Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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La alteridad en el discurso de la ciencia ficción: identidad y desarraigo en Beforeigners (HBO: 2019- ) | Donstrup |

La alteridad en el discurso de la ciencia ficción: identidad y desarraigo en Beforeigners (HBO: 2019- ) | Donstrup | | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La representación del miedo hacia el Otro ha sido una de las temáticas más recurrentes en el género de la ciencia ficción. En esta línea, esta investigación articula un análisis de la serie noruega Beforeigners en torno al discurso de la identidad. Desde una perspectiva cualitativa, se ha realizado un análisis textual que ha puesto de manifiesto que en la serie prevalecen los valores comunitarios y solidarios. En la discusión se han contrapuestos los resultados con otras series del género y se ha evidenciado lo paradigmático de la narrativa de la serie. Asimismo, se destaca el tono crítico de la serie hacia las políticas de inmigración de la Unión Europea.
Biblioteca's insight:

 Revista Dígitos, Núm. 7 (2021)

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El otro lúdico: el problema de la representación de la otredad en el videojuego/ Antonio Corona

El otro lúdico: el problema de la representación de la otredad en el videojuego/ Antonio Corona | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente documento estudia el proceso de identificación del usuario con un avatar en el ámbito de los videojuegos, y concluye que dicho proceso conlleva la representación de una otredad impotente y carente de humanidad que pareciera ser necesaria para la generación de esta identidad lúdica. El documento discute las consecuencias de esto a la luz de la concentración de la producción de videojuegos en unas cuantasmecas creativas, y la sobrerrepresentación del hombre blanco occidental como avatar en la mayoría de sus productos. Se concluye que es necesario buscar la manera de presentar la alteridad sin deshumanizarla, y que esta responsabilidad reside en la industria productora de videojuegos

Biblioteca's insight:

RAZÓN Y PALABRA, Número 92 / Diciembre 2015 - marzo 2016.

Texto completo aquí:

http://www.razonypalabra.org.mx/N/N92/Varia/38_Corona_V92.pdf

 

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