Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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La publicidad en la prensa online: aspectos formales y similitudes con el diseño periodístico | Noemí Martín García, Belinda de Frutos Torres, Azucena García García

La publicidad en la prensa online: aspectos formales y similitudes con el diseño periodístico	| Noemí Martín García, Belinda de Frutos Torres, Azucena García García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La prensa online es en la actualidad uno de los principales canales de información. La publicidad sigue siendo la principal fuente de ingresos de la mayoría de estos soportes y, además, representa uno de los principales elementos de su composición gráfica. El objetivo de este trabajo es conocer los aspectos formales de la publicidad en la prensa online e identificar las similitudes con el diseño de los soportes digitales. Para ello, se lleva a cabo un estudio cuantitativo implementado en dos partes. El primero, se apoya en datos de fuentes secundarias, y describe el panorama publicitario con una presencia importante de los anunciantes que lideran el ranking de inversión publicitaria en España en los sectores de telecomunicaciones, motor y comercio, el formato de vídeo y la distribución de la publicidad en las secciones de Home, deportes o empresas, junto con una clara estacionalidad de la inversión publicitaria en los meses de junio, octubre y noviembre. En la segunda parte, se lleva a cabo un análisis de contenido sobre 403 anuncios recogidos en una muestra de 20 soportes

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adComunica, Número 27 (2024)

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La crónica en los dominios de lo transmedia: posibilidades y desafíos |

La crónica en los dominios de lo transmedia: posibilidades y desafíos	| | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este artículo se analiza la crónica o el periodismo narrativo dentro del panorama digital y transmedia actual. Se valoran las posibilidades narrativas y de inmersión de este macrogénero en relación con los desafíos que las nuevas maneras, especializaciones y tecnologías proponen al periodismo contemporáneo. Por medio de un estudio de casos compuesto por crónicas sobresalientes del territorio iberoamericano publicadas en medios digitales en esta última década del siglo XXI, se analiza y evidencia la virtualidad transmedia intrínseca a la crónica y se apuntan opciones colaborativas y gamer a explorar.

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IC Revista Científica de Información y Comunicación, Núm. 20 (2023)

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Aportación del formato talk show y documental en el relato de la violencia machista. La denuncia televisada de Ana Orantes y Rocío Carrasco | Ana Bernal Triviño

Aportación del formato talk show y documental en el relato de la violencia machista. La denuncia televisada de Ana Orantes y Rocío Carrasco	| Ana Bernal Triviño | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los medios de comunicación, según la ley española 1/2004, tienen la recomendación de sensibilizar ante la violencia de género. Entre los diversos géneros periodísticos, la noticia y el reportaje son las opciones más consolidadas pero la televisión, como una de las opciones más vistas entre la población, permite desarrollar otros formatos para el relato de la violencia de género de gran alcance. A través de dos casos mediáticos, con la denuncia televisada de Ana Orantes y Rocío Carrasco, se realiza un análisis de la aportación de los formatos de talk show y documental seriado con el objetivo de detectar sus diferencias, semejanzas e impacto social en la cobertura de la violencia de género. El estudio concluye que estos formatos televisivos fueron válidos para realizar un relato más personal de esta violencia, profundizar en experiencias y tener más impacto social, hasta ser punto de partida para adoptar medidas políticas.

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Comunicación y Género, Vol. 6 Núm. 2 (2023) 

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Vernáculos educativos de Twitch: twitchers educadores para el aprendizaje / Sender Godoy Paloma Contreras-Pulido

Vernáculos educativos de Twitch: twitchers educadores para el aprendizaje / Sender Godoy Paloma Contreras-Pulido | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Twitch se ha convertido en muy poco tiempo en una plataforma con un incontestable impacto en cuanto al número de usuarios y canales de transmisión de todo tipo. Esta apertura en los contenidos y su crecimiento exponencial, con 35 millones de visitantes diarios en 2023, hace relevante su estudio. Por ello, este trabajo se centra en el lenguaje vernáculo de la plataforma Twitch y sus posibles ventajas también para el aprendizaje. Para el análisis se ha optado por una metodología eminentemente cualitativa a través del análisis de contenido del chat de dos streamers, Jaime Altozano, con un carácter más de celebridad, y Clara Cordero, educadora con una comunidad fiel a sus contenidos. Por último, se aplica un focus group a cinco usuarios habituales de Twitch para explorar sus opiniones sobre la plataforma, los canales analizados y sus posibilidades para el aprendizaje. Los resultados aportan características del lenguaje vernáculo propio de la plataforma que son reafirmados con los comentarios de los participantes del focus group, como la relación parasocial, la comunidad virtual, chat, emote, bot, pivoting, twitch bit e intimidad digital. Además, se concluye que, junto con este lenguaje propio y el intercambio de información e interacción que se da en la plataforma Twitch, se favorece el aprendizaje digital en comunidad.

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Anàlisi, vol. 69 (2023)

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Universitarios, violencia de género, brecha digital y videojuegos / Remedios Martínez Verdú

Universitarios, violencia de género, brecha digital y videojuegos / Remedios Martínez Verdú | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde que en los años 60 del siglo XX se realizaran numerosos análisis de la cultura de la sociedad contemporánea, en la cual se integran los videojuegos, han sido concebidos, cada vez más, como un producto cultural, en contraste con aquellos enfoques que han tendido a destacar al videojuego como un elemento tecnológico.
Desde la perspectiva de la Escuela de Frankfurt, la que acuñó y desarrolló el concepto de industria cultural, los videojuegos producen y reproducen determinados valores e ideas propios de la sociedad moderna y están inmersos en el llamado fenómeno de la ludificación.

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VISUAL REVIEW. International Visual Culture Review / Revista Internacional de Cultura Visual, Vol. 15 Núm. 4 (2023)

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Narrativas interactivas y transmedialidad experiencial: resignificación del espacio ficcional aumentado en Originales Movistar+ | Marta García Sahagún, Carolina Fernández-Castrillo

Narrativas interactivas y transmedialidad experiencial: resignificación del espacio ficcional aumentado en Originales Movistar+	| Marta García Sahagún, Carolina Fernández-Castrillo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Análisis de las acciones transmedia de las series Originales Movistar+ donde su carácter experiencial contribuye a la fidelización del público y a la resignificación del espacio ficcional. Se propone una metodología basada en la naturaleza del espacio, su relevancia y el rol del usuario. Se concluirá que la utilización protagónica del espacio en las estrategias transmedia permite generar experiencias más inmersivas con una mayor participación, redefiniendo también el relato.

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IC Revista Científica de Información y Comunicación, Núm. 20 (2023)

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Mujeres artificiales en el cine de ciencia ficción / Berta Molina García; Yanna G. Franco; Isabel Tajahuerce Ángel

Mujeres artificiales en el cine de ciencia ficción / Berta Molina García; Yanna G. Franco; Isabel Tajahuerce Ángel | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente artículo tiene como finalidad estudiar las representaciones de género de robots, cíborgs, ginoides, clones, hologramas e inteligencias artificiales femeninas en el cine de ciencia ficción. Se plantea como hipótesis es la de que los estereotipos sexistas ampliamente estudiados en personajes cinematográficos femeninos se perpetúan en las creaciones artificiales femeninas del cine de ciencia ficción. Metodología: Se ha tomado una muestra de 83 personajes extraídos de la base de datos IMdB. Tras un análisis cuantitativo y clasificación de los datos, se procedió a realizar un análisis cualitativo sobre representación, asignación social y estereotipos de los personajes. Resultados: Los resultados obtenidos confirman que el género de ciencia ficción está intensamente masculinizado y la segregación ocupacional vertical es la nota dominante. Además, roles y estereotipos de género habituales en otros géneros cinematográficos se reproducen también en la ciencia ficción. tradicionalmente asociados a las mujeres.

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REVISTA LATINA DE COMUNICACIÓN SOCIAL, N° 83 (2024)

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Narratividad e hipermedialidad en el videojuego de mundo abierto. Una propuesta de análisis del espacio (virtual) narrativo | Antonio Castro Balbuena

Narratividad e hipermedialidad en el videojuego de mundo abierto. Una propuesta de análisis del espacio (virtual) narrativo	| Antonio Castro Balbuena | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este artículo es dilucidar cómo narra el videojuego a partir de sus características narrativas e hipermediales, desde la presencia de materiales textuales, visuales y sonoros, gracias al avance tecnológico, hasta la relevancia que cada uno de los elementos narrativos posee en el videojuego de mundo abierto. Para ello, propongo un análisis del espacio (virtual) narrativo del videojuego basado en niveles interrelacionados y jerarquizados: nivel audiovisual (lo que vemos y oímos en el espacio virtual a partir de rasgos como el color y el sonido), nivel interactivo (movimiento e interacción con el espacio, de los que se desprende importante información narrativa) y nivel pragmático-narrativo (interpretación de nuestra experiencia de juego y creación de una narrativa interna única basada en la identidad del jugador, en sus experiencias y otros factores). El resultado final es la aprehensión de un espacio (virtual) narrativo que no depende solo del texto para contar una historia, sino también de la experiencia, interacción y creatividad del jugador.

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Artnodes, Núm. 33 (2024)

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IA generativa, educación superior y comunicación: los desafíos por venir | Melina Milagros Pereyra

IA generativa, educación superior y comunicación: los desafíos por venir	| Melina Milagros Pereyra | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La Inteligencia Artificial generativa está ocupando todas las esferas de nuestra vida cotidiana: laboral, económica, cultural, educativa, política y la clave está en aprovechar sus potencialidades a nuestro favor. Se trata de un fenómeno que supone nuevos y complejos desafíos para la educación superior, especialmente el rol docente si tenemos en cuenta la formación de los profesionales del futuro. El chatbot de la empresa Open AI, mundialmente conocido como Chat GPT, aún cuenta con el récord de 3.5 millones de personas usuarias en su primer día de “vida”. Tras cumplirse un año de su salida a la luz, las y los jóvenes que transitan diariamente la Universidad lo están usando; nos inquieta conocer cómo y para qué. Se trata de un momento en el que la universidad debe orientarse a la producción de conocimiento soberano y crítico mediado por IA. ¿Qué potencialidades hay en la intersección entre educación y trabajo a partir de la IA generativa y por qué es fundamental su desarrollo y promoción? ¿Qué competencias y habilidades se tornan indispensables? Y más que todo, ¿qué estudiantes estamos formando? Inquietudes que nos surgen desde el campo de la Comunicación en Argentina, tomando como caso de estudio una investigación que se está realizando con estudiantes universitarios de Comunicación y carreras afines.

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Question/Cuestión, Vol. 3 Núm. 76 (2023): Diciembre 2023 

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Superhéroes en tránsito. Las series de Disney-Marvel: Disney-Marvel's Series | Ignacio Pablo Rico

Superhéroes en tránsito. Las series de Disney-Marvel: Disney-Marvel's Series	| Ignacio Pablo Rico | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Hoy en día, los superhéroes habitan nuestros artefactos culturales en una serie de objetos narrativos que podríamos considerar transmedia: cómics, películas, narraciones literarias, o videojuegos. Han trascendido lo que hemos llamado narrativa de superhéroes: los principales géneros populares, así, han terminado por encontrarse con lo superheroico. Pese a las diversas mutaciones que ha sufrido el concepto de individuo a lo largo de los siglos, lo cierto es que los héroes nunca se han marchado de nuestras fantasías. Pero el superhéroe ha eliminado los tradicionales espacio mítico y tiempo mágico para circunscribir su aventura a la sociedad de hoy. Las ocho series del Universo Cinematográfico Marvel, estrenadas en la plataforma de streaming Disney Plus (2021-2022), ofrecen, amoldándose a los patrones de diferentes géneros y subgéneros, una nueva contracción de esos tiempo y espacio. No solo se ha suprimido a menudo la distancia junguiana que media entre sombra y máscara, sino que han convertido la definición de su identidad en relato. Tanto este aspecto como los condicionantes industriales –el hecho de estar al servicio de una una narración transmedia— limitan el sentido y el alcance de productos que acaban funcionando a modo de trailers de futuros lanzamientos de Walt Disney Pictures.

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SERIARTE. Revista científica de series televisivas y arte audiovisual, Vol. 5 (2024) 

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Relación entre planificación de medios y creatividad en un entorno de hibridación mediática y transmedialidad / Amaia Paniagua-Iglesias, Ramón Martin-Guart, Joan-Francesc Fondevila-Gascón, Francisc...

Relación entre planificación de medios y creatividad en un entorno de hibridación mediática y transmedialidad / Amaia Paniagua-Iglesias, Ramón Martin-Guart, Joan-Francesc Fondevila-Gascón, Francisc... | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Introducción: La importancia de la planificación de medios en la publicidad se confirma por su cifra de negocio, que superó en 2021 los once mil millones de euros, lo que equivale al 0,96% del PIB español. No obstante, la creatividad es el objeto de estudio que mayor admiración logra otorgándole a esta competencia la mayor parte del mérito del éxito o fracaso de las campañas publicitarias. Metodología: Se plantea la hipótesis de que la creatividad no tiene que ser una competencia que se limite a los profesionales que trabajan en los departamentos creativos y de arte de las agencias de publicidad, sino que debe postularse como una competencia transversal a diferentes perfiles y departamentos. Se reflexiona cómo, en el marco de la hibridación mediática y de la transmedialidad y las extensiones de los universos narrativos como discursos de marca necesarios, se trata la cada vez más compleja planificación de medios. Como metodología, se ha realizado un cuestionario (técnica cuantitativa) a académicos y a profesionales dedicados a tareas creativas, así como a los responsables de la planificación de medios. Resultados: Los resultados respaldan que, ante el actual panorama de medios de comunicación cada vez más complejo y digitalizado, es razonable que las funciones de planificación de medios se nutran de estas competencias creativas desde las primeras fases del proceso para alcanzar los objetivos de campaña, en un ecosistema mediático marcado por una comunicación líquida y multiplataforma. Conclusiones: Sin embargo, el sector no se encamina en esta dirección y las agencias aún arrastran procesos y estructuras en exceso conservadores en un sector donde la tecnología es clave para segmentar los públicos y ofrecerles un mensaje personalizado y en el momento adecuado.
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REVISTA LATINA DE COMUNICACIÓN SOCIAL, n° 82 (2024)

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Perfiles laborales del Gestor de Redes Sociales y su importancia en el campo del Marketing digital | Andrea Rodríguez-Guerra; Alejandro Javier Castillo Díaz

Perfiles laborales del Gestor de Redes Sociales y su importancia en el campo del Marketing digital	| Andrea Rodríguez-Guerra; Alejandro Javier Castillo Díaz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La gestión estratégica de las redes sociales en las organizaciones es un componente fundamental para comprender las competencias necesarias de los profesionales en el campo de marketing digital para su adecuado manejo. El objetivo del presente estudio fue describir el perfil que puede ejercer en el entorno laboral el gestor de redes sociales en Quito – Ecuador al año 2023 para fortalecer la promoción de la carrera Marketing Digital y Comercio Electrónico en el área tecnológica de nuestro país.

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ComHumanitas: revista científica de comunicación, Vol. 14 Núm. 2 (2023)

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La actividad en Tiktok de los medios impresos en España | Fernando Galindo-Rubio, ´Ángel Fuentes-Nevado, Fernando Suárez-Carballo

La actividad en Tiktok de los medios impresos en España	| Fernando Galindo-Rubio, ´Ángel Fuentes-Nevado, Fernando Suárez-Carballo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La red social TikTok se presenta como un formato de comunicación preponderantemente de entretenimiento no solo para las generaciones más jóvenes, sino para un público cada vez más seducido por los algoritmos de recomendación. En este contexto, los medios de información tradicionales plantean sus estrategias de desembarco en TikTok, conscientes de que en ella están ahora las audiencias futuras a las que poder fidelizar. Esta investigación tiene como principal objetivo revisar la actividad de los principales medios impresos de España. Se pretende analizar si el uso de TikTok de los medios impresos en España es o no significativo, si existe una profesionalización estratégica de la actividad editorial de estos medios y, finalmente, si esta actividad se realiza ad hoc, en función de las peculiaridades de la plataforma o si la dinámica es el reciclado de contenido del medio principal. Para ello, se revisarán los posts publicados en la red social por las principales cabeceras nacionales: El País, El Mundo, ABC, La Vanguardia y La Razón, en una secuencia temporal concreta que establece un análisis comparativo entre los principales hitos de interacción que proporciona dicha red social.

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Obra digital, Núm. 24 (2023)

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Estrategias de comunicación para la evangelización a través de redes sociales: el caso de la comunidad católica “Quédate con Nosotros” | Marlene de Santiago Cardona; Rosario Barba González

Estrategias de comunicación para la evangelización a través de redes sociales: el caso de la comunidad católica “Quédate con Nosotros”	| Marlene de Santiago Cardona; Rosario Barba González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este estudio, se describe la elaboración de una estrategia de evangelización digital bajo la perspectiva de la comunicación organizacional digital externa que permita vincular a la comunidad católica “Quédate con Nosotros”, con sede en los estados de Querétaro y Jalisco, México, con sus seguidores actuales y potenciales. Metodológicamente, la estrategia se estructura a partir del diagnóstico, por medio de las técnicas de entrevista y encuesta, así como del análisis de métricas de redes sociales. Con esta información, se construyen los objetivos estratégicos, perfiles de público objetivo y canales en tres redes sociales. Como resultado, se establece el plan de publicación desde la consideración de objetivos específicos y acciones en las que se tomen en cuenta tres categorías de publicaciones: informativas, promocionales y de entretenimiento. Además, se establece la periodicidad de la evaluación.

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Comunica360, Núm. 1 (2023) 

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Streamers, influencers y videojuegos: el efecto del product placement en el contenido gamer | Gerson Jaquin Cristancho Triana, Carlos Andrey Forero Contreras, Laura A. Ramírez Ramírez

Streamers, influencers y videojuegos: el efecto del product placement en el contenido gamer	| Gerson Jaquin Cristancho Triana, Carlos Andrey Forero Contreras, Laura A. Ramírez Ramírez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El product placement ha sido estudiado desde diferentes contextos, como por ejemplo en programas de televisión y películas, no obstante, su aplicación en redes sociales ha tenido derivaciones las cuales difieren consistentemente al emplazamiento de productos. Esta investigación tiene como objetivo determinar si la actitud hacia el influencer y su contenido influyen en el efecto del product placement del contenido de streamers en su audiencia. Para esto se desarrolló un estudio descriptivo de corte transversal, y no experimental en 491 hombres y mujeres de la ciudad de Bogotá, entre los 18 y 40 años quienes manifestaron ser visualizadores de contenido gamer en redes sociales y de seguir cuentas de streamers. Se hizo un análisis factorial confirmatorio, y a través del modelo de ecuaciones estructurales se probó la relación entre la actitud hacia el influencer y el efecto del product placement. Las conclusiones indican que el efecto del product placement en el contenido gamer tiene un alto nivel de influencia si la actitud hacia el influencer es positiva, adicionalmente que la relación entre la marca y el contenido también influyen en el efecto del product placement.

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methaodos.revista de ciencias sociales, Vol. 11 Núm. 2 (2023) 

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Cultura Gamer Contemporánea. Interacciones digitales hipermedia / David Cuenca Orozco (coord.)

Cultura Gamer Contemporánea. Interacciones digitales hipermedia / David Cuenca Orozco (coord.) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente libro tiene por objetivo establecer un conocimiento profundo sobre las distintas pautas socioculturales que dan pie a la cultura gamer contemporánea, entendida como una serie de prácticas comunicativas establecidas a partir de diferentes colecciones de formas simbólicas y representaciones compartidas al interior de comunidades centradas en el mundo de los videojuegos.

La cultura del juego digital constituye un fenómeno con más de cincuenta años de existencia. A lo largo de todo ese tiempo, el videojuego ha pasado de ser considerado como un mero artefacto para el esparcimiento, a consolidarse en nuestros días como la industria audiovisual más importante en el mundo –cuando menos en términos económicos–. Panorama dentro del cual México ocupa hoy el primer lugar de América Latina en el uso de videojuegos, y representa el décimo lugar a nivel global en cuanto a concentración de dicho mercado.

Si bien los videojuegos han propiciado el auge de recursos digitales –como la realidad virtual y aumentada o los metaversos, e incluso hasta la propia inteligencia artificial–, también han logrado cristalizar experiencias tecnoculturales, como las prácticas comunicativas hipermediales, el manejo de aparatos sensoriales hápticos y la inmersión más profunda existente actualmente.

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Universidad Nacional Autónoma de México, México, 2023.

Texto completo aquí:  http://ciid.politicas.unam.mx/www/libros/9786073082358.pdf

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Comunicación para la paz en el ámbito digital: una propuesta frente a la misoginia 'online' | María Cruz Tornay Márquez, Joan Pedro Carañana, Eva Aladro Vico

Comunicación para la paz en el ámbito digital: una propuesta frente a la misoginia 'online'	| María Cruz Tornay Márquez, Joan Pedro Carañana, Eva Aladro Vico | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Ante el auge de la misoginia online entendida como forma de violencia de género, se propone un análisis multidimensional y relacional exhaustivo de la violencia hacia las mujeres y un modelo comunicativo para contrarrestarla. Se combina la teoría de la violencia-paz de Galtung con el feminismo interseccional y se obtienen resultados a partir de entrevistas en profundidad con diez mujeres feministas activistas en redes. Se identifican violencias machistas simbólicas-culturales, estructurales y directas interrelacionadas, que se vinculan con violencias por raza, clase, nacionalidad e identidad sexual. A partir de este diagnóstico, se diseña un modelo de comunicación para la paz orientado a trascender las diferentes violencias

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index.comunicación, Vol. 14 Núm. 1 (2024)

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Género, intimidad y poder: uso de medios digitales en interacciones románticas en jóvenes chilenos | Verónica Gómez-Urrutia, Felipe Tello-Navarro

Género, intimidad y poder: uso de medios digitales en interacciones románticas en jóvenes chilenos	| Verónica Gómez-Urrutia, Felipe Tello-Navarro | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este trabajo explora las prácticas y sentidos que jóvenes universitarios chilenos (N = 60) despliegan en sus relaciones románticas mediadas por Internet, así como la normatividad de género que se instala en el espacio virtual. El enfoque es cualitativo y utiliza entrevistas semiestructuradas. Los resultados muestran la persistencia de códigos de género que restringen la sexualidad femenina, lo que evidencia cómo las desigualdades de poder simbólico se ven reforzadas en el ámbito de la virtualidad.

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Comunicación y Sociedad, 2024: Año 21 

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Realidad virtual y metaversos como canal e inspiración de fashion films. Branded content inmersivo y moda | Pablo Martin-Ramallal, Mercedes Ruiz-Mondaza

Realidad virtual y metaversos como canal e inspiración de fashion films. Branded content inmersivo y moda	| Pablo Martin-Ramallal, Mercedes Ruiz-Mondaza | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los fashion films (FF.FF.) son una herramienta vital en la promoción de la moda, los cuales se aprovechan de las nuevas tecnologías. Este estudio examina la influencia de la realidad virtual (RV) y los metaversos en el branded content de moda, enfocándose en su capacidad para inspirar y crear inmersión. La investigación adopta un enfoque deductivo utilizando un estudio de caso para evaluar la influencia de la RV y los metaversos en esta estrategia de marketing. Se recurrió a 116 profesionales y expertos del sector, los cuales fueron sometidos a un cuestionario Likert. Como resultado, se observa que los FF.FF. inspirados, proyectados o fundamentados en RV tienen la capacidad de sortear barreras de comunicación y son bien recibidos por el público versado en moda. Se resalta el potencial de la RV y los metaversos, especialmente en términos de narrativa, promoción y experiencias de marca. Aunque algunos aspectos de la inmersión esférica, como los videos 360º, se ven en declive, los formatos innovadores, como las metazines y los festivales metaversales, generan un interés. A pesar de las opiniones variadas, la mayoría de los heurísticos ven estas tecnologías como una fuente inspiradora

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Fotocinema. Revista Científica de Cine y Fotografía, Núm. 28 (2024)

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Influencers y peers en la comunicación sexualizada en Instragram / CARRERO MÁRQUEZ , Oliver; MAS IGLESIAS, José Manuel y FERNÁNDEZ-LORES, Susana

Influencers y peers en la comunicación sexualizada en Instragram / CARRERO MÁRQUEZ , Oliver; MAS IGLESIAS, José Manuel y FERNÁNDEZ-LORES, Susana | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En un contexto donde la belleza juega un papel fundamental y donde el culto al cuerpo y la comunicación sexualizada inunda las redes sociales, planteamos un análisis que profundice sobre si este tipo de comunicación tienen el mismo impacto en función del género del receptor. El objeto de estudio se centra, por tanto, en analizar las diferencias en la atención visual y el engagement de hombres y mujeres ante la exposición a imágenes sexualizadas, incorporando la variable de si dicha percepción y sentimiento es diferente en función de que la imagen pertenezca a un peer o a
un influencer. Abordamos las siguientes preguntas de investigación: ¿influye el género en la conexión que experimentamos frente a la comunicación sexualizada? ¿Influye el grado de reconocimiento del emisor en esta conexión? ¿Nos fijamos hombres y mujeres en lo mismo?
Para este trabajo se ha recurrido a Instagram para extraer la muestra y se han aplicado técnicas de EEG (neuromarketing) y eyetracking a un público paritario de hombres y mujeres, con un rango de edad y formación académica equivalente

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Comunicación y Hombre, n° 20 (enero 2024)

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Convergencia de pantallas en la performance multimedia 'site specific' | Vicente Sanz de León; Saida Santana Mahmut, Gustavo Montes Rodríguez

Convergencia de pantallas en la performance multimedia 'site specific'	| Vicente Sanz de León; Saida Santana Mahmut, Gustavo Montes Rodríguez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este trabajo de investigación analiza el caso de la performance multimedia site specific titulada dentro que cuenta con piezas y proyecciones audiovisuales que representan la mayoría de significados que una pantalla puede tener en escena y cuyas pantallas aportan en sí mismas significado propio al espectáculo. En su primera representación dentro solo tenía una única proyección. Actualmente, tras varias representaciones site specific, dentro cuenta con: una proyección, un vídeo subacuático independiente, un vídeo como escenografía y un vídeo con el que la performer interactúa. El resultado del estudio revela que el uso de las pantallas en la performance multimedia refuerza y multiplica el modo de representación dramático, genera un mayor impacto en la audiencia, aumenta el interés del público y multiplica significados en la doble narrativa audiovisual y dramática; aglutina audiencia teatral, videoartística y audiovisual y por tratarse de site specific en un espacio de arte, audiencia de artes plásticas.

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Área Abierta, Vol. 23 Núm. 3 (2023)

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Periodismo en Twitch: análisis exploratorio de las primeras iniciativas informativas / Roberto González-López, María-Cruz Negreira-Rey, Jorge Vázquez-Herrero

Periodismo en Twitch: análisis exploratorio de las primeras iniciativas informativas / Roberto González-López, María-Cruz Negreira-Rey, Jorge Vázquez-Herrero | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Los medios de comunicación y los periodistas deben adaptarse a plataformas emergentes para responder a unos hábitos de consumo informativo cambiantes. El artículo aborda la tendencia del Social Media Live Streaming en Twitch, una plataforma que experimenta un notable crecimiento desde 2020. La investigación parte del objetivo general de conocer cómo se adaptan medios y periodistas españoles a esta plataforma y qué posibilidades ofrece a la profesión periodística, tanto en modelo de negocio como en términos de estilo comunicativo, formatos y relación con la audiencia. Un análisis exploratorio permitió identificar 55 canales y establecer, en una primera fase de la investigación, dos categorías de estudio: canales impulsados por periodistas –con trayectoria en medios digitales o tradicionales– o por medios –nativos digitales o matriciales-. En una segunda fase, se estudiaron siete casos representativos a través del análisis de contenido de sus perfiles y streams, así como de entrevistas con los promotores. Los resultados reflejan una etapa inicial en el desarrollo de iniciativas informativas en Twitch, caracterizada por la experimentación y la diversidad de proyectos. En general, no se observa una gran innovación en los contenidos y en los formatos, que se basan en la conversación. Sí se identifica una hibridación de la información y el entretenimiento en unos directos que, aunque aportan información rigurosa y cuentan con expertos, mantienen un tono distendido y hacen uso del humor. La relación con la audiencia se construye a través del chat, un elemento central en las retransmisiones, y las suscripciones de los espectadores, que son la vía principal de ingresos en los canales.
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Revista de Comunicación, Vol. 23, n° 1 (2024)

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Estereotipos de género y redes sociales: consumo de contenido generado por influencers entre los preadolescentes y adolescentes | Miguel Ángel Martín-Cárdaba, Patricia Lafuente-Pérez, Myriam Durán-...

Estereotipos de género y redes sociales: consumo de contenido generado por influencers entre los preadolescentes y adolescentes	| Miguel Ángel Martín-Cárdaba, Patricia Lafuente-Pérez, Myriam Durán-... | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La interiorización de los estereotipos de género comienza en una etapa tan temprana como la preadolescencia y la adolescencia. Las redes sociales y los influencers destacan entre todos los factores involucrados en su adopción y asimilación. Dado que los menores comienzan a consumir contenido en redes sociales muy pequeños, los influencers se han convertido en modelos de referencia para ellos. La presente investigación tiene por objetivo examinar las preferencias y comportamientos de los menores en redes sociales respecto a sus influencers favoritos y detectar hasta qué punto pueden reforzar los estereotipos de género preexistentes.

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Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar de Estudios de Comunicación. Núm. 38 (2024)

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“Me enteré por Instagram”. Consumo y competencias mediáticas de jóvenes de sectores populares y medios en Chile | Daniela Lazcano-Peña, Guillermo Bustamante Pavez, Claudia Lagos Lira, Cristián Caba...

“Me enteré por Instagram”. Consumo y competencias mediáticas de jóvenes de sectores populares y medios en Chile	| Daniela Lazcano-Peña, Guillermo Bustamante Pavez, Claudia Lagos Lira, Cristián Caba... | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Caracterizamos las competencias mediáticas y el consumo informativo de una muestra de 79 estudiantes de entre 15 y 17 años, de establecimientos educacionales subvencionados y municipalizados de las regiones de Antofagasta, Valparaíso y Metropolitana (Chile). A través de entrevistas grupales, los participantes muestran una mirada crítica sobre los medios de comunicación tradicionales (prensa escrita, radio, televisión) y tienen mayor confianza en el funcionamiento algorítmico de las redes sociales, en especial Instagram, como fuente informativa. Los resultados abren desafíos para la alfabetización mediática de jóvenes en contextos educativos y extracurriculares.

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Contratexto, n° 40 (2023)

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La difusión de la noticia transmedia y la expansión del prosumidor informativo: entre el periodismo transmedia, multiplataforma y crossmedia/ Víctor Hugo Garcés; Angela Patricia Mendieta-Briceño

La difusión de la noticia transmedia y la expansión del prosumidor informativo: entre el periodismo transmedia, multiplataforma y crossmedia/ Víctor Hugo Garcés; Angela Patricia Mendieta-Briceño | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En los últimos años, las lógicas de la transmedia storytelling se han aplicado al periodismo, abriendo un nuevo campo práctico que ha impulsado el creciente interés por el análisis de la transmedia news. Sin embargo, pocos estudios se han centrado en identificar cómo, por una parte, las franquicias periodísticas usan la multiplataforma, la transmedia y la crossmedia para difundir reportajes, simultáneamente que, por la otra, los itinerarios de lectura de las audiencias y los contenidos que producen los usuarios dan forma, reenmarcan y remezclan estos contenidos. El objetivo de esta investigación fue conocer cómo los medios y las plataformas se comportan e interactúan con la lectura transmedia y con los contenidos generados por los prosumidores en una noticia que se difunde día tras día para reconstruir y resignificar el sentido del acontecimiento.

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Cuadenos.info, n° 57 (2024).

Texto completo aquí: https://cuadernos.info/index.php/cdi/article/view/65515/56763

 

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