Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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May 6, 4:12 PM
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 Storytelling y recursos digitales para el desarrollo de narrativas visuales

 Storytelling y recursos digitales para el desarrollo de narrativas visuales | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En el dinámico escenario educativo actual, la integración efectiva de las tecnologías se convierte en un imperativo para potenciar el aprendizaje significativo. Este manual ofrece, de manera coral, una exploración exhaustiva y práctica de metodologías pedagógicas digitales vanguardistas, destinadas a transformar la enseñanza y el aprendizaje. Se plantea un recorrido por experiencias, visiones y contribuciones propias de la innovación metodológica acompañada del uso de herramientas digitales, que proporcionan nuevos enfoques epistemológicos a partir de la apropiación docente de las tecnologías en el proceso educativo. De igual modo, se presentan capítulos que giran en torno a la planificación educativa con metodologías con un alto compromiso social, como es el aprendizaje-servicio, de reciente irrupción en el panorama educativo, el aprendizaje basado en retos y otras que posibilitan nuevas experiencias educativas desde contextos digitales educativos, como la realidad aumentada o el aprendizaje móvil. Además, se muestran ejemplos prácticos acerca del uso de la narrativa visual a través del visual thinking y el Photovoice, la robótica educativa y la evaluación basada en recursos tecnológicos, sustentados en la práctica docente, a través de evidencias del desarrollo de estas. Todo ello posibilita nuevos elementos de expresión, la estructuración del binomio enseñanza-aprendizaje y la necesaria diversificación de las fuentes de información, metodologías didácticas y herramientas, lo cual contribuirá al desarrollo de prácticas educativas innovadoras. Esta obra es un recurso esencial para educadores, formadores y todos aquellos profesionales comprometidos con la excelencia en la enseñanza, pues recoge las tecnologías más actuales y las metodologías que derivan de estas, para transformar la educación y la enseñanza. Con todo, el interés de este manual no reside tanto en lo que incluye como en las posibilidades que ofrece para trabajar con tecnologías en entornos educativos, por su versatilidad y por la diversidad de contextos, etapas y niveles educativos en los que pueden ser aplicadas tanto las herramientas como las experiencias que se describen. Así, más allá de explorar las últimas tendencias, el libro describe herramientas digitales y metodologías concretas para potenciar el aprendizaje, preparando a los educadores para liderar la revolución educativa del siglo XXI.

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Dehesa. Repositorio Institucional de la Universidad de Extremadura:2024.

Texto completo aquí: https://dehesa.unex.es/bitstream/10662/21147/4/978-84-19506-87-0_115.pdf

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March 21, 4:09 PM
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La conexión del Metaverso con el mundo real: experimentación en los eventos a través de los sentidos | Iris Fernández Burnao

La conexión del Metaverso con el mundo real: experimentación en los eventos a través de los sentidos	| Iris Fernández Burnao | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La tecnología ofrece una oportunidad para mejorar la experiencia de los asistentes a eventos al aprovechar el poder del Metaverso y los dispositivos tecnológicos que amplifican los sentidos. Es por ello que exploramos cómo la aplicación del metaverso, mediante herramientas tecnológicas disponibles, puede dar lugar a experiencias inmersivas y multisensoriales, superando las barreras sensoriales y permitiendo a los participantes experimentar una realidad más inmersiva en ambos mundos, el físico y el virtual. Este trabajo pretende servir como una
guía útil para aquellos interesados en la organización de eventos que quieran conocer las herramientas tecnológicas que pueden potenciar la experiencia de los asistentes a través del
uso del Metaverso. Para ello, se realiza una revisión de la literatura especializada, así como entrevistas a profesionales del sector que aporta información relevante sobre las posibilidades
que ofrece esta nueva dimensión tecnológica, brindando ideas innovadoras y perspectivas enriquecedoras para el futuro de los eventos.

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SIGNUM: Revista Internacional De Investigación En Eventos, Protocolo Y Relaciones Institucionales, 3(1) marzo 2024.

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September 4, 2023 4:16 PM
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Los efectos de la realidad virtual y aumentada en las actitudes hacia la ciencia | Reveles |

Los efectos de la realidad virtual y aumentada en las actitudes hacia la ciencia | Reveles | | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Los alumnos actuales han crecido rodeados de tecnología. En términos generales ellos hablan un lenguaje digital de manera natural, además, se caracterizan por pensar y procesar información de una manera diferente a sus predecesores. El objetivo general del presente estudio es determinar si el uso de las tecnologías de realidad virtual y aumentada fomentan actitudes hacia la ciencia en estudiantes de educación primaria. Se identificó que la intervención educativa que contempló las tecnologías emergentes fue una herramienta importante para lograr que los alumnos desarrollen actitudes favorables hacia la ciencia como el gusto y diversión (p < 0.05), además de influir en la posibilidad de estudiar una carrera en el ámbito científico.
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PAAKAT: Revista de Tecnología y Sociedad, Año 13, núm. 25, septiembre 2023 - febrero 2024

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September 21, 2021 2:32 PM
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Tiktok, red simbiótica de la generación z para la realidad aumentada y el advergaming inmersivo | Pablo Martín Ramallal,  Juan Pablo Micaletto Belda

Tiktok, red simbiótica de la generación z para la realidad aumentada y el advergaming inmersivo | Pablo Martín Ramallal,  Juan Pablo Micaletto Belda | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los incesantes cambios en los modos de interrelación surgidos desde las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) traen vanguardistas maneras de comunicar, especialmente entre las nuevas generaciones. Las redes sociales (RRSS) parecen haberse convertido en el ágora de la postmodernidad y todo discurso que aspire a consolidarse debe adaptarse a las mismas. Las realidades mixtas (RMe), ejemplificadas en la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), no escapan a esta verdad axiomática. Las principales redes integran nativamente filtros RA a modo de capas de información enriquecida. Los anunciantes, ávidos de alcanzar a un público esquivo, se han percatado de su potencial narrativo.

Se expone como objetivo comprobar la compatibilidad de la RA como recurso para campañas de publicidad en RRSS apoyadas en advergames con estrategia transmedia. La metodología se sustenta en una triangulación cuyos vértices comprenden un estudio de caso, un análisis del discurso y un focus group (FG). Los resultados derivan del análisis de dos acciones emblemáticas insertas en TikTok, RRSS de crecimiento exponencial entre la generación z. Las campañas a examen son WeStart de Ma French Bank y You´re On de Ray Ban. Se trae a discusión una serie de reflexiones respecto a las ventajas y peculiaridades de integrar estas estrategias como relato publicitario. Como conclusiones generales, la generación z parece estar llamada a adoptar la inmersión como algo propio de sus modos sociales y de su iconografía cibercultural, incluyendo esta premisa a la publicidad transmedia. Además, los advergames RA en RRSS encuentran en el transmedia un catalizador para alcanzar su máximo rendimiento

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 Revista de Comunicación, Vol. 20 Núm. 2 (2021)

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January 13, 2021 6:11 PM
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Aproximación a los certámenes cinematográficos de realidad virtual, aumentada e inmersiva en América Latina / Montserrat Jurado-Martín

Aproximación a los certámenes cinematográficos de realidad virtual, aumentada e inmersiva en América Latina / Montserrat Jurado-Martín | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La irrupción de las técnicas de la realidad virtual aplicada al cine supuso una auténtica revolución para la industria cinematográfica. Aquellos usos aplicados al desarrollo de diversos ámbitos audiovisuales, fundamentalmente de los vídeo juegos, ampliaron las expectativas de producción, exhibición y comerciales. Este fenómeno no ha pasado desapercibido para los festivales de cine en tanto industria cultural y creativa. En América Latina, los certámenes destinados exclusivamente a la realidad virtual, aumentada, en 360o o inmersivos son escasos. Este artículo describe los rasgos genéricos de los festivales de cine especializados en estas áreas a través de la base de datos de Film-FreeWay a través del análisis de las páginas web oficiales de los festivales. Se trata de esfuerzos en ciernes o que no han despertado el interés de la industria.

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Comunicación y Medios, Núm. 42 (2020): Julio-Diciembre

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July 23, 2020 6:05 PM
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Vítica, Patrimonio y Cultura: Producción de contenidos digitales para Realidad Aumentada | Zapata Cardenas | 

Vítica, Patrimonio y Cultura: Producción de contenidos digitales para Realidad Aumentada | Zapata Cardenas |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La realidad aumentada –RA- es el término que se refiere a la visión combinada de elementos virtuales y reales en tiempo simultáneo. En simples palabras, el usuario vive una experiencia visual sin desconectarse ni apartarse de su entorno. La RA es una tecnología que complementa la interacción entre dos mundos, gracias a la información generada desde el diseño de productos en tercera y segunda dimensión (3D y 2D); en asocio con la espacialidad real que lo circunda. Está tecnología se ha relacionado con procesos comerciales, publicitarios e investigativos, desde sectores como el entretenimiento, la telemedicina, el entrenamiento empresarial y la educación. Ahora los proyectos culturales e históricos se evidencian en desarrollos como Vítica, aplicación que ilustra la riqueza del patrimonio, asociado al rescate, preservación y divulgación de la cultura. Este texto está relacionado con la narrativa aumentada y la producción de contenidos digitales históricos; en el marco de creación de una aplicación para móviles basada en la Realidad Aumentada para recrear un bien de interés nacional de la ciudad de Medellín, Colombia. Reconstrucción espacial del edificio de la Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil, o Plaza Cisneros, antiguo bien patrimonial que desapareció en el siglo XX.

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Sphera Publica, Vol. 1, Núm. 20 (2020)

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November 6, 2019 1:58 PM
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La Realidad Aumentada como Estrategia de Marketing en Beneficio del Ecoturismo y el Patrimonio de la ciudad de Lima | Barrutia Barreto, A. M.

La Realidad Aumentada como Estrategia de Marketing en Beneficio del Ecoturismo y el Patrimonio de la ciudad de Lima | Barrutia Barreto, A. M. | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los medios informáticos ofrecen la oportunidad de conectar a las sociedades en tiempo real, cuando se asume un enfoque estratégico como fundamento para articular con otros elementos, propiciando así el éxito en la promoción de productos. Este proyecto se enfoca en utilizar las estrategias del citymarketing y la realidad aumentada y orientarlas al servicio del marketing para que juntas trabajen en dirección al desarrollo del turismo en la ciudad de Lima. Este panorama posibilita, que a través de la elaboración del software de realidad virtual se llegue a un cambio de conciencia, de aptitudes y al desarrollo del conocimiento turístico del ciudadano limeño, en principio, y según sea la producción del software, se pueda llegar a cualquier parte del mundo, si el producto se diseña en varios idiomas.

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Business Innova Sciences, Vol. 1 Núm. 1 (2019)

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July 18, 2019 12:52 PM
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Modelo para el análisis de aplicaciones visuales educativas en Realidad Aumentada desde la perspectiva de la semiótica visual / Gallego Trujillo, Germán Alberto

Modelo para el análisis de aplicaciones visuales educativas en Realidad Aumentada desde la perspectiva de la semiótica visual / Gallego Trujillo, Germán Alberto | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La realidad aumentada se vislumbra como una tecnología de apoyo, facilitación y potenciación de procesos de enseñanza y aprendizaje, al permitir enriquecer ambientes y objetos educativos físicos con formas simbólicas de naturaleza digital que son percibidos sensorialmente, en el propio lugar, a través de mediaciones tecnológicas. Esta investigación persigue configurar un modelo de análisis de los productos de realidad aumentada con propósitos educativos. Está integrado por tres dimensiones: la pedagógica, en la que se advierte una migración del acento en los contenidos educativos y en la transmisión de los mismos hacia la construcción de conocimiento en el marco de experiencias de aprendizaje; la tecnológica, donde la realidad aumentada deja de ser solo un instrumento, a ser espacios de interacción para la significación social de conocimientos, prácticas y valores; y la comunicativa, entendida, en este contexto, como toda enunciación-interacción-significación en un ambiente de aprendizaje

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Tesis para optar el título de Doctor en Sociedad de la Información y el Conocimiento presentada  a la Universitat Oberta de Catalunya, 2019.

Texto completo aquí:

https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/667112/Modelo%2bana__lisis%2baplicaciones%2beducativas%2ben%2bRA.%2bGERMAN%2bGALLEGO-1.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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May 16, 2019 12:33 PM
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Comunicación y experiencia mediada por la realidad virtual | Luis Alfredo Avendaño Rodríguez;  Jorge Mario Hernández Perilla

Comunicación y experiencia mediada por la realidad virtual | Luis Alfredo Avendaño Rodríguez;  Jorge Mario Hernández Perilla | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente artículo hace parte del proyecto de investigación: La comunicación inmersiva mediada por la realidad virtual a través de video 360° en la comunicación del patrimonio cultural del centro de Bogotá, de la Fundación Universitaria Los Libertadores. A continuación, se presenta un panorama de las tecnologías de la comunicación audiovisual que actualmente permiten otras formas de “sumergirse” en sus productos y que buscan afectar directamente el sistema nervioso del espectador, a partir de una nueva experiencia de usuario. Este reconocimiento de conceptos se genera con el fin de mostrar cómo este tipo de tecnologías permite a los creadores audiovisuales generar experiencias en cuanto a los factores de percepción y cómo el desarrollo de estas tecnologías afecta a los usuarios del proyecto matriz del que se desprende este artículo.

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NEXUS COMUNICACIÓN,  Edición 24 (Julio-Diciembre 2018)

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April 11, 2019 12:12 PM
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Aproximaciones estéticas en los medios sociales: Realidad aumentada, arte y snapchat | Urdaneta García 

Aproximaciones estéticas en los medios sociales: Realidad aumentada, arte y snapchat | Urdaneta García  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La presente investigación pretende generar mediante un análisis documental y fenomenológico una aproximación estética que ayude a comprender las prácticas artísticas desarrolladas en Realidad Aumentada en el espacio público, específicamente en el proyecto Art Around You de Snapchat. Mediante la revisión de experiencias por parte de actores sociales y las posturas de expertos, se compararán las diferentes categorías estéticas existentes con el propósito de obtener los hallazgos necesarios para la construcción de la aproximación.

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ANIAV - Revista de Investigación en Artes Visuales, Núm. 4 (2019)

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December 14, 2017 12:11 PM
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¿Un futuro sin enlaces? La mutación del hipertexto en las nuevas pantallas | Arias Robles | 

¿Un futuro sin enlaces? La mutación del hipertexto en las nuevas pantallas | Arias Robles |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El declive de la pantalla del ordenador como soporte para el consumo informativo plantea interrogantes sobre el porvenir de los enlaces. En los dispositivos móviles y en el resto de pantallas digitales, el hipervínculo clásico parece tener cada vez menos sentido, pero la interactividad del usuario se mantiene o incluso aumenta. Las perspectivas de ocho editores de medios digitales y el análisis sobre su evolución permiten atisbar un futuro todavía indefinido, pero sin duda relevante para la hipertextualidad.

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Hipertext.net: Revista Académica sobre Documentación Digital y Comunicación Interactiva, n° 15 / noviembre 2017.

Odisea's curator insight, December 21, 2017 3:31 AM
El enlace, elemento esencial en la gestación de contenidos digitales,se enfrenta a una de sus mayores transformaciones: la adaptación a los dispositivos móviles. Si no hay dudas sobre el carácter móvil de gran parte del consumo informativo, hay que preguntarse si estos vínculos sobrevivirán en las nuevas interfaces. Si la respuesta es afirmativa, la cuestión es qué forma adoptarán para facilitar la navegación y aprovechar las oportunidades de las nuevas narrativas. Vía: http://raco.cat/index.php/Hipertext/article/view/321588/420195
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May 17, 2017 1:09 PM
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Anuario ACE de cultura digital 2017 

Anuario ACE de cultura digital 2017  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El Anuario ACE de Cultura Digital es una publicación que pretende promocionar la cultura digital en la web y que ayuda a los profesionales y creadores del sector a comprender cómo incorporar las tecnologías digitales en su trabajo. Esta cuarta edición analiza las principales tendencias tecnológicas que los gestores culturales deberán tener en cuenta en los próximos años y el impacto de las nuevas tecnologías digitales en la conservación, difusión y estudio del patrimonio cultural. La primera parte es una puesta al día sobre las tendencias digitales en el mundo de la cultura sobre temas como la curación de contenidos para hacer frente a la sobreinformación digital; la neurociencia aplicada a la tecnología; los últimos avances en inteligencia artificial, el Internet de las cosas y el Big Data con sus aplicaciones a la cultura; o el uso de la tecnología en la música. Por otra parte, el Focus profundiza en la utilización de tecnología digital para conservar, analizar y difundir el patrimonio cultural, un sector que se encuentra en un momento de gran crecimiento, lo que está llevando a una radical transformación de metodologías y formatos. Desde realidad aumentada para reconstruir sitios arqueológicos; realidad virtual para proporcionar experiencias inmersivas en contextos históricos; el uso de la impresión 3D para duplicar y preservar las obras del pasado; drones, radares de alta penetración terrestre e imagen por satélite para la prospección arqueológica; hasta imágenes 3D para recrear contextos y difundir el legado histórico son algunos de los muchos casos de buenas prácticas que recoge este minucioso estudio. 

Biblioteca's insight:

Acción Cultural Española, 2017

Texto completo aquí:

http://www.accioncultural.es/media/DefaultFiles/flipbook/Anuario2017/anuario2017.html#p=1

 

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May 26, 2016 12:39 PM
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MEDIOS DE COMUNICACIÓN IMPRESOS Y REALIDAD AUMENTADA, UNA ASOCIACIÓN CON FUTURO / Meneses Fernández

MEDIOS DE COMUNICACIÓN IMPRESOS Y REALIDAD AUMENTADA, UNA ASOCIACIÓN CON FUTURO / Meneses Fernández | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La Realidad Aumentada es una tecnología de visualización novedosa que va afianzándose en numerosos campos profesionales y académicos. Permite recrear situaciones inmersivas, superponiendo a la realidad física otras virtuales. Su versatilidad y espectacularidad hace que prolifere su uso en periodismo y publicidad. Los autores vienen desarrollando, durante los últimos años, estudios sobre la percepción y usabilidad de esta tecnología, prestando interés especial a su aprovechamiento en medios impresos, un sector de la industria editorial en situación frágil que debe considerar el potencial que le ofrecen las tecnologías emergentes. La metodología aplicada se basa en cuestionarios y encuestas realizados a futuros profesionales de la comunicación, tras demostraciones participativas con esta tecnología. Los resultados cuantitativos obtenidos fueron tratados estadísticamente. La interpretación posterior permite concluir que estamos ante una tecnología valorada positivamente y con gran potencial en el ámbito de la comunicación social.

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Arbor, vol. 9, n° 777 (2016)

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May 2, 4:02 PM
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La investigación del periodismo inmersivo está dominada por los efectos mediáticos: un llamado a ampliar las teorías, metodologías y diseños narrativos de las historias informativas  | Juan-Camilo ...

La investigación del periodismo inmersivo está dominada por los efectos mediáticos: un llamado a ampliar las teorías, metodologías y diseños narrativos de las historias informativas  | Juan-Camilo ... | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El periodismo inmersivo es un campo reciente de investigación
que utiliza tecnologías digitales como realidad aumentada (RA), vídeo 360° y realidad virtual (RV). Mediante una revisión sistemática de la literatura científica de los artículos publicados en
Web of Science (WoS) desde el 1 de enero de 2010 hasta el 31 de
diciembre de 2021, esta investigación analiza 69 artículos y
evidencia el dominio de la teoría de los efectos de los medios y las
metodologías cuantitativas a la hora de investigar el periodismo
inmersivo. El análisis del corpus revela la recurrencia de macro-
conceptos clave. Se propone agruparlos en las categorías de
potencialidades tecnológicas (presencia, encarnación e
interactividad) y gratificaciones (comprensión, credibilidad,
compromiso emocional y empatía), que afectan en distinta medida a la cognición, la afectividad y el comportamiento
de los usuarios. La revisión destaca la necesidad de ampliar y combinar diferentes teorías y metodologías. Otra recomendación fundamental es construir marcos específicos para analizar las

historias informativas inmersivas y examinar las diferentes características narrativas y estéticas durante su producción y post
producción. Este artículo también analiza las preocupaciones

éticas y normativas, actuales y futuras, del periodismo en r
elación con las tecnologías inmersivas.

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Communication & Society, Vol 37 No 2 (2024).

Texto en español: https://revistas.unav.edu/index.php/communication-and-society/article/view/44603/40103

 

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October 12, 2023 3:24 PM
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Pantalla aumentada, triple narrativa y el rol del usuario: un estudio de caso / Rocío del Pilar Sosa-Fernández, Andrés Rozados-Lorenzo, Sara Calvete-Lorenzo

Pantalla aumentada, triple narrativa y el rol del usuario: un estudio de caso / Rocío del Pilar Sosa-Fernández, Andrés Rozados-Lorenzo, Sara Calvete-Lorenzo | Comunicación en la era digital | Scoop.it
El presente panorama muestra una sociedad saturada de imágenes, impulsada por la utilización de dispositivos móviles y un consumo audiovisual constante. No obstante, no se logran mayores aptitudes en las personas usuarias, sino que, por el contrario, se evidencia un detrimento en el índice de atención y la búsqueda de un producto diferenciador del amplio rango de contenido disponible. Dado esta reciente incertidumbre, la industria cinematográfica ha encontrado en la tecnología una gran aliada. La existencia de tecnologías como la realidad aumentada aún se encuentra en un proceso incipiente y genera nuevas interrogantes sobre el potencial de su empleo en el cine. En el presente estudio se llevó a cabo un análisis de caso del primer cortometraje con realidad aumentada de Disney, Remembering (Allan-Blitz, 2022). La metodología utilizada se centra en tres enfoques: el lenguaje audiovisual, el visionado con la tecnología y el papel del receptor. Los resultados evidencian la existencia de una disparidad digital y económica, debido a la particularidad de los dispositivos de visualización. Además, el relato presenta una narrativa tripartita; una más pausada y simple con planos amplios, otra más rápida e inestable en el que confluyen espacios físicos y virtuales y una última creada por la persona usuaria como steadycam. Estas lecturas requieren un espectador más activo y presente, en un relato carente de la adaptación del lenguaje audiovisual a la nueva forma de visualización, en el cual no se aprovechan las posibilidades de tiempo y espacio que ofrecen estas tecnologías.
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REVISTA DE COMUNICACIÓN, Vol. 22 Núm. 2 (2023) 

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June 23, 2022 1:29 PM
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Cine de realidad aumentada: Reformulación del aparato cinematográfico | Francisco-Julián;  Martínez-Cano José-Manuel; López-Agulló Pérez-Caballero Eva; Hernández-Martínez

Cine de realidad aumentada: Reformulación del aparato cinematográfico	| Francisco-Julián;  Martínez-Cano José-Manuel; López-Agulló Pérez-Caballero Eva; Hernández-Martínez | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La aparición de las tecnologías inmersivas y el registro de la imagen volumétrica están dando lugar a innovadoras producciones de ficción audiovisual de realidad aumentada (RA). Atendiendo a esta reformulación del dispositivo narrativo audiovisual, tratamos de profundizar en aquellas cuestiones clave sobre el aparato cinematográfico. Desde una perspectiva cualitativa, se realizó una primera fase de revisión bibliográfica a la que siguió un estudio de caso del filme volumétrico de realidad aumentada A Jester´s Tale (Malik, 2019), estructurado en dos bloques. El primero de entrevistas semiestructuradas al autor y el segundo de análisis de la obra objeto de estudio a través de un modelo propio. Se demuestra la reconfiguración del aparato cinematográfico en el contexto de la RA, descomponiéndose en cinco capas. Además, es notoria la diferencia en cuanto a su producción y consumo respecto a los procedimientos del cine convencional, donde la capa de interactividad cobra especial relevancia. Se observa, también, una estrategia de fracturación de la focalización del relato, que genera dos tipos de espectador, el que es interpelado e interactúa y el espectador invisible. Finalmente, se identifica la narrativa como tecnología primera en tensión interna con las derivas tecnológicas del dispositivo audiovisual.
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Fonseca, Journal of Communication, Núm. 24 (2022)

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April 8, 2021 12:24 PM
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Realidad aumentada: uso estratégico en comercialización y educación | Roberto Berrios Zepeda

Realidad aumentada: uso estratégico en comercialización y educación | Roberto Berrios Zepeda | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La realidad aumentada es un término relativamente reciente y que está en constante evolución, es una tecnología con visión directa o indirecta, que permite agregar un objeto irreal a un contexto real, creando de esta forma una nueva realidad. Se identifica dos tipos diferentes de realidad aumentada, la realidad aumentada basada en marcadores y la realidad aumentada basada en geolocalización. Este trabajo tiene como objetivo, revisar la teoría sobre realidad aumentada, sus características, su potencial uso estratégico en el área comercial y su prometedora aplicación como metodología y herramienta en la educación superior. Se identifica un potencial, para el desarrollo de contenido de realidad aumentada en las áreas profesionales de diseño y desarrollo de productos, gestión de políticas de precios, estrategias de merchandising y logística, y estrategias de comunicación de valor, además, de un interés metodológico, para fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje en diferentes disciplinas profesionales.

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Redmarka. Revista de Marketing Aplicado, Vol. 24 Núm. 2 (2020)

Oskar Almazan's curator insight, April 9, 2021 2:32 AM
Este trabajo tiene como objetivo, revisar la teoría sobre realidad aumentada, sus características, su potencial uso estratégico en el área comercial y su prometedora aplicación como metodología y herramienta en la educación superior. Se identifica un potencial, para el desarrollo de contenido de realidad aumentada en las áreas profesionales de diseño y desarrollo de productos, gestión de políticas de precios, estrategias de merchandising y logística, y estrategias de comunicación de valor, además, de un interés metodológico, para fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje en diferentes disciplinas profesionales.
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December 22, 2020 12:52 PM
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El impacto de los juegos de realidad aumentada en la conformación de redes comunitarias de jugadores en la ciudad de Lima: El caso de Pokémon Go / Diego Armando Luna Valdivia

El impacto de los juegos de realidad aumentada en la conformación de redes comunitarias de jugadores en la ciudad de Lima: El caso de Pokémon Go / Diego Armando Luna Valdivia | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta investigación se plantea como objetivo general conocer el impacto que tienen las distintas modalidades del juego Pokémon Go en la conformación de redes comunitarias de jugadores en los espacios públicos de la ciudad de Lima. La investigación plantea objetivos específicos como el conocer el carácter de los vínculos y de las redes comunitarias que conforman en el espacio público y en qué medida estos fenómenos se producen o se consolidan a causa del juego y sus distintas modalidades. Para ello se ahondará en dos conceptos y enfoques teóricos: la estructura de redes sociales o comunitarias y los elementos del espacio público.

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Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Comunicación presentada a la Universidad de Lima, 2020.

Texto completo aquí:   https://repositorio.ulima.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12724/12168/Luna_Valdivia_Diego_Armando.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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March 2, 2020 3:03 PM
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Costosas Banalidades de la Humanidad. Experimentación publicitaria mediada por la realidad aumentada para promover el criterio medioambiental: Publicidad aumentada / 

Costosas Banalidades de la Humanidad. Experimentación publicitaria mediada por la realidad aumentada para promover el criterio medioambiental: Publicidad aumentada /  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Publicidad Aumentada, construcción conceptual desarrollada para la presente investigación. Permite el desarrollo de un proyecto que, desde el análisis de las percepciones emotivas de un grupo focal de jóvenes estudiantes de la Fundación Universitaria los Libertadores entre los 17 y 23 años, al aplicar una experimentación publicitaria, permitió observar los niveles de recordación que se generan a partir de la exposición a dos avisos en diferentes intervalos de tiempo. Para conseguir lo antes mencionado se traducen dos piezas bi-dimensionales de conciencia medioambiental a narrativas enmarcadas en los lenguajes de las tecnologías emergentes, para este caso la Realidad Aumentada. Se incorporan los conceptos del Diseño Positivo a la traducción de dichas piezas publicitarias y, además funcionando como medio metodológico para evaluar y registrar los diferentes estados de recordación, permitieron desarrollar dos aplicativos para dispositivos móviles que yuxtaponen y extienden la narrativa comunicacional.

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Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, Vol 18 No 35 (2019): julio-diciembre

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August 9, 2019 12:32 PM
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El éxito de Pokémon Go en Lima Metropolitano asociado al Lean UX / Estefania Victoria Mas Amorós

El éxito de Pokémon Go en Lima Metropolitano asociado al Lean UX / Estefania Victoria Mas Amorós | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El desarrollo iterativo de productos de consumo masivo no es una temática de estudio particularmente nueva; sin embargo, los efectos de dicha metodología no han sido registrados anteriormente en el mercado peruano. Los ciclos de validación siempre habían tenido un desfase de tiempo debido a que, en el pasado, los desarrolladores veían a Latinoamérica como un mercado secundario. Esto ha cambiado en los últimos años.
Gracias a que las plataformas móviles se han vuelto cada vez más accesibles para el mercado peruano, los lanzamientos de software se han dado con menor separación de tiempo en relación con los lanzamientos norteamericanos y europeos. En esta coyuntura es que se lanza Pokémon Go en el año 2016. Debido a que la versión lanzada globalmente era aún un ‘producto mínimo viable’, el proceso de observación y análisis pudo extraer cuáles son los cambios primordiales que afectaron la experiencia del usuario. Asimismo, se observó cómo los desarrolladores pudieron extraer esta información de los jugadores, mejorando el producto constantemente y llenando los espacios vacíos que los usuarios encontraron en su exploración del juego.
En este estudio podremos observar cómo la retroalimentación del usuario se asocia con los cambios y mejoras implementadas en el juego a nivel global, y cómo estos cambios son pasados por una validación en tiempo real, la cual determina las formas que tomará el juego en el futuro. También podremos asociar estos cambios con las diferentes etapas del producto en el mercado, desde ser una sensación masiva hasta encontrar a su público mediante una constante evolución impulsada por los mismos usuarios.

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Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Comunicación, presentado a la Universidad de Lima, Facultad de Comunicación, 2019.

Texto completo aquí: 

http://repositorio.ulima.edu.pe/bitstream/handle/ulima/8793/Mas_Amor%c3%b3s_%20Estefania_%20Victoria.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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May 28, 2019 3:59 PM
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Uso de apps de realidad aumentada en las aulas universitarias | Blas Padilla | 

Uso de apps de realidad aumentada en las aulas universitarias | Blas Padilla |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La presente investigación se enmarca dentro del proyecto de investigación español (I+D+I): "Realidad aumentada para aumentar la formación. Diseño, producción y evaluación de programas de realidad aumentada para la formación universitaria" (EDU-5746-P–Proyecto RAFODIUN). El estudio analiza las experiencias de innovación universitaria con tecnologías inmersivas (Realidad Aumentada, RA) de diversas titulaciones que cursan la asignatura de “Tecnología de la Información y la Comunicación” en la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla (España) correspondientes a dos cursos académicos (2016-17 y 2017-18). A través de una metodología de corte cualitativo y mediante el diseño de un cuestionario abierto se analizaron las valoraciones de realizadas con 231 estudiantes en relación con las apps de Realidad Aumentada utilizadas en la asignatura: “TIC y Educación Social”. Los resultados muestran que en los dos cursos académicos, las apps de Realidad Aumentada de ámbito educativo: “Quiver” y “Zookazam” son las más valoradas por su usabilidad, fácil manejo y aplicabilidad en contextos formativos al ayudar a adquirir nuevos conocimientos en etapas educativas más tempranas.

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Campus Virtuales, Vol. 8, Núm. 1 (2019)

C. González's comment, January 20, 10:11 AM
Este artículo es un ejemplo de cómo se puede integrar las nuevas tecnologías en la educación sin tener un efecto negativo sobre ella, además ha demostrado que puede utilizarse no solo para impartir materia sino para el desarrollo de competencias importantes para los alumnos.
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April 22, 2019 4:05 PM
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Narrativas inmersivas para comunicadores. Realidad virtual, aumentada y mixta en propuestas audiovisuales de ficción y no ficción | Villa Montoya | 

Narrativas inmersivas para comunicadores. Realidad virtual, aumentada y mixta en propuestas audiovisuales de ficción y no ficción | Villa Montoya |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Aunque la realidad virtual es una tecnología con más de sesenta años de trayectoria, algunos hechos recientes explican las expectativas comerciales. El primero de ellos fue la compra por tres billones de dólares de Oculus por parte de Facebook, en 2014, con el fin de crear nuevas experiencias sociales; en segundo lugar, la reducción radical de los precios de los dispositivos de acceso como gafas y cascos, seguido por el desarrollo de contenidos inmersivos para teléfonos celulares y la consolidación de plataformas impulsadas por YouTube, Facebook o Google, con canales abiertos para acceder a cientos de experiencias de inmersión gratuitas. Estos sucesos le han abierto a la realidad virtual una puerta para su desarrollo en áreas que exceden el territorio de los videojuegos, entre las que figuran el periodismo, el documental y la narrativa de ficción.

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Comunicación, número 39 / Julio - diciembre 2018

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February 27, 2018 3:04 PM
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Una perspectiva neurobiológica y comunicacional de la imagen y de la realidad aumentada | Isidro Moreno Sánchez, Jesús Jiménez Segura

Una perspectiva neurobiológica y comunicacional de la imagen y de la realidad aumentada | Isidro Moreno Sánchez, Jesús Jiménez Segura | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La investigación analiza desde la neurobiología y la comunicación las imágenes rupestres y la realidad aumentada. En ambas se combinan realidad y virtualidad, imágenes en 360º, inmersión, interacciones físicas y sociales, y ruptura del marco de representación renacentista. La realidad aumentada añade interactividad acercándose al comportamiento cognitivo del cerebro y su eficacia comunicativa es superior a la de otros sistemas de imágenes. Demostrarlo es el principal objetivo de esta investigación. La metodología, básicamente exploratoria, se basa en las aportaciones de la neurociencia y la psicobiología evolutiva, en los estudios culturales y en las posibilidades comunicativas que proporcionan las TIC en movilidad. Los resultados apuntan a que la mayor eficacia comunicativa está ligada a la socialización, a la inmersión multisensorial 360º y a las imágenes interactivas. Parece fructífero la potenciación de sistemas de realidad aumentada en movilidad que imbriquen interactividad con interacción e imágenes en movimiento en contextos inmersivos de 360º.

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Revista ICONO14.  Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, Vol. 16 Núm. 1 (2018)

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June 20, 2017 12:28 PM
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“Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016)”/ A Rodríguez Serrano, M Martín-Núñez, S Gil-Soldevila

“Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016)”/ A Rodríguez Serrano, M Martín-Núñez, S Gil-Soldevila | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este trabajo es identificar los procesos narratológicos y ludológicos principales entre los jugadores de Pokémon Go!, el caso más exitoso de realidad aumentada hasta la fecha. Para ello, se aplicó una herramienta sociométrica validada por acuerdo inter-jueces a una muestra no probabilística incidental de 332 sujetos.

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Revista Latina de Comunicación Social, n° 72 (2017)

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March 27, 2017 1:03 PM
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La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go / Pablo Rodríguez Canfranc

La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go / Pablo Rodríguez Canfranc | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este libro  está dedicado a la importancia que ha tenido el videojuego Pokémon Go en el despegue de la realidad aumentada en aplicaciones móviles. Esta tecnología ha crecido durante los últimos años, pero su uso no ha sido masivo hasta la llegada de este videojuego, descargado por más de 500 millones de usuarios. No obstante, la realidad aumentada ofrece muchas más utilidades que se pueden aplicar fuera del sector del videojuego, y su popularización parece ser solo una cuestión de tiempo.

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Fundación Telefónica, 2017.

Texto completo aquí:

https://publiadmin.fundaciontelefonica.com/index.php/publicaciones/add_descargas?tipo_fichero=pdf&idioma_fichero=es_es&title=Lo+%2B+visto&code=570&lang=es&file=LOVISTO_1.pdf&_ga=1.28724796.1684645337.1464029249

 

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