El presente documento estudia el proceso de identificación del usuario con un avatar en el ámbito de los videojuegos, y concluye que dicho proceso conlleva la representación de una otredad impotente y carente de humanidad que pareciera ser necesaria para la generación de esta identidad lúdica. El documento discute las consecuencias de esto a la luz de la concentración de la producción de videojuegos en unas cuantasmecas creativas, y la sobrerrepresentación del hombre blanco occidental como avatar en la mayoría de sus productos. Se concluye que es necesario buscar la manera de presentar la alteridad sin deshumanizarla, y que esta responsabilidad reside en la industria productora de videojuegos
Revista Dígitos, Núm. 7 (2021)