Year Zero o cómo Nine Inch Nails rompió las barreras de Europa con una experiencia narrativa | Espinosa-Medina |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente artículo tiene por objeto el estudio las estrategias empleadas en el proceso creativo de la experiencia del alternate reality game (ARG) del álbum Year Zero (2007), de la agrupación Nine Inch Nail, como un caso de estudio de los aspectos por tener en cuenta a la hora de introducir un producto en el mercado global. Para ello, se realiza un marco teórico de los procesos de transducción cultural y, en particular, se expone el modelo analítico de los elementos esenciales en los contenidos transparentes basado en el mitotipo. Finalmente, se realiza una exploración de la morfología del mitotipo en las acciones que compusieron la experiencia ya mencionada, para concluir con la importancia de apelar a una estrategia que incluya la calidad de los valores de producción y, en especial, en apelar al componente antropológico de narrativas clásicas, asentadas en la realidad.