Comunicación en la era digital
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Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite / Juan Fernández Ruiz

Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite / Juan Fernández Ruiz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde los años 70 hasta la actualidad, el sector de los videojuegos ha dado un giro de 180º y se ha situado como una parte muy importante de la industria tecnológica. Los avances de hardware y software han permitido a este sector progresar a pasos agigantados. En cuanto a su posición como forma de cultura, en los últimos tiempos está ganando terreno y se sitúa como un producto cultural muy demandado y cada vez más aceptado desde su nacimiento en los años 70. Este trabajo se ha acercado a un fenómeno actual que carece de muchos precedentes en el sector de los videojuegos. Un juego como Fortnite ha conseguido poner patas arriba la industria del videojuego y ha logrado enganchar a varias generaciones, además de copar plataformas como YouTube y Twitch de sus contenidos o ser incluido en multitud de medios de comunicación. A través de una metodología mixta, con un análisis de contenido y una entrevista, se ha buscado un acercamiento completo a un campo poco estudiado y a un fenómeno actual e impredecible. Se ha intentado definir y observar la magnitud de Fortnite unido a las nuevas tecnologías y a nuevas formas de entretenimiento como los e-sports además de intentar descubrir el porqué de ese éxito. Las conclusiones muestran en gran medida la existencia de un fenómeno global como es Fortnite y la importancia que han tenido plataformas como YouTube y Twitch para su desarrollo, además del buen hacer de la empresa desarrolladora: Epic Games. También se observa cómo ha conseguido en tiempo récord hacerse con el control de la mayoría del contenido audiovisual relacionado con videojuegos.

Biblioteca's insight:

Trabajo de fin de Grado para optar el Grado en Publicidad y Relaciones Públicas presentada a la Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 2019.

Descargar texto completo aquí:

https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/91789/TFG_Final.pdf;jsessionid=2D90BA3EA5DDDDB349F7B0AFCF3DDECA

 

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Los e-Sports, estudio de caso: Clash Royale / Martín González, Javier

Los e-Sports, estudio de caso: Clash Royale / Martín González, Javier | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los e-Sports han ido evolucionando hasta el día de hoy hasta convertirse en un fenómeno de masas. En este trabajo hemos estudiado el caso del videojuego para móviles Clash Royale que se ha convertido en un modelo de juego competitivo para plataformas portátiles. 

Biblioteca's insight:

Trabajo de Fin de Grado en Periodismo  presentado a la Universidad Autónoma de Barcelona, 2018.

Texto completo aquí:
https://ddd.uab.cat/pub/tfg/2018/196859/TFG_Martin_Gonzalez_Javier.pdf

 

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