 2021 1:23 AM
A groso modo, una temática sería el uso de lugares, personajes, escenarios y situaciones típicas de un espacio-tiempo realista o imaginario para ayudar a la inmersión de los jugadores. Hablo de reales o imaginarias porque una temática de alienígenas en el espacio sería una temática irreal (dentro de la fantasía o la ciencia ficción), pero si un juego habla de una crisis empresarial que se debe resolver, esa situación sí es realista.