El desarrollo iterativo de productos de consumo masivo no es una temática de estudio particularmente nueva; sin embargo, los efectos de dicha metodología no han sido registrados anteriormente en el mercado peruano. Los ciclos de validación siempre habían tenido un desfase de tiempo debido a que, en el pasado, los desarrolladores veían a Latinoamérica como un mercado secundario. Esto ha cambiado en los últimos años.
Gracias a que las plataformas móviles se han vuelto cada vez más accesibles para el mercado peruano, los lanzamientos de software se han dado con menor separación de tiempo en relación con los lanzamientos norteamericanos y europeos. En esta coyuntura es que se lanza Pokémon Go en el año 2016. Debido a que la versión lanzada globalmente era aún un ‘producto mínimo viable’, el proceso de observación y análisis pudo extraer cuáles son los cambios primordiales que afectaron la experiencia del usuario. Asimismo, se observó cómo los desarrolladores pudieron extraer esta información de los jugadores, mejorando el producto constantemente y llenando los espacios vacíos que los usuarios encontraron en su exploración del juego.
En este estudio podremos observar cómo la retroalimentación del usuario se asocia con los cambios y mejoras implementadas en el juego a nivel global, y cómo estos cambios son pasados por una validación en tiempo real, la cual determina las formas que tomará el juego en el futuro. También podremos asociar estos cambios con las diferentes etapas del producto en el mercado, desde ser una sensación masiva hasta encontrar a su público mediante una constante evolución impulsada por los mismos usuarios.
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Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Comunicación, presentado a la Universidad de Lima, Facultad de Comunicación, 2019.
Texto completo aquí:
http://repositorio.ulima.edu.pe/bitstream/handle/ulima/8793/Mas_Amor%c3%b3s_%20Estefania_%20Victoria.pdf?sequence=1&isAllowed=y