Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Deporte y espectáculo en la narrativa de los 'e-sports': el caso de 'League of Legends' | Diego Martín Muñoz; Luis Miguel Pedrero Esteban

Deporte y espectáculo en la narrativa de los 'e-sports': el caso de 'League of Legends'	| Diego Martín Muñoz; Luis Miguel Pedrero Esteban | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicos se articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos —clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—, y se centra en la propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.

Biblioteca's insight:

 index.comunicación, Vol. 11 Núm. 2 (2021)

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Juegos, deporte, medios y tecnología | Anahí Lovato ; Marcos Tuca Américo ; Vânia Cristina Pires Nogueira Valente, eds.

Juegos, deporte, medios y tecnología | Anahí Lovato ; Marcos Tuca Américo ; Vânia Cristina Pires Nogueira Valente, eds. | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este libro es reflexionar sobre cómo los medios digitales han revolucionado la industria de la información y el entretenimiento, proporcionando un nuevo contexto de recepción donde los deportes, los videojuegos y la cultura del juego reafirman la idea propuesta por Huizinga sobre la existencia de un “espíritu de juego” en nuestra sociedad, presente en nuestras actividades, desde las más sencillas hasta las más relevantes.

Biblioteca's insight:

UNR Editora. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2021.

Descargar texto completo aquí: https://www.academia.edu/49556831/Juegos_deporte_medios_y_tecnolog%C3%ADa

 

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e-Sports y medios de comunicación / Aitor Pereira Rodríguez

e-Sports y medios de comunicación / Aitor Pereira Rodríguez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los e-Sports son un fenómeno de masas que cuenta con millones de seguidores en todo el mundo, a los que llega a través de
multitudinarios eventos que cuentan con una capacidad propia de cobertura informativa en todos los formatos a niveles de los más grandes medios.
En este artículo se estudia la evolución en la cobertura que los principales medios tradicionales en España (El País y El Mundo)
y los especializados deportivos (Marca y As) hacen sobre e-Sports y videojuegos en los últimos 5 años. En este periodo se observa un crecimiento en la presencia de noticias de estas características, con su vertiente competitiva como punta de lanza, si bien han sido los medios especializados los que han sabido canalizar mejor este nuevo nicho informativo, ofreciendo incluso secciones propias a las competiciones de e-Sports, mientras que los medios generalistas todavía no han tratado la
temática con un enfoque claro y conciso.

Biblioteca's insight:

Creatividad y Sociedad · nº 30 · junio 2019.

Texto completo aquí:
http://creatividadysociedad.com/articulos/30/4.%20e-Sports%20y%20medios%20de%20comunicaci%c3%b3n.pdf

 

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Los e-Sports, estudio de caso: Clash Royale / Martín González, Javier

Los e-Sports, estudio de caso: Clash Royale / Martín González, Javier | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los e-Sports han ido evolucionando hasta el día de hoy hasta convertirse en un fenómeno de masas. En este trabajo hemos estudiado el caso del videojuego para móviles Clash Royale que se ha convertido en un modelo de juego competitivo para plataformas portátiles. 

Biblioteca's insight:

Trabajo de Fin de Grado en Periodismo  presentado a la Universidad Autónoma de Barcelona, 2018.

Texto completo aquí:
https://ddd.uab.cat/pub/tfg/2018/196859/TFG_Martin_Gonzalez_Javier.pdf

 

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El afianzamiento de los e-sports en pandemia, una oportunidad para las marcas | Guillermo Sanahuja-Peris, Magdalena Mut Camacho, María-Consuelo Balado-Albiol

El afianzamiento de los e-sports en pandemia, una oportunidad para las marcas | Guillermo Sanahuja-Peris, Magdalena Mut Camacho, María-Consuelo Balado-Albiol | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los e-sports, actividad de ocio basada en las competiciones de videojuegos, tienen entre la generación Z su principal nicho de consumo. Si bien los estudios precedentes (Ströh, 2017; Elasri-Ejjaberi et al., 2020) apuntaban a un fuerte crecimiento, la irrupción de la pandemia ha disparado el interés por este ecosistema.

La presente investigación analiza las preferencias de consumo de una muestra de jóvenes universitarios/as y la percepción hacia las marcas patrocinadoras, así como las dinámicas de estas en el ecosistema de los e-sports. Para ello, se aplica una metodología que combina técnicas cuantitativas y cualitativas. Una encuesta ha permitido cuantificar el consumo y valoración de las personas usuarias. Estos datos han sido posteriormente contrastados a través de ocho entrevistas en profundidad a profesionales de la organización de los e-sports, patrocinadores, profesionales de agencias y expertos/as en deporte

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Revista Prisma Social, Núm. 34, 3er trimestre, julio de 2021

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Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite / Juan Fernández Ruiz

Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite / Juan Fernández Ruiz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde los años 70 hasta la actualidad, el sector de los videojuegos ha dado un giro de 180º y se ha situado como una parte muy importante de la industria tecnológica. Los avances de hardware y software han permitido a este sector progresar a pasos agigantados. En cuanto a su posición como forma de cultura, en los últimos tiempos está ganando terreno y se sitúa como un producto cultural muy demandado y cada vez más aceptado desde su nacimiento en los años 70. Este trabajo se ha acercado a un fenómeno actual que carece de muchos precedentes en el sector de los videojuegos. Un juego como Fortnite ha conseguido poner patas arriba la industria del videojuego y ha logrado enganchar a varias generaciones, además de copar plataformas como YouTube y Twitch de sus contenidos o ser incluido en multitud de medios de comunicación. A través de una metodología mixta, con un análisis de contenido y una entrevista, se ha buscado un acercamiento completo a un campo poco estudiado y a un fenómeno actual e impredecible. Se ha intentado definir y observar la magnitud de Fortnite unido a las nuevas tecnologías y a nuevas formas de entretenimiento como los e-sports además de intentar descubrir el porqué de ese éxito. Las conclusiones muestran en gran medida la existencia de un fenómeno global como es Fortnite y la importancia que han tenido plataformas como YouTube y Twitch para su desarrollo, además del buen hacer de la empresa desarrolladora: Epic Games. También se observa cómo ha conseguido en tiempo récord hacerse con el control de la mayoría del contenido audiovisual relacionado con videojuegos.

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Trabajo de fin de Grado para optar el Grado en Publicidad y Relaciones Públicas presentada a la Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 2019.

Descargar texto completo aquí:

https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/91789/TFG_Final.pdf;jsessionid=2D90BA3EA5DDDDB349F7B0AFCF3DDECA

 

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“Jugadores, escritores e influencers en redes sociales: procesos de profesionalización entre adolescentes” / MJ Establés, M Guerrero-Pico, RS Contreras-Espinosa 

“Jugadores, escritores e influencers en redes sociales: procesos de profesionalización entre adolescentes” / MJ Establés, M Guerrero-Pico, RS Contreras-Espinosa  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La evolución de la industria mediática ha precipitado profundos cambios en la forma en que los adolescentes desarrollan sus competencias y acceden a la producción transmedia. En concreto, nos centraremos en la aparición de una zona gris donde los hobbys mediáticos devienen en oportunidades de profesionalización para los jóvenes, y en oportunidades de beneficio económico para las industrias.

Biblioteca's insight:

Revista Latina de Comunicación Social, n° 74, 2019.

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