Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Newsgames: estado de la cuestión desde la ecología de los medios/ Mariano Mancuso

Newsgames: estado de la cuestión desde la ecología de los medios/ Mariano Mancuso | Comunicación en la era digital | Scoop.it

A comienzos de este siglo, experimentos con videojuegos y noticias dieron lugar a los newsgames. Desde la ecología de los medios como marco teórico que permite entender las transformaciones que posibilitaron estas nuevas intersecciones entre juegos y periodismo, se revisan los debates teóricos que marcaron su historia y configuran su presente. El artículo propone un recorrido por los vaivenes del género: los prometedores inicios como contenido innovador que salvaría al periodismo digital, su pérdida de protagonismo ante el auge de la gamificación y las dificultades actuales en un ecosistema de medios, con audiencias participativas y narrativas transmedia, en el que no logra consolidarse.

Biblioteca's insight:

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Núm. 160 (2022).

Artículo a texto completo aquí: https://pub.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/download/6966/11065

 

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Jugando a la Pandemia entre los newsgames y la simulación lúdica | Andrea De-Santis Pirasa, David Alexander Armendáriz González

Jugando a la Pandemia entre los newsgames y la simulación lúdica | Andrea De-Santis Pirasa, David Alexander Armendáriz González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los newsgames se han concebido como videojuegos creados por medios de comunicación para sensibilizar la comunidad sobre temáticas de interés, categoría que ha obviado tradicionalmente el valor informativo de otras propuestas lúdicas que conciernen temas de actualidad y que se adecúan de mejor manera al escenario digital en el cual prima la experiencia del usuario sobre la rigurosidad periodística y los estándares de producción. El propósito de este trabajo es analizar como los juegos de simulación favorecen la adquisición de información sobre temas sociales de actualidad, mediante el estudio de los aspectos mecánicos, dinámicos y estéticos de las aplicaciones de juegos para dispositivos móviles sobre pandemias durante la difusión del COVID-19, y su relación en el diseño de la experiencia del usuario. Las conclusiones evidencian como la mecánica y dinámica lúdica de este tipo de juegos proponen experiencias estéticas que estimulan el consumo de información sobre una temática de interés social, similar al impacto que pretenden generar los newsgames. El sistema dinámico de los juegos de simulación sobre pandemias se fundamenta en la capacidad del usuario de tomar decisiones en base a la información asimilada, transformando el conocimiento acumulado sobre la temática en una clave de éxito para el jugador.

Biblioteca's insight:

 Estudios Pedagógicos, Vol. 46 Núm. 3 (2020)

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Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación / Ángel Torres-Toukoumidis Luis M. Romero-Rodríguez (Editores)

Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación / Ángel Torres-Toukoumidis Luis M. Romero-Rodríguez (Editores) | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La gamificación como una herramienta educativa se presenta como un dilema para los profesores. En general, los maestros revelan que están aprendiendo a participar en el proceso, pero declaran que es un uso ineficaz del tiempo, mientras que los
juegos no agregan ningún valor a su clase. ¿Cómo resolver y ayudar a los maestros con este dilema? es la pregunta que aún busca sus respuestas. El libro trata sobre la gamificación en la educación que aborda temas relacionados a través de la teoría y la
práctica mediante la ampliación de la variedad de posibles soluciones para comprender los beneficios de la gamificación en la educación y en la comunicación

 

Biblioteca's insight:

Universidad Politécnica Salesiana, 2018.

Texto completo aquí:

https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/16425/4/Gamificacion%20en%20iberoamerica.pdf

 

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De Espectador Cinematográfico a Interactor: Art Games y Newsgames, Expresiones artísticas en el Siglo XXI | María Celeste Marrocco

De Espectador Cinematográfico a Interactor: Art Games y Newsgames, Expresiones artísticas en el Siglo XXI | María Celeste Marrocco | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Adentrándonos en la evolución del concepto de espectador podemos descubrir el camino que esta categoría siguió hasta convertirse en el interactor de las producciones interactivas que crecen en el actual campo del arte. Estos conceptos están fuertemente arraigados y a la vez son producto de las condiciones socio-históricas en los que se gestan. Como parte de las recientes tendencias de producción interactiva encuadramos las ficciones que conforman los Videojuegos, y particularmente dos corrientes dentro de ellos que apuntan a la experimentación y búsqueda estética: ArtGames y Newsgames. Revisando estos conceptos procuraremos evaluar sus capacidades expresivas y relevar posibles clasificaciones en su interior en base a las producciones desarrolladas hasta el momento. La reflexión sobre estos aspectos nos permitirá como creadores encontrar relatos y ficciones que respondan a las necesidades expresivas de la sociedad digital, a sus protagonistas que hoy por hoy ocupan paralelamente el rol de espectador cinematográfico e interactor de  producciones digitales que contemplan una búsqueda estética continua y adecuada a estos tiempos.

Biblioteca Universidad de Lima's insight:

TOMA UNO, Número 2, Año 2013
Departamento de Cine y Televisión. Universidad Nacional de Córdoba 

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Juegos, deporte, medios y tecnología | Anahí Lovato ; Marcos Tuca Américo ; Vânia Cristina Pires Nogueira Valente, eds.

Juegos, deporte, medios y tecnología | Anahí Lovato ; Marcos Tuca Américo ; Vânia Cristina Pires Nogueira Valente, eds. | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este libro es reflexionar sobre cómo los medios digitales han revolucionado la industria de la información y el entretenimiento, proporcionando un nuevo contexto de recepción donde los deportes, los videojuegos y la cultura del juego reafirman la idea propuesta por Huizinga sobre la existencia de un “espíritu de juego” en nuestra sociedad, presente en nuestras actividades, desde las más sencillas hasta las más relevantes.

Biblioteca's insight:

UNR Editora. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2021.

Descargar texto completo aquí: https://www.academia.edu/49556831/Juegos_deporte_medios_y_tecnolog%C3%ADa

 

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El discurso de los newsgames frente a las noticias falsas y la desinformación: cultura mediática y alfabetización digital | Salvador Gómez-García; José-Agustín Carrillo-Vera

El discurso de los newsgames frente a las noticias falsas y la desinformación: cultura mediática y alfabetización digital | Salvador Gómez-García; José-Agustín Carrillo-Vera | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese contexto, esta investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva de los newsgames que han abordado el fenómeno de la desinformación y las noticias falsas: Bad News (DROG, 2017), Fake it to make it (Amanda Warner, 2017), iReporter (BBC, 2018) y Factitious (Augame Studio, 2017-20). Con este fin, se parte de una metodología de análisis cualitativo para explicar su estructura narrativa, propósito informativo y propuesta lúdico-interactiva. Los resultados reflejan una estrategia discursiva primaria orientada a a la adopción de roles dirigidos a la creación, verificación o diseminación de noticias falsas que responden a un amplio abanico de temáticas (de cuestiones políticas a relacionadas con la COVID-19) para, de esta forma, inculcar las estrategias de diseminación de este tipo de bulos e identificar las motivaciones en su producción.

Biblioteca's insight:

Revista Prisma Social, n° 30 / 3er trimestre, julio de 2020

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Newsgames: Nuevas Tendencias en el Periodismo Ibérico / Francisco Julián Martínez Cano

Newsgames: Nuevas Tendencias en el Periodismo Ibérico / Francisco Julián Martínez Cano | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El fenómeno de la gamificación en España ha cobrado un papel principal en los nuevos modelos de negocios. Durante los últimos años las estrategias de ludificación han comenzado a aplicarse con éxito en múltiples sectores, incluidos los del periodismo y la comunicación. En el siguiente artículo exponemos las cuestiones sobre las que se sustentan estos nuevos modelos periodísticos y señalamos los retos a los que se enfrentan. Además exploramos los últimos news games producidos en la península ibérica.

Biblioteca's insight:

Ponencia presentada a la III Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del VideojuegoBarcelona, España, Junio 2016. Texto completo aquí:

http://ceur-ws.org/Vol-1682/CoSeCiVi16_paper_7.pdf

 

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