Comunicación en la era digital
122.5K views | +22 today
Follow
Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
Curated by Biblioteca
Your new post is loading...
Your new post is loading...
Scooped by Biblioteca
Scoop.it!

Juegos, deporte, medios y tecnología | Anahí Lovato ; Marcos Tuca Américo ; Vânia Cristina Pires Nogueira Valente, eds.

Juegos, deporte, medios y tecnología | Anahí Lovato ; Marcos Tuca Américo ; Vânia Cristina Pires Nogueira Valente, eds. | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este libro es reflexionar sobre cómo los medios digitales han revolucionado la industria de la información y el entretenimiento, proporcionando un nuevo contexto de recepción donde los deportes, los videojuegos y la cultura del juego reafirman la idea propuesta por Huizinga sobre la existencia de un “espíritu de juego” en nuestra sociedad, presente en nuestras actividades, desde las más sencillas hasta las más relevantes.

Biblioteca's insight:

UNR Editora. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2021.

Descargar texto completo aquí: https://www.academia.edu/49556831/Juegos_deporte_medios_y_tecnolog%C3%ADa

 

No comment yet.
Scooped by Biblioteca
Scoop.it!

Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: propuesta de un modelo de análisis /  Alba García-Ortega, José-Alberto García-Avilés

Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: propuesta de un modelo de análisis /  Alba García-Ortega, José-Alberto García-Avilés | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El creciente uso y popularidad de las narrativas transmedia ha propiciado la aparición de nuevos géneros y formatos periodísticos. Es el caso de los newsgames, un formato interactivo que bebe del videojuego y el periodismo para mostrar las noticias de una forma lúdica, inmersiva y participativa. La presente comunicación tiene como objetivo proponer una herramienta de análisis que permita medir de forma cuantitativa el componente periodístico y lúdico de cualquier newsgame o videojuego periodístico. De este modo, se  pretende determinar si predomina la información periodística o la jugabilidad del contenido. La propuesta metodológica aúna en una única ficha de análisis los criterios de calidad del relato periodístico, así como los elementos propios del diseño de videojuegos. Finalmente, se pondrá a prueba su eficacia mediante el estudio de caso de El bueno, el malo y el tesorero, un videojuego periodístico elaborado por El Confidencial Lab y Journalism++ que forma parte de un proyecto transmedia sobre la corrupción a nivel europeo.

Biblioteca's insight:

Revista Mediterránea de Comunicación, VOL. 9, NÚM. 1 (2018)

Texto completo aquí:

https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/72041/6/ReMedCom_09_01_22.pdf

 

No comment yet.