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Este artículo se propone analizar la producción de videos en YouTube sobre televisión de espectáculos en Argentina, en el marco del postbroadcasting. Caracterizando el momento actual de convergencia, estas mediatizaciones son entendidas como transmedia. De esta manera, pueden ser pensadas como una continuidad del género de lo metatelevisivo. Se seleccionaron tres youtubers argentinos que producen contenido sobre televisión de espectáculos desde enfoques diferenciados, con distintos recortes históricos, disposiciones de enunciación y propuestas de organización de interfaz, según el vínculo con otras plataformas audiovisuales. El centro está puesto en les youtubers como prosumidores, ya que las marcas de subjetividad que despliegan refuerzan la construcción de intimidad con su audiencia, y se relacionan con la selección y presentación del contenido. Se concluye que el espacio privilegiado para la producción de discursos sobre la intimidad pública sigue siendo el televisivo y que estos contenidos, lejos de augurar su fin, apuntalan la supervivencia y transformación del medio.
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El siguiente artículo recopila tres antecedentes exitosos de trabajo colaborativo con jóvenes prosumidores, donde se reconoce la tendencia crowdsourcing vinculada con el usuario cuando se vuelve protagonista y adquiere un rol en la fase de producción de contenidos usando dispositivos móviles. También analiza programas multimediales donde se contó con la participación de espectadores para elaborar contenidos informativos y de entretenimiento que posteriormente fueron emitidos de forma pública en emisoras y canales televisivos de reconocimiento nacional. La metodología usada responde a una netnografía y se articula con la observación flotante. Esta nueva práctica colaborativa activa un mundo conectado y vincula de forma directa los receptores de información, a través de prácticas participativas y de comunicación horizontal.
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Los contenidos con valor emocional marcan el paso en la promoción y posicionamiento de una marca, en este caso marca territorio. Muchos de los protagonistas de estos contenidos digitales son consumidores de estos productos vivenciales que crean y recrean experiencias para conmover. Este estudio analiza a los prosumidores, como nuevos gestores narrativos, creadores de experiencias que utilizan las redes sociales, como medios masivos en base a una audiencia con un alto índice de conectividad digital, necesitada de actividades de ocio y entretenimiento, más aún, considerando el largo confinamiento por la pandemia del COVID-19, Este estudio se desarrolla en base a un análisis de contenido con enfoque cuantitativo, el mismo permitirá crear categorías y clasificar los datos que garanticen la validez y la fiabilidad del análisis, referente a las características del contenido, a los productores o causas del contenido y al público o efectos del contenido; ya que se aplica un cuestionario de respuestas múltiples con escala de Likert online.
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Este artículo explora acerca del concepto narrativas transmedia o storytelling, un campo relativamente nuevo que se está consolidando en los últimos años dentro del ecosistema de los medios audiovisuales. Cualquier producto inmerso en el universo de las narrativas transmedia cuenta con gran capacidad de innovación, convergencia y puede presentarse como una nueva forma de comunicar e incluso de hacer periodismo para los nuevos públicos, quienes ya no actúan de forma pasiva, sino que interactúan con el contenido. En el presente trabajo se analizan casos de referencia de proyectos transmedia realizados en Argentina, Brasil, Colombia, Ecuador y Perú.
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La revolución de los prosumers: youtubers e instagramers / Sabina Civila (coord.)
En el momento actual se están produciendo cambios significativos en el día a día de las personas en relación con los medios de comunicación. La pandemia del Covid-19 ha impulsado la digitalización y el cambio de los modelos de consumo y convivencia. El uso de los dispositivos por parte de la población y la participación en redes sociales, adquiriendo el rol de prosumer, es un hecho que viene ocurriendo desde hace tiempo y que cada vez adquiere proporciones más significativas. “La revolución de los prosumers: Youtubers e instagramers” es una obra miscelánea que reflexiona y profundiza sobre las redes sociales desde diferentes puntos de vistas y con enfoque internacional.
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Difusión de la historia del arte desde Youtube. Observación participante para el análisis de la repercusión de los prosumidores en la cultura digital / Cecilia Montes de Oca Fiol
El centro de análisis de este estudio tiene como objetivo ubicar y clasificar los elementos que están presentes en la difusión de la historia del arte, como son prosumidor, audiencia activa, cultura digital y la plataforma de YouTube, debido al desplazamiento del consumo cultural clásico (museos, galerías, etc.) hacia medios indirectos de difusión en Internet. YouTube ha favorecido la producción de contenidos audiovisuales culturales, lo que ha llevado a difundir, de manera cercana y digerible, el conocimiento que pertenece a los educados en arte, de modo que la apropiación de conocimiento significativo es menor en su dimensión tradicional y cada vez más en los medios audiovisuales, ganando terreno en la difusión de conocimiento. Se analizaron 7 cuentas no institucionales en español por medio de la observación participante, metodología adecuada para obtener información de las producciones audiovisuales y de las acciones de sus integrantes acontecidas en la plataforma durante el periodo comprendido del 1 de mayo al 10 de agosto del 2019.
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El cambio climático es la principal amenaza medioambiental de nuestra era, no solo por sus dramáticas consecuencias, que año tras año van adquiriendo un mayor grado de certeza, sino también por su elevado nivel de contestación en el ámbito social e institucional. A ello contribuye una cobertura mediática duramente cuestionada por parte de los académicos, debido a la falta de contextualización, la atención prestada a voces escépticas, la presencia cíclica en la agenda y el tratamiento sensacionalista. En los últimos años, el desarrollo tecnológico ha potenciado la creación de contenidos por parte de los usuarios, en lo que se ha dado a conocer como CGU. YouTube suma 100 nuevas horas de contenidos cada minuto, y alberga una audiencia casi universal. Por estos motivos, consideramos relevante comprobar si esta nueva vía comunicativa ha permitido a los ciudadanos elaborar, o favorecer mediante su visualización, aquel tipo de información que demandan de los profesionales. Para ello proponemos un análisis de contenido sobre los vídeos creados por usuarios particulares, bajo la etiqueta de cambio climático, y situados entre los 50 que acumulan un mayor número devisualizaciones. Los resultados obtenidos demuestran que los usuarios reproducen las mismas deficiencias detectadas en las coberturas profesionales, al priorizar las consecuencias sobre la contextualización, otorgar un amplio espacio a los escépticos y realizar un acercamiento basado en el dramatismo, tanto a nivel textual como visual.
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Este artículo se propone estudiar la comunidad italiana de viajeros on line Ho sempre voglia di partire que, en solo dos años de vida, cuenta con más de 540 000 seguidores, más de 7 000 000 de visitas por mes y 2 700 000 interacciones. El objetivo es describir las interacciones presentes en la comunidad para desvelar las razones por las cuales los usuarios participan, los beneficios, reales y simbólicos que obtienen, y poder comprender las razones del éxito. A través de una triangulación de métodos el artículo desvela como la clave de todas las interacciones es la emoción y que, por lo tanto, los beneficios que los miembros obtienen son principalmente emocionales.
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Las narrativas transmedia son una manera de desarrollar historias que precisa del uso de varios medios físicos o digitales y una comunidad de prosumidores que mantenga vivo su universo. Los videojuegos se han destapado en los últimos años como auténticos centros neurálgicos de seguidores, creadores y artistas que de manera altruista han ideado contenido relacionado con sus sagas de culto preferidas. Concretamente, los videojuegos de rol o RPGs y los esports, la modalidad deportiva de los videojuegos, han dado a luz a unos mundos transmediales propios que le dan la posibilidad a los usuarios de convertirse en quienes quieran ser al mismo tiempo que hacen crecer esos universos digitales. Uno de esos videojuegos es Halo, una saga de las sagas de ciencia ficción más importantes de los últimos tiempos y con una potente comunidad que será analizada a lo largo de este trabajo
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Influencers digitales: disrupción de la fama, la publicidad y el entretenimiento en las redes sociales / Rodrigo Taramona
La figura del influencer digital está adquiriendo más presencia y protagonismo a medida que el uso y diversidad de las redes sociales han ido creciendo en los últimos años. Estas jóvenes celebridades han pasado de ser referencias de estilo a ídolos de masas con un poder de influencia similar al de las estrellas del rock, del cine o los medios de comunicación. Su aparición está dando pie a nuevos modelos de negocio que han modificado el sector publicitario y están empezando a infiltrarse en el sector de la cultura y el entretenimiento. Además, estamos empezando a percibir su impacto en el comportamiento y el bienestar de la juventud que les admira. En el siguiente texto analizaremos el estado actual del fenómeno, cuáles son las nuevas tendencias y su influencia tanto en los jóvenes como los sectores relacionados
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Ya sea en un aula de clases, un portal especializado como Fandor o un perfil de Facebook, la presencia de los videoensayos en el mundo virtual es innegable. Cada vez más gente está viendo películas, comentándolas, reeditándolas y subiendo su contenido a internet, con lo cual fomenta el análisis y la discusión. ¿Qué significa eso para la crítica tradicional?
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La narrativa transmedia representa hoy una auténtica revolución comunicativa. También un nuevo modelo de negocio. Un nuevo paradigma en el modo de generar y hacer circular los contenidos; la mejor expresión de las redes tecnocomunicativas digitales, unas redes que, al propiciar entornos colaborativos, donde se hace realidad el doing it together, han creado vínculos más estrechos entre los productores de bienes y servicios, las agencias publicitarias, los medios y el público. Internet y las redes sociales han empoderado a los ciudadanos comunes (prosumidores y pronet@rios) y han obligado a las organizaciones y/o marcas a conocer sus intereses y valores a fin de crear conversaciones con ellos, auténticos stakeholders. Ellos no aportan solo opinión; son auténticos inversores. Sus aportaciones, muchas veces intangibles, llegan a ser tan importantes para las marcas/empresas como las económicas que realizan los accionistas. Hablamos de inversiones emocionales, sociales e intelectuales. En este artículo, presentamos un marco conceptual que permite generar una magnitud intensiva, un grado, en función del continuo participativo que va desde la escasa a la alta inversión. Consideramos que la clave para medir el éxito comunicativo o la eficacia publicitaria radica en esclarecer las gratificaciones que obtienen los prosumers al participar del mundo narrativo y de la estrategia comunicativa de las marcas. Son aquellas las que les hacen comprometerse, hasta su identificación, en la transmedial world-building de las organizaciones.
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Prosumidores y emirecs: Análisis de dos teorías enfrentadas / Roberto Aparici; David García-Marín
En los años 70, las publicaciones de Alvin Toffler y Jean Cloutier resultan esenciales para el surgimiento de dos conceptos, prosumidor y emirec, cuyos significados han sido equiparados de forma errónea por numerosos académicos e investigadores. De forma paralela, las teorías mercantilistas vinculadas a la prosumición han invisibilizado a los modelos de comunicación entre iguales de Cloutier. En este artículo, configurado como una revisión del estado de la cuestión realizada a partir de un exhaustivo análisis documental, observamos que, mientras que la noción de prosumidor representa unas relaciones verticales y jerárquicas entre las fuerzas del mercado y los ciudadanos, el emirec de Cloutier evoca a una relación horizontal y una isonomía entre comunicadores profesionales y amateurs. La prosumición presenta un sujeto alienado e integrado en la lógica del mercado bajo dinámicas de trabajo gratis y a partir de la extensión del tiempo y los espacios productivos, mientras que el emirec se define como un sujeto potencialmente empoderado que establece relaciones entre iguales. La teoría del prosumidor pretende la reproducción del modelo económico hegemónico buscando soluciones desde el ámbito del marketing a los constantes desafíos que la industria de los medios y el entretenimiento deben afrontar en el mundo digital. Por contra, la teoría del emirec conecta con modelos comunicativos disruptivos que introducen nuevas relaciones entre medios y audiencias y el establecimiento de la lógica de la afinidad entre los participantes de la comunicación.
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Esta revisión, proyecta generar aportaciones útiles para establecer y orientar las proyecciones en los cambios culturales y tecnológicos necesarios para la radiodifusión digital, tomando como referencia central el estudio de las tendencias digitales en medios radiales de Cerezo-Gilarranz, especialista en estrategias digitales. Posteriormente se identifican las deficiencias de los medios radiales del Ecuador; principalmente por la falta de domino de los entornos tecnológicos y la escasa vinculación con soportes digitales e innovadores, como el uso de redes sociales.
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El presente texto pone en discusión el entramado de la distribución de fake news (noticias falsas) durante la pandemia de Covid-19 que comenzó en marzo del año 2020. Busca desentrañar el papel de las redes sociales digitales en la era de la posverdad y cómo éstas influyen en la toma de decisiones de la población a nivel general.
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Los menores de edad deben disfrutar de todos los derechos y libertades, y se les deben facilitar garantías para su autorrealización. Los vídeos en redes sociales pasan a ser el escaparate donde proyectan su personalidad e inquietudes. Los jóvenes encuentran en las Tecnologías de la Información y Comunicación las herramientas y lenguajes con los que desarrollar su creatividad y socializarse. El artículo pone el foco en los sistemas de protección que ofrece TiKToK a los menores de edad dada su penetración entre estos. En la fase de resultados se ha realizado un análisis basado en una revisión de las “Condiciones de Uso” y demás instrumentos, confrontadas todas mediante los agentes protectores de los jóvenes cerrando a través de una breve exposición de casos. Se han observado diversos vídeos creados y redifundidos por menores. Como discusión, el trabajo arroja que TiKToK presenta algunas cuestiones que no se ajustan a rigor respecto al marco específico en el que opera, optando por presentar normas generales para contextos en los que hubiera sido deseable mayor concreción. Concluimos reconociendo que TiKToK realiza esfuerzos por controlar el acceso de los menores, así como los contenidos que generan y consumen, pero no siempre se cumple dicha disyuntiva.
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En el artículo se plantea un análisis de la experiencia transmediática en las audiencias, a partir de las narrativas del documental colaborativo transmedia Cuentos de viejos, donde se identifica la intervención de las audiencias y el discurso narrativo transmedia, por medio de una investigación descriptiva, no experimental de tipo transeccional. La experiencia de la audiencia se midió a través de una técnica de observación documental por medio de una ficha de cotejo. Con el análisis de la experiencia transmediática se puede concluir que el documental colaborativo transmedia Cuentos de viejos hace parte de un modelo de información que está cambiando a un modelo de comunicación interactivo, en el que la tecnología ha intervenido positivamente para que se desarrolle el fenómeno de la narrativa transmedia.
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El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones ha permitido, sobre todo a los adolescentes y jóvenes compartir sus proyectos digitales internacionalmente con una facilidad impensable años atrás. Como todas las comunidades creativas de este tipo, no es solo un espacio para compartir productos, trabajos, técnicas o consejos, sino también un espacio para la interacción social. Los educadores del ámbito de la alfabetización en los medios encuentran en estas iniciativas retos y oportunidades sin precedentes para aprovechar el volumen de conocimiento de la comunidad y promover el aprendizaje. Ofrece también oportunidades para implementar una forma de alfabetización digital sensible a la representación social y cultural. Una de las funciones de la alfabetización digital es ayudar a los jóvenes a cuestionar representaciones y a romper con procesos de otredad para que los miembros de la comunidad puedan expresarse e integrarse en esos contextos. El presente trabajo analiza cómo estas comunidades, a través de la interacción social, pueden impulsar el entendimiento intercultural y el aprendizaje a través del diálogo y la práctica creativa.
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Actualmente en la sociedad se observan transformaciones dentro de los procesos sociales como consecuencia de la influencia de las nuevas tecnologías en los modos de vida modos de vida de las diversas generaciones, provocando que estos se adapten a plataformas digitales atemporales, donde no existe las distancias ni horarios que los separen de sus similares conectados a la red desde otros puntos del mundo. Esto a su vez genera nuevas formas de ocio en los millenials, los que día a día usan los videojuegos y en algunos casos los convertirse en gamers profesionales reconocidos, como el caso de los participantes de League of Legends. En esta investigación se caracteriza el perfil de los jugadores pertenecientes a la comunidad de League of Legends Ecuador desde la entrevista a expertos; así mismo desde un estudio de etnografía virtual se trata de identificar los canales de comunicación 2.0 que estos utilizan para su interacción mientras se clasifican los contenidos transmedia producidos desde la marca dueña del videojuego hacia fans y los generados desde los gamers para sus semejantes
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El presente artículo reflexiona sobre el momento que vive, en la actualidad, la comunicación, por la presencia de los prosumidores. Este análisis pretende explicar, desde el basamento teórico, cómo en la práctica se produce los procesos de interacción y la interrelación. Es un estudio de tipo comunicacional, empleó técnicas de recolección de información cuali-cuantitativa; y definió como instrumentos: la encuesta, la entrevista y la observación. Los investigadores se plantearon como objetivo: Determinar cómo los futuros comunicadores asumen la categoría de prosumidores en el contexto de la globalización. Entre los resultados relevantes se demostró que, esencialmente son los jóvenes, quienes generan nuevos procesos de comunicación como pilar de la comunidad virtual.
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La masificación de la internet y de las denominadas tecnologías inteligentes genera cambios profundos en las estructuras sociales y con ello en la transformación de la vida cotidiana en el mundo contemporáneo. Tal cantidad de cambios puede ser interpretada como una coyuntura que da lugar a movimientos, inclusiones y exclusiones de actores humanos y no humanos en la configuración de la realidad, y en consecuencia, a un campo de lucha por la re-significación. El fenómeno sobre el cual se desarrolla el artículo, es el de los tutoriales de YouTube y su relación con los usuarios que asumen una posición mucho más participativa y creativa con relación a los mismos, generando una dinámica de co-construcción socio-técnica de las diferentes experticias que por allí circulan. A lo largo del documento se busca exponer algunos de los elementos claves para abordar la cibercultura desde una perspectiva crítica y transdisciplinar bajo un enfoque desde los estudios culturales y los estudios de ciencia y tecnología.
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Las investigaciones anteriores sobre redes sociales de franquicias de moda revelan una escasa explotación de sus ventajas respecto del paradigma relacional y del rol de adprosumer. Por sus características, los autores se cuestionan si la eficacia de las estrategias de comunicación en redes sociales depende de los hábitos de consumo digital del público característico de cada red social, así como de las marcas, y no exclusivamente de la gestión de la comunicación por parte de estas. La metodología de carácter exploratorio consiste en un análisis de contenido cuantitativo de la evolución de la comunicación en redes sociales de una muestra de marcas de moda y de la interacción de sus usuarios/as. Los resultados revelan una gestión similar, con cambios reseñables en un único caso, en el que, además, se da la mayor interacción de los/as usuarios/as. Sin embargo, se observa también una incidencia del tipo de red social en el nivel de interacción. Se concluye que las marcas pueden potenciar el rol de adprosumer 2.0 mediante una gestión de su comunicación en redes sociales que considere sus expectativas respecto de las marcas, pero también, sus hábitos de consumo de redes sociales y las consiguientes características de estas.
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Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), la internet y los nuevos modelos y formatos de comunicación han reconfigurado el rol de las audiencias, y las han elevado a un nuevo nivel de actividad con los mensajes, al convertirlas en interactivas. Aprovechando ese rol interactivo de las audiencias, los agentes de la publicidad y el mercadeo incursionaron en las nuevas pantallas con novedosas propuestas de promoción y comercialización, al circularlas por los dispositivos electrónicos digitales, para propiciar nuevas relaciones experienciales entre los usuarios y las marcas; todo ello, con el fin de buscar lazos emocionales de afiliación que desencadenen compras, recordación, recompras y fidelización indisoluble, factor fundamental para el crecimiento de las marcas y el comercio. En ese sentido, este trabajo presenta, desde una perspectiva interdisciplinar, el origen y la evolución de los públicos desde su configuración como masas, su tránsito como receptores pasivos, audiencias activas, hasta su reconfiguración como usuarios interactivos, producto de los desarrollos tecnológicos de los dispositivos electrónicos y las formas de comunicar e interactuar con la publicidad.
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A pesar de la relevancia que los recursos digitales y mediáticos han adquirido en nuestra sociedad, la adquisición de competencias para su uso adecuado y responsable en el contexto educativo no está garantizada. Este trabajo busca analizar los hábitos de producción y utilización de los recursos digitales y mediáticos de una muestra de 252 universitarios españoles, con el objetivo de conocer su competencia digital y su aprovechamiento para un uso educativo. Los resultados revelan una competencia media/alta de los universitarios en cuanto al manejo de los recursos mediáticos y digitales, así como una percepción positiva de la red como fuente valiosa de la que adquirir conocimiento y ampliar información. Admiten utilizar los recursos digitales y mediáticos para trabajar de forma colaborativa y ayudarse en tareas académicas, aunque no producen contenido académico o información en plataformas educativas; es decir, se consideran consumidores mediáticos, pero no productores. Se observó además que los universitarios mayores de 25 años son prosumidores más activos, en lo que se refiera a contenidos e información relacionada con temas académicos, que los estudiantes menores de 26 años, quienes utilizan más las redes para producir y compartir datos personales.
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La comunicación transmedia ha logrado un importante crecimiento y relevancia en los últimos años y ha sido considerada por productores y organizaciones como una estrategia fundamental en el desarrollo de sus nuevos proyectos, para darlos a conocer a través de una diversidad de medios y plataformas. Al mismo tiempo, este proceso se ha visto influenciado por una cultura participativa conformada por los prosumidores. En el presente trabajo, se busca conocer cómo y qué aporta tal variedad de medios en la construcción de los mundos transmediales. Para ello se plantea como objeto de estudio el ecosistema mediático de Civil War de Marvel; el cómic inició como un crossover y actualmente puede considerarse uno de los casos de narrativa transmedia más completos y complejos en relación a la multiplicidad de medios empleados. Es a partir del análisis de estos nodos que se procura describir las dinámicas que se dan en el mundo transmedial.
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DIXIT, Vol. 37 Núm. 2 (2023)