Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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El horror sublime como resultado del kegare en Sekiro. Una aproximación cultural al videojuego | José Alejandro García Hernández, Oscar Lehy Quintana Gutiérrez

El horror sublime como resultado del kegare en Sekiro. Una aproximación cultural al videojuego	| José Alejandro García Hernández, Oscar Lehy Quintana Gutiérrez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo del siguiente artículo es analizar los elementos pertenecientes al horror subli- me dentro del videojuego Sekiro: Shadows Die Twice presentes en su ecología de muerte con bases en su núcleo cultural; así pues, el producto videolúdico presentará de manera subrepticia conceptos de naturaleza filosófica-religiosa, vin- culados estrechamente con el imaginario mítico japonés que, al ser presentados en formato de videojuego, los vuelve accesibles a la cultura de masas por su acceso inmediato y fácil.

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DICERE, Núm. 4 (2023) 

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Estudios sobre la simulación de la realidad desde un componente estratégico y ficcional. | Víctor Grande-López

Estudios sobre la simulación de la realidad desde un componente estratégico y ficcional.	| Víctor Grande-López | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Una simulación de la realidad puede ilustrar e ilusionar pero no debe de despistar, ya que por muy espectaculares, accesibles o realistas que se presenten esos mundos de posibilidades, no hay que olvidarse de su construcción ficcional. El objetivo principal de este estudio, es analizar estrategias que a veces pasan desapercibidas en la simulación de la realidad: desde la intencionalidad del creador, la dependencia de un mal uso o la influencia que puede tener el diseño del avatar para la propia persona.

Se hace referencia al procedimiento metodológico utilizado para un filme desde las teorías sobre la narra­tiva fílmica, la semiótica del relato (Sulbarán Piñeiro, 2016) y la teoría de la hiperrealidad (Baudrillard, 1984) debido a que cuanto más está avanzando la tecnología más distancia se está creado con respecto a la realidad. Este estudio está dirigido a estudiantes adolescentes de edades comprendidas entre 12 y 18 años. Y adquirir, a través de la alfabetización digital, aprendizajes ele­mentales en relaciones con conceptos, apren­dizajes superiores convergentes referentes en generar ideas, análisis y síntesis.

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Communication Papers. Media Literacy and Gender Studies., Vol. 11 Núm. 23 (2022)

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Blacksad, cómic, legado y fenómeno fan: cómic, videojuego y rol | Daniel Romero Benguigui

Blacksad, cómic, legado y fenómeno fan: cómic, videojuego y rol	| Daniel Romero Benguigui | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Originada en el 2000 por Juan Díaz Canales (guión) y Juanjo Guarnido (dibujo), la saga de cómics Blacksad se ha instituido como uno de los referentes más notorios en la narrativa gráfica negro-criminal, algo patente en los múltiples premios y galones que ha recibido, donde destacan los Eisner conseguidos en 2011, 2013 y 2015.

Por su impacto en el medio, la saga ha supuesto un fenómeno de masas, éxito mediante el cual se ha justificado su intermedialidad hacia otros medios. El presente artículo constituye un estudio monográfico sobre el personaje: desde su concepción y desarrollo en cómic, hasta su inspiración hacia medios interactivos como lo han sido Blacksad: Under the skin (2019) y Blacksad: El juego de rol (2015), donde han emergido nuevas interacciones por parte de los seguidores de la obra.

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Entreculturas. Revista de Traducción y Comunicación Intercultural, Núm. 13 (2023)

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Estudios sobre la simulación de la realidad desde un componente estratégico y ficcional. | Grande-López |

Estudios sobre la simulación de la realidad desde un componente estratégico y ficcional. | Grande-López | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Una simulación de la realidad puede ilustrar e ilusionar pero no debe de despistar, ya que por muy espectaculares, accesibles o realistas que se presenten esos mundos de posibilidades, no hay que olvidarse de su construcción ficcional. El objetivo principal de este estudio, es analizar estrategias que a veces pasan desapercibidas en la simulación de la realidad: desde la intencionalidad del creador, la dependencia de un mal uso o la influencia que puede tener el diseño del avatar para la propia persona.

Se hace referencia al procedimiento metodológico utilizado para un filme desde las teorías sobre la narra­tiva fílmica, la semiótica del relato (Sulbarán Piñeiro, 2016) y la teoría de la hiperrealidad (Baudrillard, 1984) debido a que cuanto más está avanzando la tecnología más distancia se está creado con respecto a la realidad. Este estudio está dirigido a estudiantes adolescentes de edades comprendidas entre 12 y 18 años. Y adquirir, a través de la alfabetización digital, aprendizajes ele­mentales en relaciones con conceptos, apren­dizajes superiores convergentes referentes en generar ideas, análisis y síntesis.

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Communication Papers. Vol. 11, Núm. 23 (2022)

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Análisis multivariable de las carátulas del videojuego FIFA.: Cómo liderar sin estrategia / Julinda Molares-Cardoso, Vicente Badenes-Pla, Carmen López de Aguileta-Clemente

Análisis multivariable de las carátulas del videojuego FIFA.: Cómo liderar sin estrategia / Julinda Molares-Cardoso, Vicente Badenes-Pla, Carmen López de Aguileta-Clemente | Comunicación en la era digital | Scoop.it
El videojuego de fútbol FIFA es una de las sagas más longevas y exitosas en España. Los rankings oficiales de títulos más vendidos elaborados en las últimas décadas por la AEVI, la sitúan como una saga best seller en España, con posiciones de liderazgo repetidas a lo largo del tiempo. Partiendo de los datos de un análisis multivariable de las carátulas desde sus inicios en 1994, en el que se revisarán aspectos tanto de diseño como deportivos con implicaciones a nivel de ventas, se pretende demostrar que la saga de videojuegos FIFA es un producto estrella atípico, en la medida en que a lo largo de los años no se ha preocupado de cuidar aspectos estéticos y de rivalidad deportiva que, en la mayoría de sectores, son determinantes y condicionan las ventas del producto. La posición de privilegio que ocupa el videojuego en los rankings de ventas confirma su inmunidad frente a factores que, para otras marcas, son determinantes para su supervivencia.
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Revista Latina de Comunicación Social, Núm. 80 (2022)

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Cruces del videojuego contemporáneo / Óliver Pérez Latorre

Cruces del videojuego contemporáneo / Óliver Pérez Latorre | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Exploramos los dilemas que actualmente plantea el videojuego, un medio expresivo y de entretenimiento que ha pasado a ocupar un espacio central en nuestro imaginario.
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CCCBLab, 10 diciembre 2019.

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Convergencia mediática: nuevos escenarios, nuevas perspectivas /  Moya López, Daniel (coord.)

Convergencia mediática: nuevos escenarios, nuevas perspectivas /  Moya López, Daniel (coord.) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El lector que tenga delante de sus ojos esta obra va a disponer de un extenso trabajo que divide su conocimiento en diversas aristas, fruto de la multidisciplinariedad y la diversidad cada vez más imperante en las Ciencias Sociales. Este libro recapitula varios de los temas de investigación más pujantes en el campo de la Comunicación en la actualidad. Y, dentro de ellos, multiplica sus enfoques hacia otras ramas distintas y estudios de casos concretos.

Con el objetivo de que el lector no se pierda en la heterogeneidad de una obra tan extensa, se ha procedido a reorientar este libro en cuatro secciones. Bloques que, a su vez, tienen una bifurcación. El primero de ellos lleva a dos sectores condenados a entenderse, como es el del metaverso y las redes sociales con el del Periodismo. No siempre se entienden bien y los riesgos son altos, como también lo es la potencialidad que el primero tiene para el segundo a la hora de contar historias y ejercer el periodismo, que no es otra cosa que informar de manera crítica (en el sentido más amplio de la palabra).

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Madrid: Dykinson, 2023.

Libro completo aquí:

https://www.dykinson.com/cart/download/ebooks/17257/

 

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El videojuego como artefacto sociotécnico. Procesos históricos y prácticas culturales definitorias del imaginario de la revolución digital | Borja Barinaga López; Héctor Puente Bienvenido

El videojuego como artefacto sociotécnico. Procesos históricos y prácticas culturales definitorias del imaginario de la revolución digital	| Borja Barinaga López; Héctor Puente Bienvenido | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Concibiendo los dispositivos videolúdicos como artefactos sociotécnicos herederos de estructuras, procesos históricos y prácticas culturales precedentes, el presente artículo tiene por objetivo principal realizar un recorrido por la evolución del videojuego vinculado a procesos de transformación cultural, sociopolítica y tecnológica más amplios. Particularmente, tratamos de evidenciar cómo los videojuegos han contribuido a la generación de un espacio donde se renegocian relaciones de poder y marcos culturales hegemónicos. Un recorrido, desde los años setenta, en el que emergen imaginarios simbólicos, culturas corporativas, resistencias, discursos e identidades en torno al medio. De este modo, analizamos una tecnología que se gestó en un contexto espacial y temporal concreto y que ha acabado provocando una revolución social y tecnológica que dista mucho de sus ideales originales. Así, repensamos el videojuego como dispositivo mediador impregnado de inercias y estructuras sociohistóricas —con gran potencial político, subversivo y performativo — que revelan raigambres, microcosmos y mapas de poder.

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HISPANIA NOVA. Primera Revista de Historia Contemporánea on-line en castellano. Segunda Época, Núm. 1 (2023)

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El videojuego como motor de la trama fílmica: una intertextualidad en auge | Álvaro Jiménez Sánchez; José M. Lavín; Noemí Martín García

El videojuego como motor de la trama fílmica: una intertextualidad en auge	| Álvaro Jiménez Sánchez; José M. Lavín; Noemí Martín García | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Esta investigación se centra en aquellos filmes cuya trama viene marcada por el uso de un videojuego y lo que éste implica respecto a la concepción de los personajes, la estructura y la historia. Se observaron 29 producciones cinematográficas. Se realizó un análisis fílmico de carácter temático discursivo, con el objetivo de profundizar en los usos y conceptualizaciones que se derivan de esta intertextualidad. Los resultados muestran una heterogeneidad en la manera de utilizar el juego digital como aporte narrativo. Se reflexiona sobre sus diferentes implicaciones, especialmente con la relación entre realidad y ficción, el uso del avatar, la estructura y reglas, el concepto de tiempo, la figura del demiurgo, la lucha contra la tiranía y la audiencia. Se concluye que este tipo de películas puede suponer un subgénero propio y muy prometedor dentro de la ciencia ficción y de la fantasía.
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Convergencia Revista de Ciencias Sociales, Vol. 30 (2023)

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Migraciones intermediales en el género del wéstern: un análisis de la serie Red Dead | Lorenzo-Otero, Dr. Juan L.

Migraciones intermediales en el género del wéstern: un análisis de la serie Red Dead	| Lorenzo-Otero, Dr. Juan L. | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Si existe un género característico del cine que refleje la idea de una narración simbólica este es, sin duda, el wéstern. Una puesta en escena estereotipada de la industria audiovisual y la cultura norteamericana, enmarcada en el relato fundacional de la conquista del territorio. Una estructura estética y narrativa que ha migrado a otros medios como el cómic, la televisión, las novelas o el videojuego. Es en este último escenario donde se analiza la serie Red Dead con el fin de observar cómo los elementos más característicos del far west –en todas sus vertientes– se introducen en este entorno videolúdico diseñado por Rockstar Games a través de una propuesta narrativa intermedial.
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Revista humanidades, Vol. 13 Núm. 1 (2023)

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Jugabilidad asíncrona. Los rasgos del videojuego en el cine experimental y la videocreación | Albert Alcoz

Jugabilidad asíncrona. Los rasgos del videojuego en el cine experimental y la videocreación	| Albert Alcoz | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Existen numerosas obras audiovisuales creadas por cineastas y videoartistas que anticipan recursos visuales y propuestas conceptuales aplicados posteriormente al ámbito de los videojuegos. El cine experimental y la videocreación no solo influyen en la implementación de estrategias estéticas y narrativas introducidas en la cultura del videojuego, sino que también son permeables a esta. Así, diversos juegos de ordenadores, máquinas de arcade y videoconsolas sirven como inspiración para realizar piezas videográficas que problematizan los usos y abusos de una industria en auge constante. Reflexionar sobre la idiosincrasia de esta conexión bidireccional es el propósito de un texto que pone en juego el valor de una serie de intercambios perceptibles en ambas disciplinas. De este modo, se estudian los inicios de la creación de imágenes por computadora (CGI) en diálogo con la animación abstracta; el carácter interactivo de los videojuegos en consonancia con videoinstalaciones coetáneas; los juegos de simulación y los first-person shooter (FPS), junto al punto de vista subjetivo en las prácticas fílmicas de vanguardia; el reciclaje de imágenes digitales extraídas de videojuegos de acción en el género de la machinima y la radicalidad de los discursos políticos presentes en los artists’ game mods. Estos son los apartados explorados en un texto que propone un acercamiento transversal al mundo del videojuego, dejando de lado el cine de ficción para concentrarse en el cine experimental y la videocreación. Abordar las similitudes formales e ideológicas que estos últimos tienen con el universo virtual del videojuego son objetivos prioritarios de un artículo que constata el carácter asíncrono de estas influencias. Observar cómo este intercambio incrementa exponencialmente alcanzada la era digital es un signo del fructífero devenir que supone este encuentro..
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Artnodes, Núm. 29 (2022)

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El Storyworld en la narrativa de los Juegos Documentales Interactivos: | Marcos Molano, M., Romero Chamorro, S.F. y Santorum González, M

El Storyworld en la narrativa de los Juegos Documentales Interactivos: | Marcos Molano, M., Romero Chamorro, S.F. y Santorum González, M | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Storyworld, mundo o universo narrativo, es un concepto que, si bien puede rastrearse en el desarrollo de estudios narratológicos estructuralistas y postestructuralistas, se despliega plenamente y adquiere su especificidad con el advenimiento de la narrativa transmedia. El desarrollo de modelos que conciben el espacio como lugar cardinal donde establecer relaciones esenciales entre elementos narrativos, se relaciona con los cambios operados en el rol del espectador, que deviene usuario-jugador, gracias al desarrollo de narrativas laberínticas. Revalorizar los “trayectos” narrativos posibilitando al usuario el acceso a ese mundo, realizar recorridos uni o multiplataforma o transitar las tramas, resultan fundamentales para entender en toda su magnitud los fenómenos de expansión narrativa y de storyworld. En este contexto situamos el juego documental “Fort McMoney” donde la exploración flexible del conjunto de segmentos documentales que lo componen, lo acerca a una narración emergente y caleidoscópica embriagada de mímesis, provocando en el espectador la fascinación ante la sensación de la exploración infinita de un mundo real.

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 Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 

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