Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes / Antonio Pérez-Manzano, Murcia; Javier Almela-Baeza, Murcia 

Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes / Antonio Pérez-Manzano, Murcia; Javier Almela-Baeza, Murcia  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En la actualidad la proliferación de aplicaciones basadas en gamificación y especialmente en el denominado Aprendizaje Digital Basado en Juegos (Digital Game-Based Learning, DGBL) abre un panorama de elevado potencial educativo. En el presente trabajo se muestran los resultados del desarrollo de un proyecto con el funcionamiento de un entorno web gamificado y realizado ad hoc, complementado con recursos transmedia y dirigido a la divulgación científica y al fomento de las vocaciones científico-tecnológicas (CyT) en adolescentes, siendo precisamente en este rango de edad donde se configura la preferencia vocacional. El descenso de vocaciones CyT supone uno de los mayores problemas actuales para la sociedad de desarrollo tecnológico en la que nos encontramos, con un descenso generalizado de profesionales en áreas claves para el desarrollo económico y de progreso. Tras la realización de una encuesta previa a la participación en el proyecto y la misma encuesta tras la realización del mismo, los resultados obtenidos indican la elevada eficacia de proyectos de este tipo, diseñados en base a la experimentación online, el conocimiento de situaciones reales de la actividad investigadora y la comunicación de valores y actitudes procientíficas de forma afín a la población objetivo. Los participantes aumentan significativamente su interés por la profesión científica, la actividad investigadora y su beneficio social manifestando la adquisición de conocimientos y destrezas procientíficas y poniendo de relieve su interés por la temática tratada.

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Comunicar, Vol. XXVI, nº 55, 2º trimestre, 1 abril 2018

Descargar artículo aquí:
https://www.revistacomunicar.com/verpdf.php?numero=55&articulo=55-2018-09

 

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Los videojuegos en la implementación de políticas de mitigación del cambio climático / Teresa Rojo; Selda Dudu

Los videojuegos en la implementación de políticas de mitigación del cambio climático / Teresa Rojo; Selda Dudu | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Partiendo de la baja masa crítica de comportamiento medioambiental en España y el análisis de las limitaciones para alcanzar el reto urgente de lograr una reducción de emisiones GEI, este artículo tiene por objetivo evaluar la tendencia del videojuego serio medioambiental como medio digital interactivo para adquirir hábitos de comportamiento ecológico en España. Se analiza la revolucionaria aportación de la tecnología de “gamificación” para lograr entretener y divertir con videojuegos educativos. Se concluye y recomiendan actividades para que los actores sociales públicos y privados se impliquen en difundir y mejorar los videojuegos medioambientales actualmente disponibles en España. Y se destaca su oportunidad de participar en nuevos desarrollos participativos, con empresas del sector de videojuegos, orientados a atender necesidades de formación medioambiental de grupos sociales.

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Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación,  n.37, año 2017

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El papel del videojuego en la formación de universos transmedia / Rocío Serna Rodrigo

El papel del videojuego en la formación de universos transmedia / Rocío Serna Rodrigo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los videojuegos son un campo en pleno auge y representan, además, una importante alternativa de ocio para los adolescentes, sus principales usuarios. Por diferentes causas (información sesgada, amarillismo…), la forma en que la sociedad los percibe tiende a ser negativa y, sin embargo, los videojuegos tienen mucho que aportar a nivel didáctico. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes audiovisuales, este estudio se plantea que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, sus aportaciones didácticas no son ambiguas ni generalistas, sino que pueden concretarse en ámbitos como, por ejemplo, el de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para comprobar estas posibilidades se ha hecho un análisis de distintos videojuegos y sus posibilidades concretas para la Educación Literaria. Además, se plantea el papel que cumplen estos dentro de la formación de distintas narrativas transmedia. De este modo, llegamos a la conclusión de la utilidad de emplear los videojuegos como elementos complementarios en el campo de la didáctica y como extensiones transmedia de diversas obras literarias, aportando como principal resultado una primera clasificación de videojuegos en función de sus características narrativas y/o literarias

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EN: Roig-Vila, Rosabel (ed.). Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Barcelona: Octaedro, 2016. ISBN 978-84-9921-848-9, pp. 3041-3048. Texto completo aquí:

https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/61850/1/2016_Serna_Tecnologia-innovacion.pdf

 

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Un mapa de los estudios latinoamericanos y españoles sobre videojuegos /  Luis Sebastián Ramón Rossi

Un mapa de los estudios latinoamericanos y españoles sobre videojuegos /  Luis Sebastián Ramón Rossi | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este artículo exploraremos las principales tendencias analíticas de la investigación sobre videojuegos en América Latina y España. Para ello presentaremos tres vías de análisis de los videojuegos cuya presencia es indudable en nuestro contexto regional e idiomático. Primero nos abocaremos a los intentos de definición de los juegos digitales desde aquellos estudios que hacen hincapié en su carácter narrativo hasta los que subrayan sus componentes interactivos. En un segundo momento, rotaremos el eje de análisis para comprender la centralidad en el contexto elegido de las aproximaciones sobre videojuegos que indagan su relación con la educación y el aprendizaje. Por último, nos concentraremos en las investigaciones que ven a los videojuegos como problemas para las teorías sociales. En el último apartado señalaremos cuánto pueden ayudar estos múltiples aportes de diversas tradiciones teóricas para pensar nuevos problemas (como los que se desprenden de las actuales condiciones de producción de videojuegos en la región delimitada).

Biblioteca's insight:

 Observatorio (OBS*) VOL 12, n° 1 (2018)

Texto completo aquí:
http://obs.obercom.pt/index.php/obs/article/view/1170/pdf

 

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El diseño y testeo de aplicaciones didácticas para dispositivos móviles: el Metacubo como caso de ejemplo de investigación aplicada. | Blanco Pont | 

El diseño y testeo de aplicaciones didácticas para dispositivos móviles: el Metacubo como caso de ejemplo de investigación aplicada. | Blanco Pont |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Se estudia el diseño de un proceso de transformación conceptual y de investigación aplicada. Se ha pasado de la discusión del concepto Metacubo a su conversión en un software cuyos resultados pueden aplicarse a la gestión de la información en muchos campos y que ya ha encontrado una de sus mutaciones en aplicaciones y juegos didácticos para tablets como el Zong-Ji Kids, que estimulan el trabajo mental en niños de 6 a 9 años. El juego se sometió en 2012 a un proceso de testeo observacional en laboratorio a 80 niños de 5 a 13 años. Los resultados indican que la simplificación simbólica de los elementos de diseño y una interfaz fácilmente comprensible favorecen la aceptación de la aplicación y la asimilación de conceptos vinculados con el aprendizaje y refuerzo de conceptos de cálculo y geométricos. Entre ellos, la suma y la resta o los conceptos positivo, negativo, incremento, disminución, rotación creciente o decreciente, facetas contiguas y contrarias y representación de un polígono con diferentes niveles de complejidad. Cinco años más tarde, el análisis big data de la aplicación online indica que las decisiones de diseño tomadas siguen siendo acertadas

Biblioteca's insight:

index.comunicación, vol. 7, n° 1 (2017)

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Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú | Ines Susana Evaristo Chiyong, María Vanessa Vega Velarde, Ricardo Navarro Fernandez, Teresa Nakano Osores

Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú | Ines Susana Evaristo Chiyong, María Vanessa Vega Velarde, Ricardo Navarro Fernandez, Teresa Nakano Osores | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La enseñanza de la historia es una tarea compleja debido a los retos de aprendizaje en los estudiantes como el generar un razonamiento crítico y crear un sentimiento de patriotismo.  Estos objetivos son difíciles de alcanzar ya que generalmente aprender Historia se asocia a un aprendizaje memorístico de información. Esta situación obliga a pensar en diferentes estrategias, especialmente el uso de nuevas tecnologías informáticas e interactivas como herramientas pedagógicas. Dentro de estas, los videojuegos han tenido bastante acogida en los estudiantes. De esta forma, el presente estudio tiene como objetivo identificar la influencia de un videojuego de estrategia en tiempo real en el aprendizaje de los estudiantes. Para dicho propósito se realizó una intervención a tres grupos de estudio formados por 561 estudiantes de educación secundaria de ocho colegios de la ciudad de Lima. Un grupo solo utilizaría un videojuego, otro grupo solo recibiría clase de historia, y un tercer grupo tendría ambos estímulos. Se utilizó una prueba de historia, antes y después de la intervención, para medir el rendimiento académico. Lo resultados obtenidos demostraron que el videojuego como complemento a las clases del docente tuvo un mayor efecto en las calificaciones de los estudiantes. Esto demostraría que los videojuegos de este tipo podrían ser utilizables como una herramienta pedagógica en la enseñanza de la Historia.

Biblioteca's insight:

RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, vol. 19, n° 2 (2016)

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