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En la actualidad las imágenes son omnipresentes: estamos rodeados de ellas, vivimos por ellas, habitamos en ellas e, incluso, devenimos imágenes. Es por ello que resulta imperativo aproximarnos a la Historia del Arte con una mirada inclusiva que nos permita repensar sus roles y añadir nuevos medios, entre los que destacan los videojuegos. Así, nos hemos aproximado a su análisis a partir de los Estudios Visuales y nos hemos interrogado acerca de la intermedialidad y transmedialidad de una de las entregas de la saga Assassin’s Creed, Unity (Ubisoft, 2014), especialmente relevante para acercarnos a la tecnocultura, a la concreción del espacio en un lugar y como se despliega en los videojuegos, las estrategias que desarrolla este título para apelar a la autenticidad apostando por la verosimilitud y el re-conocimiento en vez de la exactitud, la relevancia del anacronismo, cómo explora las conexiones entre la historia y la memoria, y cómo se sitúa en relación a los géneros. Como se evidencia en el artículo, en los videojuegos se ponen en tensión todas estas cuestiones y se advierte el peso de nuestra memoria visual y el rol que desempeña en cómo percibimos las imágenes y la importancia que les damos.
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Cultura Gamer Contemporánea. Interacciones digitales hipermedia / David Cuenca Orozco (coord.)
El presente libro tiene por objetivo establecer un conocimiento profundo sobre las distintas pautas socioculturales que dan pie a la cultura gamer contemporánea, entendida como una serie de prácticas comunicativas establecidas a partir de diferentes colecciones de formas simbólicas y representaciones compartidas al interior de comunidades centradas en el mundo de los videojuegos. La cultura del juego digital constituye un fenómeno con más de cincuenta años de existencia. A lo largo de todo ese tiempo, el videojuego ha pasado de ser considerado como un mero artefacto para el esparcimiento, a consolidarse en nuestros días como la industria audiovisual más importante en el mundo –cuando menos en términos económicos–. Panorama dentro del cual México ocupa hoy el primer lugar de América Latina en el uso de videojuegos, y representa el décimo lugar a nivel global en cuanto a concentración de dicho mercado. Si bien los videojuegos han propiciado el auge de recursos digitales –como la realidad virtual y aumentada o los metaversos, e incluso hasta la propia inteligencia artificial–, también han logrado cristalizar experiencias tecnoculturales, como las prácticas comunicativas hipermediales, el manejo de aparatos sensoriales hápticos y la inmersión más profunda existente actualmente.
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El objetivo de este artículo es dilucidar cómo narra el videojuego a partir de sus características narrativas e hipermediales, desde la presencia de materiales textuales, visuales y sonoros, gracias al avance tecnológico, hasta la relevancia que cada uno de los elementos narrativos posee en el videojuego de mundo abierto. Para ello, propongo un análisis del espacio (virtual) narrativo del videojuego basado en niveles interrelacionados y jerarquizados: nivel audiovisual (lo que vemos y oímos en el espacio virtual a partir de rasgos como el color y el sonido), nivel interactivo (movimiento e interacción con el espacio, de los que se desprende importante información narrativa) y nivel pragmático-narrativo (interpretación de nuestra experiencia de juego y creación de una narrativa interna única basada en la identidad del jugador, en sus experiencias y otros factores). El resultado final es la aprehensión de un espacio (virtual) narrativo que no depende solo del texto para contar una historia, sino también de la experiencia, interacción y creatividad del jugador.
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El constante desarrollo de los medios digitales y esencialmente los aportes de los videojuegos en términos de animación e inmersión, han favorecido la aparición de nuevos espacios para la comunicación, generando entornos virtuales como el metaverso. Esta investigación tiene como objetivo reconocer las posibilidades y limitaciones existentes en la libertad sin límites que presenta el metaverso, a fin de establecer el nivel de control por parte de los diseñadores a los usuarios y viceversa. Para ello, se propone una investigación cualitativa que partirá del estudio de la bibliografía seleccionada, así como del análisis de los avatares y los sistemas de mediación en las experiencias Vans World y Nikeland de Roblox. A través de este análisis, se evidencian las características interactivas que componen estos entornos y se visibiliza la narrativa que se produce a partir de la construcción de la libertad simulada. Los resultados de la investigación indican que la libertad simulada propuesta por el metaverso no difiere del condicionamiento y control ya empleado en otros medios, pues a medida que crecen las posibilidades, también aumenta el control, lo que obedece a las tendencias impuestas por la tecnología de lo virtual, la cual crea la ilusión de tener lo que no se tiene.
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El uso de la Inteligencia Artificial en el proceso de diseño del habla y el lenguaje de un personaje de videojuegos / David Alonso Urbano; Rubén Cantos Leal
Este estudio parte de los resultados obtenidos en la investigación previa de Rubén Buren (2019) donde el autor ofrece instrumentos de mecanización para la construcción de personajes audiovisuales en un videojuego, a través de ciertas señales que lo deben componer como ser autónomo y diferenciado. Como hecho novedoso, coloca el foco de atención en la particularización e individualización que otorga a un personaje, o grupo de personajes, la confección de frases, palabras, un determinado uso del habla o un lenguaje ya sea fonoarticulado, sonoro o escrito. En este artículo se describe cómo esta mecanización en la construcción de personajes de videojuegos se puede combinar con ChatGPT, una aplicación de inteligencia artificial (IA) basada en el software GPT-3.5 de la empresa OpenAI, que es capaz de generar textos y resolver gran variedad de tareas, y que ha despuntado durante el año 2022. Entendiendo que ChatGPT utiliza un modelo probabilístico a la hora de generar textos, y que los algoritmos que configuran esta IA se basan en el aprendizaje por refuerzo, se pretende investigar hasta qué punto esta herramienta está entrenada y se puede entrenar para ser un asistente en el proceso de diseño de personajes de videojuegos.
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El objetivo principal de este artículo es explorar, desde la estética y la teoría de las artes, un corpus de planteamientos teóricos y prácticas que han aparecido entre las décadas de los 2000 y los 2010. En este sentido, lo que propongo es una relectura de las fuentes seleccionadas desde la óptica de dichas estéticas. Ambas corrientes pueden ayudarnos a explorar conexiones entre fuentes que han contribuido de manera determinante a conformar la fisionomía de los Game Studies dentro de las cuestiones de índole más humanística.
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El propósito de este artículo es analizar cómo la industria del videojuego ha reinventado la manera de consumir contenido de entretenimiento en tiempos de confinamiento; en concreto, estudiamos el caso de Fortnite. El enfoque metodológico es de tipo cualitativo, apoyado en el análisis de contenido y el análisis del discurso de artículos y noticias procedentes de medios digitales españoles. Los resultados revelan tres factores que han propiciado la innovación en la industria: desarrollo de contenido novedoso, celebración de eventos in-game y valor agregado en la experiencia de los jugadores.
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El propósito de este artículo es analizar cómo la industria del videojuego ha reinventado la manera de consumir contenido de entretenimiento en tiempos de confinamiento; en concreto, estudiamos el caso de Fortnite. El enfoque metodológico es de tipo cualitativo, apoyado en el análisis de contenido y el análisis del discurso de artículos y noticias procedentes de medios digitales españoles. Los resultados revelan tres factores que han propiciado la innovación en la industria: desarrollo de contenido novedoso, celebración de eventos in-game y valor agregado en la experiencia de los jugadores.
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El autor nos ofrece un ensayo en donde analiza el tema del juego: desde su conceptualización hasta su desarrollo y transformaciones en el tiempo. Así llega al llamado videojuego o juego electrónico, que se ha convertido en todo un fenómeno cultural y comunicacional. Ellos forman parte de las llamadas industrias culturales. El artículo nos demuestra cómo el entorno lúdico para el desarrollo de la experiencia del juego es ahora diseñado con criterios tecnológicos y estéticos.
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Este artículo tiene como objetivo analizar la manera en la que las organizaciones vinculadas al asilo y refugio, desarrollan nuevas estrategias mediante las cuales sensibilizar a la población sobre la temática, con el punto de atención puesto en las historias personales y la experiencia de los refugiados. Para ello, se analizan tres campañas audiovisuales, un videojuego y dos aplicaciones móviles ideadas por ACNUR para sensibilizar sobre la realidad de las personas refugiadas. La metodología empleada es de carácter cualitativo, analizando el contenido y el método mediante el cual se comunica al conjunto de la ciudadanía las experiencias vividas por refugiados y solicitantes de protección internacional. Este trabajo surge de una investigación más amplia que permite contextualizar el fenómeno, paso previo que estructura el marco teórico concreto del artículo en el que se debate el ejercicio de comunicación de las organizaciones humanitarias, para a continuación entrar propiamente en las campañas. A continuación se analizan un videojuego y dos aplicaciones, para llegar así al diálogo entre lo lúdico y la comunicación/sensibilización. Los principales resultados señalan la proliferación de los serious games como estrategia de acercamiento al público más joven, ilustrando el giro en la estrategia comunicacional de las organizaciones, en donde se pone el valor en la experiencia como herramienta para crear empatía. A modo de conclusión se destaca la importancia de adaptar los contenidos al público y a las variaciones del fenómeno del asilo y refugio, sin perder de vista la utilización de la temática por parte de empresas alejadas del interés de sensibilizar y educar.
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La publicidad se transforma en paralelo a las nuevas tecnologías, uniéndose a ellas como nuevos aliados y formatos en los que desarrollar la creatividad. Las agencias y sus estructuras son un reflejo de dichas transformaciones en la comunicación y en la sociedad. En este contexto empiezan a surgir dentro de estas agencias nuevas unidades de negocio, así como nuevos perfiles creativos. En esta investigación, mediante la metodología de estudio de caso, analizamos la nueva unidad de negocio denominada G\G de la agencia creativa internacional TBWA en la que los procesos creativos, así como sus directores están enfocados al desarrollo de campañas en las que el mundo de los videojuegos y todo el contexto que los rodea, son el foco en las acciones creativas que realizan, cambiando así los entandares de procesos creativos preexistentes hasta el momento, surgiendo perfiles de directores creativos que combinan el gaming con la dirección de arte y la escritura creativa..
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La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad que reciben los niños de 10 a 14 años cuando juegan con aplicaciones de videojuegos en su teléfono móvil y comprobar cómo interactúan con ella. A través del método de observación digital no participante se propuso a una muestra de 45 menores que hicieran una grabación en vídeo de la pantalla del teléfono que acostumbraban a usar, con el fin de registrar todos los contenidos a los que estuvieran expuestos mientras jugaban. Tras un seguimiento de una semana, se consiguieron casi 42 horas de grabación y una muestra de estudio de 974 anuncios en aplicaciones de juegos. El material recabado se sometió a un análisis de contenido.
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La relevancia del aspecto económico de la industria de los videojuegos se desarrolla a partir de una serie de procesos de concentración de corporativos especializados en las tecnologías de la información y la comunicación. Estas empresas trabajan a partir de una lógica capitalista donde dominan, controlan y dirigen las distintas etapas creativas del diseño y comercialización de éstos. Tomando en cuenta lo anterior, el objetivo principal de este es ensayo es establecer algunas de las características de la industria de los videojuegos en los procesos del capitalismo digital, a partir de sus procesos de concentración e integración. Las principales observaciones se encuentran relacionadas con los modelos de negocios de los grandes corporativos para desarrollar y comercializar videojuegos, al utilizar estrategias para evitar riesgos y generar procesos de monetización efectivos. Asimismo, la práctica de los videojuegos está redefiniendo hábitos de consumo donde predomina el uso intensivo del teléfono móvil para jugar, lo que genera nuevos fenómenos culturales. En este caso, las industrias culturales y creativas evolucionan de manera continua y permanente, por lo que la expansión de los videojuegos ha alcanzado un nivel de hegemonía planetaria en términos tecnológicos y económicos posibilitando el desarrollo de nuevas agencias.
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El product placement ha sido estudiado desde diferentes contextos, como por ejemplo en programas de televisión y películas, no obstante, su aplicación en redes sociales ha tenido derivaciones las cuales difieren consistentemente al emplazamiento de productos. Esta investigación tiene como objetivo determinar si la actitud hacia el influencer y su contenido influyen en el efecto del product placement del contenido de streamers en su audiencia. Para esto se desarrolló un estudio descriptivo de corte transversal, y no experimental en 491 hombres y mujeres de la ciudad de Bogotá, entre los 18 y 40 años quienes manifestaron ser visualizadores de contenido gamer en redes sociales y de seguir cuentas de streamers. Se hizo un análisis factorial confirmatorio, y a través del modelo de ecuaciones estructurales se probó la relación entre la actitud hacia el influencer y el efecto del product placement. Las conclusiones indican que el efecto del product placement en el contenido gamer tiene un alto nivel de influencia si la actitud hacia el influencer es positiva, adicionalmente que la relación entre la marca y el contenido también influyen en el efecto del product placement.
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Desde que en los años 60 del siglo XX se realizaran numerosos análisis de la cultura de la sociedad contemporánea, en la cual se integran los videojuegos, han sido concebidos, cada vez más, como un producto cultural, en contraste con aquellos enfoques que han tendido a destacar al videojuego como un elemento tecnológico. Desde la perspectiva de la Escuela de Frankfurt, la que acuñó y desarrolló el concepto de industria cultural, los videojuegos producen y reproducen determinados valores e ideas propios de la sociedad moderna y están inmersos en el llamado fenómeno de la ludificación.
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El presente artículo estudia uno de los elementos fundamentales en el diseño de videojuegos: la estructura narrativa que logra la inmersión del usuario en la construcción del mundo propuesto. Para ello se toma como ejemplo al juego Inka Madness, desarrollado en Perú con temática del Imperio inca para el lanzamiento de Windows Phone. El caso presenta un manejo amplio de las estructuras narrativas con proyección al desarrollo de diversos productos transmedia, como obras de narrativa de ficción, animación o cómics.
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El artículo explora la franquicia de videojuegos Uncharted identificandola como un ejemplo de narrativa transmedia, cuyo relato se expande, profundiza y atraviesa hacia distintos medios, lenguajes, plataformas y soportes de la era digital. El universo transmediático de Uncharted está caracterizado por tres elementos centrales: un flujo de contenidos basado en la convergencia mediática, el desarrollo de una cultura participativa por parte de sus fanáticos, y la creación de espacios de inteligencia colectiva que abordan la franquicia como instancia de conocimiento. De esta manera, el relato propuesto por la franquicia de videojuegos actúa en conjunto con medios masivos y digitales para lograr un mayor alcance mediático y de audiencias a nivel de consumo cultural.
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Si bien, ciertas tipologías textuales reconocen cuatro grandes grupos de discursos —descriptivo, expositivo, narrativo y argumentativo—, debemos considerar que la palabra “narrativa” o “literatura” no siempre se utiliza para nombrar a la lengua. Encontramos la palabra “literatura” como una opción de “bibliografía” aunque no tenga nada de artística, o podemos utilizar “narrativas históricas” para los muchos testimonios sobre un evento pasado, aunque se traten de datos estadísticos y no necesariamente de crónicas. El objetivo de este trabajo de investigación será hablar de una de estas tantas modalidades de los términos “literatura” y “narrativa”, sobre todo en los terrenos de la mercadotecnia, concediéndole un lugar a las estrategias de marketing en lo estético literario a partir de una narrativa no convencional: los videojuegos y sus campañas publicitarias.
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Con la expansión del internet y los dispositivos electrónicos, diversos individuos tienen más acceso a herramientas para diseñar y producir imágenes artísticas y lúdicas. Por lo tanto, los videojuegos trascienden poco a poco sus facetas comerciales, y se adentran a la construcción de exploraciones artísticas y narrativas. Son cada vez más los campos de conocimiento que colocan su mirada en los videojuegos para abordarlos como objeto de estudio. Con un posicionamiento teórico en los Estudios visuales, recurriendo a Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature de Espen J. Aarseth (1997) y los postulados de Lev Manovich en Navigable Space (1998), se propone explorar los videojuegos como una forma de narrativa ergódica. La presente ponencia expondrá un panorama de la especificidad medial combinatoria de los videojuegos, se describirán algunos videojue- gos que han sido diseñados y legitimados en los circuitos de arte contemporáneo, se reflexionará en torno a que, conforme se producen más videojuegos con diversas intenciones autorales, se hace patente la necesidad de desarrollar herramientas y metodologías particulares para el análisis de sus narrativas, y para identificar cómo las ideologías habitan y se esconden en estos cibertextos.
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¿Estamos asistiendo al regreso de mundos virtuales como Deuxième Monde (1997) o Second Life (2003), impulsados y potenciados por las tecnologías? ¿Es la llegada de la próxima generación de Internet (Web 3.0)? ¿O se trata simplemente de un reenvasado de marketing de los mercados de realidad virtual que hasta ahora no funcionaron como se esperaba? Este artículo da algunas respuestas. Introduce la noción de metaverso, revisa sus definiciones y describe sus elementos clave, esbozando así el ecosistema del metaverso. El artículo extrae lecciones de las experiencias pioneras de los anti-guos mundos virtuales, es decir, revisa algunos estudios de caso de la industria de los videojuegos. En conclusión, inves-tiga las limitaciones (energía/medio ambiente, costos del hardware y del ancho de banda, falta de modelos comerciales, normativa) y las oportunidades. Se plantean los desafíos futuros para llegar a una adopción generalizada.
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Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material).
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El presente artículo examina la aplicación de los conceptos de ‘círculo mágico’ y ‘marco’ en las tres temporadas hasta ahora emitidas de la serie de ciencia ficción Westworld. Mediante un análisis de contenido se explorarán los temores actuales sobre las consecuencias sociales que puede provocar la posibilidad de habitar en espacios híbridos que modifican las fronteras previamente existentes entra la virtualidad y la realidad. Asimismo, la serie permite analizar los dilemas actuales sobre la moralidad que se aplica en estos entornos y su vínculo u oposición a la moralidad existente en la realidad. Por último, la serie facilita examinar desde una perspectiva distópica el libre albedrio existente en sociedades informacionales, en las que el control sobre la información de los ciudadanos se utiliza para vigilar y modificar su conducta.
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En 2019, Netflix, con la intención de buscar alternativas para sobrevivir, sumarse a la tendencia del big data y satisfacer nuevas audiencias, estrenó una película interactiva hipernarrativa Black Mirror: Bandersnatch basada una red de decisiones y en historias no lineales, siguiendo una” estructura literaria de “Elige tu aventura” con un sólido tono nostálgico característico de su razón de ser y típico de las series de televisión posmodernas. La película demuestra que la voluntad es en realidad inalcanzable y que las opciones ya se nos dan de manera panóptica foucaultiana (Foucault, 2012). Por lo tanto, las audiencias inmersivas no están tan involucradas en la narrativa como podría percibirse a primera vista, sino que se utilizan como un elemento de big data y segmentación de mercado. No obstante, Bandersnatch explora y se convierte en un gran avance como otra forma de percibir y conceptualizar la televisión y el espectro cinematográfico. Más allá de su enfoque de videojuego temático, la película interactiva actúa como tal. Es una mezcla entre un videojuego y una película. En conclusión, la película experimental no se aferra a un centro con su estructura narrativa ya que se aleja del tiempo y el espacio, sino que enfatiza la estructura descentralizada con su configuración interactiva que quiere convertirse en algo más que una experiencia visual para el público.
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“¿Quiénes somos en el mundo del juego?” ha sido una pregunta habitual en los game studies. Diversos estudios al respecto han propuesto tipologías fenomenológicas de nuestra presencia en el mundo del juego, así como potenciales funciones de los avatares y procesos enunciativos que transforman la experiencia y el sentido del juego, todo esto acompañado de una dimensión de agencia de los jugadores para definir en sus propios términos su presencia virtual. Bajo la asunción de que el posicionamiento imaginado de los jugadores es relevante para entender las prácticas de juego y el sentido del texto videolúdico, este trabajo se propone analizar las referencias espontáneas a la posición virtual propia en un videojuego de estrategia sin avatar (Frostpunk), expresadas por varios jugadores voluntarios. Estas referencias se analizarán según la dimensión de cercanía-lejanía con la comunidad política del juego, los roles encarnados, la relación con los ciudadanos, la legitimidad política y gameplay ético
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La presente investigación pretende llenar el vacío académico existente sobre los fan films basados en videojuegos como estrategia de expansión transmediática. El objetivo es analizar cómo los seguidores del ocio interactivo aplican los principios de la narrativa transmedia a la hora de producir fan films como herramienta de apropiación y comprobar si respetan o subvierten el mundo ludoficcional. La metodología es descriptiva y basada en un análisis de contenido de 89 películas creadas por fans sobre sagas actuales de videojuegos, almacenadas en repositorios sobre fan films y en YouTube; se ahonda en los personajes, los eventos, la duración y el realismo de los metrajes respecto al canon oficial. Los resultados demuestran el interés por crear experiencias originales, pero respetando la franquicia interactiva con cortometrajes que completan los huecos argumentales a la vez que se expande el universo del juego con nuevos protagonistas y sucesos. Este trabajo revela la existencia de una profesionalidad detrás de estas producciones, más allá de ser prácticas aisladas y amateurs, y permite establecer un perfil sobre la publicación audiovisual prototípica de cara a futuros estudios en la materia.
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Eikón / Imago, Vol. 13 (2024)