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Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación

Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación | Help and Support everybody around the world | Scoop.it
Autorías: María Mercedes Romero Rodrigo, María López Marí.
Localización: Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado. Nº. 2, 2021.
Artículo de Revista en Dialnet.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 30, 2021 2:48 PM
Las fortalezas percibidas por los participantes a la hora de aplicar la gamificación como estrategia. La mayoría de ellos destaca su potencial para motivar, generar emociones y favorecer una actitud más proactiva del alumnado (Ferrer et al., 2018; Peirats et al., 2019) gracias al poder que ejerce sobre ellos el uso de mecánicas propias del juego como los retos, puntos y recompensas (Dela Cruz & Palaoag, 2019). Cabe señalar que se liga la eficacia de tales iniciativas al acompañamiento de un feedback inmediato y continuo, lo que conduce a mayor autonomía entre el alumnado y a la vez de a un mayor grado de compromiso con las actividades propuestas. Por último, entre los beneficios que puede reportar esta estrategia de las indicadas por los participantes en el estudio, destacan en positivo la capacidad para fomentar el trabajo cooperativo a través de agrupamientos heterogéneos. Esta organización, a su vez, pretende responder tanto a las necesidades individuales como a las capacidades diversas que puedan darse en un aula. Teniendo esto presente y sumado a un papel más activo en los procesos de aprendizaje, como apuntó Gil (2019), se contribuye a que los alumnos y alumnas migren desde una recepción pasiva de conocimientos a una actividad caracterizada por su protagonismo y tomando como base un aprendizaje colaborativo y social (Hernández, 2018; Prieto, 2018).

En relación a los aspectos más controvertidos incidir en la preocupación constatada sobre la poca profundización o ligereza a la hora de abordar ciertos contenidos cuando la propuesta se focaliza en exceso en el componente lúdico, descuidando la finalidad educativa de la propia acción. Dicha inquietud coincide con los aportes de investigaciones como las de Carpena et al. (2012) y Marín (2015), los cuales advirtieron que gamificar no debe limitarse a la ludificación de la enseñanza.
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Aprendizaje basado en escenarios

Aprendizaje basado en escenarios | Help and Support everybody around the world | Scoop.it
El aprendizaje basado en escenarios plantea un análisis de la manera en como aprendemos desde un punto de vista sociocultural atendiendo a los contextos. Podemos desarrollar escenarios aprovechando los recursos tecnológicos y los diferentes lenguajes que econtramos hoy en día como son: los videojuegos, la ficción interactiva o la realidad aumentada.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 24, 2021 10:54 AM
¿Qué aprendemos del aprendizaje basado en escenarios?

.-Que nuestras decisiones tienen repercusiones
.-Que determinadas tareas o desafíos requieren análisis
.-Que a veces un problema tiene más de una solución y nos lleva a diferentes conclusiones
.-Nos permite reforzar el mensaje o contenido que queremos comunicar
.-Nos facilita la inmersión en la problemática y, por tanto, la resolución de la misma de una manera activa
.-Nos ayuda a poner en marcha mecánicas metacognitivas: observación, reflexión, análisis, error como parte del aprendizaje… .-Nos ayuda a crear experiencias motivadoras
.-Nos permite conocer el estado en el que nuestro alumnado se encuentra respecto a un contenido/competencia. De hecho es algo que se utiliza mucho a nivel laboral para saber si procede para un puesto de trabajo. Situarles en el momento que se necesita y ver cómo reaccionarían y gestionarían la situación quizá es la única manera de plantear una situación concreta.
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Gamificación, narrativas y temáticas

Gamificación, narrativas y temáticas | Help and Support everybody around the world | Scoop.it
¿Debe tener la gamificación una historia y una temática concreta? ¿Qué aporta la temática a nuestros juegos y a nuestra gamificación?

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 22, 2021 1:23 AM
A groso modo, una temática sería el uso de lugares, personajes, escenarios y situaciones típicas de un espacio-tiempo realista o imaginario para ayudar a la inmersión de los jugadores. Hablo de reales o imaginarias porque una temática de alienígenas en el espacio sería una temática irreal (dentro de la fantasía o la ciencia ficción), pero si un juego habla de una crisis empresarial que se debe resolver, esa situación sí es realista.
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PSICOLOGIA AUTOCREADORA AlexVeraMX : TEORIAS DEL JUEGO

PSICOLOGIA AUTOCREADORA AlexVeraMX : TEORIAS DEL JUEGO | Help and Support everybody around the world | Scoop.it
El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y que va más allá de las fronteras del espacio y del tiempo. Es una actividad fundamental en el proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de las estructuras de su personalidad y su comportamiento sociocultural.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 18, 2021 10:54 AM
Etimológicamente la palabra juego viene de: JOCUS: que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo. LUDUS: señala el acto de jugar. Lúdica: Actitud, predisposición del ser frente a la cotidianidad, forma de estar y existir en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la broma, el sentido del humor, la escritura y el arte, las interacciones sociales lúdicas como el baile, el afecto y el amor.
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DOCENTES GAMIFICANDO by berjaman on Genially

Discover more about DOCENTES GAMIFICANDO ✌️ - Presentation

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 29, 2021 5:54 PM
Todo tipo de herramientas necesarias para la gamificacion en el aula
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La gamificación: Crear innovación a través de las narraciones

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¿La comunicación líquida de Internet cambia el discurso social para bien o para mal? Las narrativas de los medios digitales y la gamificación dan orientación, crean identificación y generan procesos de cambio. La gamificación basada en el contenido es una gran oportunidad para que las empresas promuevan la innovación y aumenten el compromiso a través de las narrativas empresariales.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 22, 2021 1:33 AM
Seis características de la gamificación basada en el contenido:

1.-La historia buena contra la mala

Un esquema amigo/enemigo fortalece el trabajo en equipo y proporciona una dirección clara.

2.-Avatar virtual con alto valor de reconocimiento

Un avatar personalizado satisface la necesidad de autoexpresión y se dirige directamente a la motivación intrínseca.

3.-Repetibilidad sin restricciones

El acceso permanente a la narración mediante la colocación de elementos narrativos en puntos de contacto.

4.-Progreso transparente

Misiones, búsquedas, clasificaciones, barras de progreso, altas puntuaciones, reputaciones, insignias, etc. aumentan el rendimiento a través de la competición y activan el autocontrol personal.

5.-Llamada a la acción

Identifica el desafío individual y habilita el «camino al dominio» del empleado aumentando sucesivamente el nivel de dificultad.

6.-Abierto o seguimientos

Una narración abierta permite un mayor desarrollo.
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2 Ways to Bring Games Into Your Classroom

2 Ways to Bring Games Into Your Classroom | Help and Support everybody around the world | Scoop.it
Gamification and game-based learning are different instructional strategies, but both can work wonders for student engagement.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 22, 2021 12:37 AM
Advantages of gamification:
Done right, some maintain can engage both intrinsic (pleasure and fulfillment) and extrinsic (recognition and rewards) motivation. It can engage a teacher’s own creativity in new ways, prompting them to explore new approaches to instruction and imagine whole new ways to reach their students. If you create the content, then you also control it.
Challenges of gamification: It requires time to set up quests and reward systems. Preparing these beforehand can be time-consuming at first, but very rewarding. It requires a shift in how the classroom is structured and how students progress through their learning. This may require you to let go of certain things you hold dear and replacing them with new ones.

Advantages of game-based learning:
It’s a low-risk entry point to explore the use of games, without having to redesign your classroom structure, and fits neatly into a lesson or unit much like other ed-tech tools such as the Sphero or Little Bits. Costs are relatively low. With resources such as Youtube, you don’t even need to own the video game itself, as full walkthroughs are plentiful. There are lots of existing yet specialized games to choose from. Whether it’s a video game, card game, or board game, there are many choices available. It can be isolated to a short unit or experience without impacting the rest of the curriculum if it doesn’t go as well as you’d hoped.
Challenges of game-based learning:
If the lesson is not designed well, students can get caught up in the game and lose track of learning goals. Scaffolding and putting in activities such as Socratic seminars or discussions can help keep students on track, very similar to how novel studies go throughout a unit.
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13 Virtual Games to Play in Your Elementary Classroom

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From scavenger hunts to Pictionary, we’ve gathered a batch of virtual games to get students talking, laughing, and engaging with peers.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 14, 2021 2:46 PM
While most educators feel too worn out to take on anything else this year, classroom games—old and new—can provide a much-needed respite for students and teachers who are burned out on video lessons and miss social connection.