Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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El éxito de Pokémon Go en Lima Metropolitano asociado al Lean UX / Estefania Victoria Mas Amorós

El éxito de Pokémon Go en Lima Metropolitano asociado al Lean UX / Estefania Victoria Mas Amorós | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El desarrollo iterativo de productos de consumo masivo no es una temática de estudio particularmente nueva; sin embargo, los efectos de dicha metodología no han sido registrados anteriormente en el mercado peruano. Los ciclos de validación siempre habían tenido un desfase de tiempo debido a que, en el pasado, los desarrolladores veían a Latinoamérica como un mercado secundario. Esto ha cambiado en los últimos años.
Gracias a que las plataformas móviles se han vuelto cada vez más accesibles para el mercado peruano, los lanzamientos de software se han dado con menor separación de tiempo en relación con los lanzamientos norteamericanos y europeos. En esta coyuntura es que se lanza Pokémon Go en el año 2016. Debido a que la versión lanzada globalmente era aún un ‘producto mínimo viable’, el proceso de observación y análisis pudo extraer cuáles son los cambios primordiales que afectaron la experiencia del usuario. Asimismo, se observó cómo los desarrolladores pudieron extraer esta información de los jugadores, mejorando el producto constantemente y llenando los espacios vacíos que los usuarios encontraron en su exploración del juego.
En este estudio podremos observar cómo la retroalimentación del usuario se asocia con los cambios y mejoras implementadas en el juego a nivel global, y cómo estos cambios son pasados por una validación en tiempo real, la cual determina las formas que tomará el juego en el futuro. También podremos asociar estos cambios con las diferentes etapas del producto en el mercado, desde ser una sensación masiva hasta encontrar a su público mediante una constante evolución impulsada por los mismos usuarios.

Biblioteca's insight:

Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Comunicación, presentado a la Universidad de Lima, Facultad de Comunicación, 2019.

Texto completo aquí: 

http://repositorio.ulima.edu.pe/bitstream/handle/ulima/8793/Mas_Amor%c3%b3s_%20Estefania_%20Victoria.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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“Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016)”/ A Rodríguez Serrano, M Martín-Núñez, S Gil-Soldevila

“Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016)”/ A Rodríguez Serrano, M Martín-Núñez, S Gil-Soldevila | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este trabajo es identificar los procesos narratológicos y ludológicos principales entre los jugadores de Pokémon Go!, el caso más exitoso de realidad aumentada hasta la fecha. Para ello, se aplicó una herramienta sociométrica validada por acuerdo inter-jueces a una muestra no probabilística incidental de 332 sujetos.

Biblioteca's insight:

Revista Latina de Comunicación Social, n° 72 (2017)

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De Picasso a Pikachu / Carlos Scolari

De Picasso a Pikachu / Carlos Scolari | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Hace medio siglo, Umberto Eco analizó cómo la cultura de masas dinamitaba las viejas categorías estéticas. ¿Cómo podría aplicarse hoy su análisis?
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EL PAÍS, 8 de octubre, 2016

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Educación mediática «aumentada» para la interacción y participación en entornos virtuales. Análisis de una comunidad de Pokémon Go en YouTube | Gutiérrrez Martín 

Educación mediática «aumentada» para la interacción y participación en entornos virtuales. Análisis de una comunidad de Pokémon Go en YouTube | Gutiérrrez Martín  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Partiendo de las numerosas manifestaciones de la cultura popular digital, las comunidades virtuales que generan y su potencial como agentes de educación informal, en este trabajo pretendemos definir el tipo de relaciones e interacciones predominantes en la comunidad que se ha creado en torno a Pokémon Go, y lo hacemos centrándonos en el entorno de unas de sus cabezas más visibles: el youtuber Gangsta. Se analizan sus ocho vídeos más vistos y las reacciones de los usuarios. Nuestra metodología se basa en la comunicación mediada por ordenador, en el análisis del discurso mediado por ordenador y el enfoque cuantitativo coding & counting. Los resultados constatan el beneficio económico como principal objetivo del youtuber, sin interés por la información veraz, y la falta de participación significativa de los usuarios cuyos comentarios aumentan considerablemente en respuesta a los clickbaits. La enorme cantidad y escasa calidad de interacciones de los ciudadanos en Internet exige una educación mediática «aumentada», abarcando mundos reales y virtuales, una educación mediática que contribuya a la mejora de la sociedad, a un mundo más justo.

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index.comunicación, Vol. 8, Núm. 2 (2018)

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La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go / Pablo Rodríguez Canfranc

La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go / Pablo Rodríguez Canfranc | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este libro  está dedicado a la importancia que ha tenido el videojuego Pokémon Go en el despegue de la realidad aumentada en aplicaciones móviles. Esta tecnología ha crecido durante los últimos años, pero su uso no ha sido masivo hasta la llegada de este videojuego, descargado por más de 500 millones de usuarios. No obstante, la realidad aumentada ofrece muchas más utilidades que se pueden aplicar fuera del sector del videojuego, y su popularización parece ser solo una cuestión de tiempo.

Biblioteca's insight:

Fundación Telefónica, 2017.

Texto completo aquí:

https://publiadmin.fundaciontelefonica.com/index.php/publicaciones/add_descargas?tipo_fichero=pdf&idioma_fichero=es_es&title=Lo+%2B+visto&code=570&lang=es&file=LOVISTO_1.pdf&_ga=1.28724796.1684645337.1464029249

 

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