Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Narrativas interactivas y transmedialidad experiencial: resignificación del espacio ficcional aumentado en Originales Movistar+ | Marta García Sahagún, Carolina Fernández-Castrillo

Narrativas interactivas y transmedialidad experiencial: resignificación del espacio ficcional aumentado en Originales Movistar+	| Marta García Sahagún, Carolina Fernández-Castrillo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Análisis de las acciones transmedia de las series Originales Movistar+ donde su carácter experiencial contribuye a la fidelización del público y a la resignificación del espacio ficcional. Se propone una metodología basada en la naturaleza del espacio, su relevancia y el rol del usuario. Se concluirá que la utilización protagónica del espacio en las estrategias transmedia permite generar experiencias más inmersivas con una mayor participación, redefiniendo también el relato.

Biblioteca's insight:

IC Revista Científica de Información y Comunicación, Núm. 20 (2023)

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Análisis del equilibrio gráfico-narrativo presente en la experiencia interactiva de los videojuegos | MILTON ELÍAS SANCÁN LAPO

Análisis del equilibrio gráfico-narrativo presente en la experiencia interactiva de los videojuegos | MILTON ELÍAS SANCÁN LAPO | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este artículo se analizarán los conceptos que resultan de la combinación de narrativa interactiva y realismo gráfico en videojuegos. Su revisión es importante debido a la presencia de software como los motores de videojuegos o “game engines” que desde 1998 están al alcance de desarrolladores y público entusiasta. Muchos son gratuitos, sencillos de usar y con recursos para aprendizaje como videotutoriales. Sin embargo, se halló que estudios acerca del equilibrio gráfico y narrativo en videojuegos son escasos. Para este análisis se revisó documentación teórica, declaraciones de profesionales vinculados a la industria, y ejemplos de narrativa interactiva direccionada al entretenimiento en géneros de ficción y desde eventos reales. Se concluye que únicamente la narrativa o únicamente el realismo no activa una mejor experiencia global en videojuegos. A ese equilibrio se suma factores visuales y de interacción; cada uno con un peso diferente pero necesario según la temática y los objetivos de sus creadores.

Biblioteca's insight:

Con A de animación, n° 10 (2020)

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NARRATIVA INTERACTIVA: APRECIACIONES DE LA PRIMERA PELÍCULA INTERACTIVA DE NETFLIX “BANDERSNATCH” / Andrea Salomé Morales Galárraga; José Alejandro Vergelin Almeida

NARRATIVA INTERACTIVA: APRECIACIONES DE LA PRIMERA PELÍCULA INTERACTIVA DE NETFLIX “BANDERSNATCH” / Andrea Salomé Morales Galárraga; José Alejandro Vergelin Almeida | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente artículo brinda un acercamiento al análisis perceptivo de los sujetos en torno a las nuevas formas de consumo mediático a través de la plataforma Netflix. La investigación se centró en la película denominada Black Mirror: Bandersnatch, para la cual se utilizó como metodología de investigación el tipo cualitativa bifásica: documental y de campo. Mediante esta se analizaron elementos como: narrativa interactiva, el teleusuario y su participación e involucramiento en la construcción del relato audiovisual, transformando sus hábitos y prácticas diarias a la hora de consumir el cine, dejando de lado la pasividad por la acción; el zapping por la decisión y la introspección por sociabilidad.

Biblioteca's insight:

EN: APROPIACIÓN, GENERACIÓN Y USO EDIFICADOR DEL CONOCIMIENTO, VOL. 2. Libro de investigación.

Descargar libro completo aquí:

https://uisrael.edu.ec/wp-content/uploads/2020/05/LIBRO-SIAGUEC-2-FINAL-min.pdf#page=65

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