Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Las prácticas de copresencia durante la COVID-19: co-playing en plataformas online | Fernanda Pires, Júlia Vilasís-Pamos, Priscila Alvarez-Cueva, Ona Anglada-Pujol

Las prácticas de copresencia durante la COVID-19: co-playing en plataformas online | Fernanda Pires, Júlia Vilasís-Pamos, Priscila Alvarez-Cueva, Ona Anglada-Pujol | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El co-playing en línea es una práctica de copresencia que conlleva la socialización entre personas ubicadas en distintos lugares físicos y que se ha incrementado durante el período comprendido entre marzo y junio de 2020, durante la crisis sanitaria de la COVID-19. Esta investigación tiene como objetivo entender las prácticas de co-playing en línea durante el confinamiento, en diferentes juegos y plataformas. Para ello, se ha utilizado el método de estudio de caso, con técnicas etnográficas digitales: observación participante y entrevistas semi-estructuradas. El estudio ha identificado tres perfiles de practicantes del co-playing: iniciación, adaptación e intensificación. El primer perfil se caracteriza por haberse iniciado en estas prácticas dentro del contexto del confinamiento; el segundo ha adaptado sus prácticas lúdicas al espacio digital en línea. Mientras que, el tercero, ha incrementado el tiempo y la frecuencia de juego. Los resultados muestran que el co-playing ha permitido generar copresencia, tanto sincrónica como asincrónica, entre pares y, en menor medida, entre familiares. Finalmente, se destaca que la práctica del co-playing durante el confinamiento ha sido una actividad motivada por la búsqueda del bienestar, ya que ha ayudado a fortalecer lazos sociales y a contrarrestar el malestar y los sentimientos negativos producidos por el confinamiento y todas las consecuencias sociales asociadas a la COVID-19

Biblioteca's insight:

Hipertext.net,  Núm. 21 (2020)

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TECNOLOGÍA Y PRÁCTICAS SOCIALES: EL CASO SECOND LIFE / María Lucrecia Albornoz

TECNOLOGÍA Y PRÁCTICAS SOCIALES: EL CASO SECOND LIFE / María Lucrecia Albornoz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

¿De qué manera los usuarios de SL construyen la realidad en este mundo digital? ¿Cuáles son las prácticas sociales que se asocian a un mundo con características tan particulares como es Second Life? ¿Cómo se comunica la gente a través de su experiencia desarrollada en los espacios construidos por las nuevas tecnologías? ¿Cuál es el motivo que los lleva a constituir vínculos sociales en un tecno-mundo? ¿Qué marcas de lo cotidiano se traslucen en SL? ¿Tienen repercusiones en el “espacio presencial” las acciones sociales realizadas en el entorno virtual?, ¿de qué tipo? ¿Hay continuidad entre las prácticas realizadas en SL y en el mundo tangible?

Biblioteca Universidad de Lima's insight:

Tesis presentada a la Escuela de Comunicación Social de la  Universidad Nacional de Rosario (Argentina).

Texto completo aquí: 

http://www.fcpolit.unr.edu.ar/wp-content/uploads/Tesina-Mar%C3%ADa-Lucrecia-Albornoz.pdf

 

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Prácticas fotográficas contemporáneas en la cultura digital: Hacia un giro performativo | Gloria Jiménez López

Prácticas fotográficas contemporáneas en la cultura digital: Hacia un giro performativo | Gloria Jiménez López | Comunicación en la era digital | Scoop.it

A lo largo de este artículo se revisará la noción de performatividad aplicada al entorno de la comunicación visual contemporánea. La performatividad se propone como un posible paradigma de análisis de las imágenes que circulan en las redes sociales que puede posibilitar una mayor comprensión de las interacciones y de las prácticas fotográficas contemporáneas de la cultura digital.

Biblioteca's insight:

CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, Vol. 24 (2019)

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