EL MARKETING DE VIDEOJUEGOS COMO UN DISCURSO PARALITERARIO: EL CASO DE GENSHIN IMPACT	| Miguel Ángel Galindo Núñez, Elías Alejandro García Gutiérrez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Si bien, ciertas tipologías textuales reconocen cuatro grandes grupos de discursos —descriptivo, expositivo, narrativo y argumentativo—, debemos considerar que la palabra “narrativa” o “literatura” no siempre se utiliza para nombrar a la lengua. Encontramos la palabra “literatura” como una opción de “bibliografía” aunque no tenga nada de artística, o podemos utilizar “narrativas históricas” para los muchos testimonios sobre un evento pasado, aunque se traten de datos estadísticos y no necesariamente de crónicas. El objetivo de este trabajo de investigación será hablar de una de estas tantas modalidades de los términos “literatura” y “narrativa”, sobre todo en los terrenos de la mercadotecnia, concediéndole un lugar a las estrategias de marketing en lo estético literario a partir de una narrativa no convencional: los videojuegos y sus campañas publicitarias.