Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Investigación social en Twitch: un análisis experimental de seis streamers hispanohablantes / Bárbara Prummer-Arabaolaza, Iru Díaz-García, Aileen Chales-Aoun, María Muñoz-Carballo; Gonzalo Carnigli...

Investigación social en Twitch: un análisis experimental de seis streamers hispanohablantes / Bárbara Prummer-Arabaolaza, Iru Díaz-García, Aileen Chales-Aoun, María Muñoz-Carballo; Gonzalo Carnigli... | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este artículo se presenta una investigación diacrónica centrada en analizar las formas de interacción vernáculas de las comunidades digitales en Twitch, a través de los chats de los canales de seis streamers hispanohablantes con mayor número de suscriptores —illojuan, ibai, auronplay, cristinini, staryuuki y rivers_gg—. La investigación ha seguido una lógica de diseño mixto, usando las técnicas de etnografía digital y el web scraping. Concretamente, se ha realizado un chat-scrapping de seis comunidades de streamers en Twitch y se ha creado una base de datos con un total de 1.650.309 mensajes. Se concluye que la afectividad es clave en la relación streamer-chatter/viewer y se encuentra fuertemente mediada por la monetización de la plataforma. Por su parte, es posible negar la "ruptura de la cuarta pared", pues el grado de interactividad del chat está sujeto a límites funcionales. En relación al género, las mujeres streamers logran construir entornos de chat con el doble de interactividad entre usuarios que sus colegas hombres. Por último, se concluye que el chat no está diseñado para ser leído, siendo sólo inteligible el eco de una conversación colectiva masiva, coordinada de manera espontánea por usuario unidos por vínculos débiles que constituyen un “chat colmena”

Biblioteca's insight:

Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales. Vol. Avance en línea, 2024

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Vernáculos educativos de Twitch: twitchers educadores para el aprendizaje / Sender Godoy Paloma Contreras-Pulido

Vernáculos educativos de Twitch: twitchers educadores para el aprendizaje / Sender Godoy Paloma Contreras-Pulido | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Twitch se ha convertido en muy poco tiempo en una plataforma con un incontestable impacto en cuanto al número de usuarios y canales de transmisión de todo tipo. Esta apertura en los contenidos y su crecimiento exponencial, con 35 millones de visitantes diarios en 2023, hace relevante su estudio. Por ello, este trabajo se centra en el lenguaje vernáculo de la plataforma Twitch y sus posibles ventajas también para el aprendizaje. Para el análisis se ha optado por una metodología eminentemente cualitativa a través del análisis de contenido del chat de dos streamers, Jaime Altozano, con un carácter más de celebridad, y Clara Cordero, educadora con una comunidad fiel a sus contenidos. Por último, se aplica un focus group a cinco usuarios habituales de Twitch para explorar sus opiniones sobre la plataforma, los canales analizados y sus posibilidades para el aprendizaje. Los resultados aportan características del lenguaje vernáculo propio de la plataforma que son reafirmados con los comentarios de los participantes del focus group, como la relación parasocial, la comunidad virtual, chat, emote, bot, pivoting, twitch bit e intimidad digital. Además, se concluye que, junto con este lenguaje propio y el intercambio de información e interacción que se da en la plataforma Twitch, se favorece el aprendizaje digital en comunidad.

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Anàlisi, vol. 69 (2023)

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‘Me encanta mi trabajo, pero es un trabajo’: creadores de contenido en redes sociales e imaginarios laborales | Mercè Oliva

‘Me encanta mi trabajo, pero es un trabajo’: creadores de contenido en redes sociales e imaginarios laborales	| Mercè Oliva | Comunicación en la era digital | Scoop.it
El objetivo de este artículo es analizar los discursos de los creadores de contenido en redes sociales (youtubers, streamers, instagramers, influencers) sobre su propio trabajo para entender cómo personifican, conectan y ayudan a construir los imaginarios laborales contemporáneos. Diversos autores han señalado cómo el mundo del trabajo ha sufrido importantes transformaciones que suponen un avance en la precarización, casualización e intermitencia en el ámbito laboral. Los creadores en redes sociales se presentan como ejemplos de este nuevo mundo del trabajo, en el que se ensalza la flexibilidad y la búsqueda de la realización personal como sustituto a la remuneración económica. El presente artículo quiere responder a las siguientes preguntas: ¿cómo representan los creadores de contenido digitales y los medios de comunicación tradicionales su actividad profesional?; ¿cómo se relacionan estos discursos con los imaginarios laborales contemporáneos?
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Palabra Clave, Vol. 25 Núm. 4 (2022)

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Streamers, influencers y videojuegos: el efecto del product placement en el contenido gamer | Gerson Jaquin Cristancho Triana, Carlos Andrey Forero Contreras, Laura A. Ramírez Ramírez

Streamers, influencers y videojuegos: el efecto del product placement en el contenido gamer	| Gerson Jaquin Cristancho Triana, Carlos Andrey Forero Contreras, Laura A. Ramírez Ramírez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El product placement ha sido estudiado desde diferentes contextos, como por ejemplo en programas de televisión y películas, no obstante, su aplicación en redes sociales ha tenido derivaciones las cuales difieren consistentemente al emplazamiento de productos. Esta investigación tiene como objetivo determinar si la actitud hacia el influencer y su contenido influyen en el efecto del product placement del contenido de streamers en su audiencia. Para esto se desarrolló un estudio descriptivo de corte transversal, y no experimental en 491 hombres y mujeres de la ciudad de Bogotá, entre los 18 y 40 años quienes manifestaron ser visualizadores de contenido gamer en redes sociales y de seguir cuentas de streamers. Se hizo un análisis factorial confirmatorio, y a través del modelo de ecuaciones estructurales se probó la relación entre la actitud hacia el influencer y el efecto del product placement. Las conclusiones indican que el efecto del product placement en el contenido gamer tiene un alto nivel de influencia si la actitud hacia el influencer es positiva, adicionalmente que la relación entre la marca y el contenido también influyen en el efecto del product placement.

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methaodos.revista de ciencias sociales, Vol. 11 Núm. 2 (2023) 

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Audiencias y streamers en Twitch: patrones de consumo y producción en el ámbito hispanohablante / Adrián Padilla Molina i Celina Navarro

Audiencias y streamers en Twitch: patrones de consumo y producción en el ámbito hispanohablante / Adrián Padilla Molina i Celina Navarro | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En un contexto de pugna por la atención de las audiencias, Twitch se ha consolidado proponiendo la emisión en directo de contenidos generados por los propios usuarios. El presente artículo dimensiona esta plataforma centrándose en la comunidad hispanohablante, poniendo el foco sobre los patrones de emisión de los streamers, el reparto de audiencias y los ciclos de consumo. Los resultados muestran audiencias masivas, consolidadas y con patrones cíclicos, así como claras diferencias entre creadores amateurs y profesionales, quienes concentran la gran parte de la audiencia y han generado rutinas de producción homologables a la industria televisiva.

Biblioteca's insight:

Quaderns del CAC 48, vol. XXV - octubre de 2022.

Texto completo aquí: https://www.cac.cat/sites/default/files/2022-11/Q48_Padilla_Navarro_ES.pdf

 

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