Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Narrativa periodística multimedia: fundamentos semiótico-narratológicos / Pilar Sánchez-García; Ramón Salaverría

Narrativa periodística multimedia: fundamentos semiótico-narratológicos / Pilar Sánchez-García; Ramón Salaverría | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La investigación en torno a la narrativa periodística multimedia cuenta con algunos estudios empíricos, pero adolece
todavía de una débil fundamentación teórica. El presente artículo propone una fundamentación transdisciplinar de la
narrativa periodística multimedia, a partir de la Semiótica y de la Narratología. Mediante un método hipotético-deductivo se explican, en primer lugar, las bases del relato multimedia desde un modelo semiótico, basado en las categorías de ideación-composición-recepción. En segundo lugar, empleando la teoría narratológica, se describe el proceso narrativo multimedia desde la fase pre-compositiva, en la que los periodistas ensamblan los relatos, hasta la fase final de navegación por parte de los usuarios participativos. La combinación de ambos fundamentos teóricos permite dar cuenta de la naturaleza del relato periodístico multimedia, sobre la base de tres elementos: 1) coherencia sintáctica en el multilenguaje, 2) autoría abierta y colectiva, y 3) recepción participativa por parte de la audiencia.

Biblioteca's insight:

El profesional de la información, v. 28, n. 3 (2019).

Descargar texto completo aquí:

http://www.elprofesionaldelainformacion.com/contenidos/2019/may/sanchez-salaverria_es.pdf

 

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La convergencia ludo-narratológica en el diseño de videojuegos de rol: las mecánica jugables de Dark Souls contra el diagrama de flujo de Mass Effect / por Borja Vaz

La convergencia ludo-narratológica en el diseño de videojuegos de rol: las mecánica jugables de Dark Souls contra el diagrama de flujo de Mass Effect / por Borja Vaz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

A lo largo del presente artículo vamos a intentar demostrar cómo el ya superado debate entre ludólogos y narratólogos en círculos académicos se traslada a la realidad del diseño de videojuegos de rol contemporáneos, y cómo, desde puntos de vista completamente diferentes, tratan de alcanzar el mismo objetivo basándose en el sentido de agencia del jugador. Como representantes de estas dos escuelas de pensamiento nos hemos propuesto analizar Dark Souls, por parte de los ludólogos, y Mass Effect, por parte de los narrativistas. Mecánicas jugables y mundos ficcionales contra toma de decisiones y variación en el diagrama de flujo narrativo; y cómo estas posturas, lejos de ser antagónicas, se buscan y tienden a la confluencia en su misión por alcanzar la sublimidad lúdica

Biblioteca's insight:

RAZÓN Y PALABRANúmero 92 / Diciembre 2015 - marzo 2016.

Texto completo aquí:

http://www.razonypalabra.org.mx/N/N92/Varia/01_Vaz_V92.pdf


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“Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016)”/ A Rodríguez Serrano, M Martín-Núñez, S Gil-Soldevila

“Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016)”/ A Rodríguez Serrano, M Martín-Núñez, S Gil-Soldevila | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este trabajo es identificar los procesos narratológicos y ludológicos principales entre los jugadores de Pokémon Go!, el caso más exitoso de realidad aumentada hasta la fecha. Para ello, se aplicó una herramienta sociométrica validada por acuerdo inter-jueces a una muestra no probabilística incidental de 332 sujetos.

Biblioteca's insight:

Revista Latina de Comunicación Social, n° 72 (2017)

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Los videojuegos como mundos ludoficcionales : una aproximación semántico-prágmatica a su estructura y significación / Antonio José Planells de la Maza

Los videojuegos como mundos ludoficcionales : una aproximación semántico-prágmatica a su estructura y significación / Antonio José Planells de la Maza | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En los ultimos 30 anos, los videojuegos han evolucionado hasta convertirse en objetos culturales capaces de evocar ricos y vastos mundos de ficción mediante la experiencia lúdica. La presente tesis doctoral propone un modelo teórico-práctico denominado Teoria de los Mundos Ludoficcionales inspirado en la Semantica de la Ficción y de los Mundos Posibles y que se orienta al análisis de las estructuras y la significación integrada por la ficción y el juego. Mediante la clarificación terminológica y las aportaciones interdisciplinares,los mundos ludoficcionales de los videojuegos se examinan mediante tres perspectivas distintas: macroestructural estática -el sistema formal de mundos posibles-, microestructural dinámica -las acciones, los personajes y sus submundos- y metaleptica -la intervencion externa del usuario y el transito entre distintos niveles de la ficcion-. Finalmente, se realiza un análisis cualitativo de una muestra de juegos estructurada siguiendo la teoria de géneros del videojuego. A partir de los resultados, se establecen distintas conclusiones para cada dimensión y para la teoria en general, asi como posibles nuevas líneas de investigación.

Biblioteca Universidad de Lima's insight:

TESIS DOCTORAL PRESENTADA EN LA UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID: Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual (Enero, 2013)

EN: Archivo Abierto Institucional de la Universidad Carlos III de Madrid

Texto completo aquí: http://e-archivo.uc3m.es/bitstream/10016/16262/1/tesis_planells_de_la_maza.pdf

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