Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Uso del vídeo 360º por los medios nativos digitales. Análisis exploratorio de los primeros pasos en el ecosistema periodístico español |  Sara Pérez-Seijo

Uso del vídeo 360º por los medios nativos digitales. Análisis exploratorio de los primeros pasos en el ecosistema periodístico español |  Sara Pérez-Seijo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La alta tecnología ha sido uno de los recursos a los que múltiples medios de comunicación en todo el mundo han recurrido para diferenciarse de la masa y llegar a una audiencia cada vez más fragmentada: periodismo dron, inteligencia artificial y realidad virtual. A este respecto, a mediados de la década de 2010 comenzó toda una etapa de experimentación con el llamado periodismo inmersivo, una forma de producir contenido periodístico con realidad virtual y vídeo 360º que introdujo múltiples novedades tanto en el modo de contar las historias como de consumirlas. La forma más común es el vídeo 360º de imagen real, por tiempo y por inversión, aunque también es posible encontrar experiencias de no ficción generadas completamente por ordenador. Medios legacy como The New York Times, El país o la BBC han estado experimentando con las posibilidades del formato inmersivo, pero… ¿qué sucede con los nativos digitales? Este trabajo explora precisamente el uso del vídeo 360º por parte de los cibermedios nativos digitales en España con el fin de observar el grado de desarrollo de la narración inmersiva, así como la calidad de los trabajos disponibles más de cinco años después del inicio del fenómeno. Para ello, se ha llevado a cabo un análisis de contenido de los vídeos 360º publicados entre 2015 y 2019 por El español, eldiario.es, El independiente y El HuffPost. El estudio de estos casos ha permitido advertir la ausencia de una estrategia narrativa acorde con el formato inmersivo, tratándose en general de vídeos simples que apenas aportan valor añadido frente al formato convencional. Además, los resultados permiten concluir que la historia del periodismo inmersivo en estos cibermedios ha sido tanto corta en volumen como breve en periodo de tiempo, sin apenas garantías de una continuidad futura.

Biblioteca's insight:

Profesional de la Información,Vol. 30 Núm. 3 (2021)

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Nuevas tendencias, el periodismo y la visualización de datos

Panel a cargo de Mariana Santos, de The Guardian, Juan Diego López, de La Nación, y Miriam Forero Ariza, de Consejo de Redacción.
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Gamificación del contenido periodístico para mejorar el engagement: análisis de cuatro casos de éxito / Alba García Ortega; José A. García Avilés

Gamificación del contenido periodístico para mejorar el engagement: análisis de cuatro casos de éxito / Alba García Ortega; José A. García Avilés | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En un panorama informativo en el que los usuarios demandan cada vez mayor poder de participación, surgen formatos influidos por la narrativa y la estética de los videojuegos. Es el caso de la gamificación, una herramienta que permite po-tenciar la interactividad, fomentar el consumo informativo y atraer a audiencias más jóvenes. La presente investigación tiene como objetivo determinar qué tipo de mecá-nicas y dinámicas se usan para mejorar el compromiso por parte de los usuarios. Para ello, se emplea una metodología cualitativa que incluye la revisión bibliográfica de la teoría e historia de la gamificación y el análisis de cuatro casos de éxito. La selección de la muestra se ha realizado con criterios que permitan identificar casos innovadores de gamificación, siendo los seleccionados el Lab de RTVE, El Confidencial LAB, la BBC y The New York Times. Los resultados muestran un predominio de las iniciativas basadas en la gamificación de contenido, dejando en segundo plano los motivadores externos relacionados con la gamificación estructural. También se observa la necesidad de continuar avanzando en el diseño y creación de experiencias gamificadas orientadas a las necesidades de cada tipo de usuario.

 

Biblioteca's insight:

Capítulo del libro "Mediamorfosis. Radiografía de la innovación en el periodismo", editado por la Sociedad Española de Periodística, 2018

Descargar el libro completo aquí:

http://gicov.edu.umh.es/wp-content/uploads/sites/1344/2018/05/MEDIAMORFOSIS-WEB.pdf

 

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