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El objetivo de Lecciones para entender los discursos de la pandemia de COVID-19 es compartir, desde nuestros respectivos campos de interés, reflexiones sobre cómo el conocimiento en ciencias sociales debe servir para comprender las nuevas exigencias y características del entorno mundial. Cada uno de los textos aquí reunidos intenta servir como una lección para analizar algunos de los diversos discursos relacionados al COVID-19. Los discursos elegidos para cada lección son variados en los temas, en las modalidades discursivas y en la multimedialidad de su difusión: periódicos, redes sociodigitales, televisión, carteles, podcast, entre otros.
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El constante desarrollo de los medios digitales y esencialmente los aportes de los videojuegos en términos de animación e inmersión, han favorecido la aparición de nuevos espacios para la comunicación, generando entornos virtuales como el metaverso. Esta investigación tiene como objetivo reconocer las posibilidades y limitaciones existentes en la libertad sin límites que presenta el metaverso, a fin de establecer el nivel de control por parte de los diseñadores a los usuarios y viceversa. Para ello, se propone una investigación cualitativa que partirá del estudio de la bibliografía seleccionada, así como del análisis de los avatares y los sistemas de mediación en las experiencias Vans World y Nikeland de Roblox. A través de este análisis, se evidencian las características interactivas que componen estos entornos y se visibiliza la narrativa que se produce a partir de la construcción de la libertad simulada. Los resultados de la investigación indican que la libertad simulada propuesta por el metaverso no difiere del condicionamiento y control ya empleado en otros medios, pues a medida que crecen las posibilidades, también aumenta el control, lo que obedece a las tendencias impuestas por la tecnología de lo virtual, la cual crea la ilusión de tener lo que no se tiene.
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El fashion film es una creación audiovisual que se emplea activamente en la Industria de la Moda con la finalidad de servir de estrategia de comunicación de marca. Se contempla como una pieza de branded content y su definición y características todavía se están estableciendo en los ámbitos científicos. El objetivo principal de esta revisión bibliográfica es aunar el conocimiento generado sobre los rasgos propios del fashion film en cuanto a sus características formales y narrativas. El objetivo secundario es plasmar el valor artístico del fashion film desde la perspectiva artística. El fashion film no solo es imagen en movimiento, sino que es imagen plástica en movimiento, ya que interviene el valor artístico-plástico propio de la creación y composición artística.
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Este artículo presenta los resultados de un estudio experimental sobre el uso del audio binaural en dos reportajes periodísticos de larga duración emitidos en la radio portuguesa. Desde el punto de vista de la producción y del diseño narrativo, el objetivo es examinar si el audio binaural implica una transformación de los principios y prácticas de trabajo previamente establecidos sobre la producción radiofónica de noticias, así como de la ideación y de las técnicas narrati-vas. Desde el punto de vista de la experiencia del usuario, se examina si el uso del audio binaural se traduce en mayores niveles percibidos de inmersión e ilusión de lugar (n = 77). A pesar de la proliferación de nuevos formatos de periodismo sonoro, hasta ahora los estudios sobre medios y comunicación han descuidado en gran medida el papel del audio espa-cial en la construcción de la inmersión y de la ilusión de lugar.
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Orange Is the New Black (Netflix, 2013-2019) fue una de las primeras series que, estando escrita y protagonizada por mujeres, apeló a un público amplio y sin distinciones de género. En un formato tan predominantemente masculino como el drama serializado de la TVIII, esta obra supuso un cambio de paradigma para la televisión de calidad y la complejidad narrativa. Esta investigación estudia las características narrativas de la serie, atendiendo a las tramas y los personajes de su primera temporada. Las discrepancias entre Orange Is the New Black y las normas del drama serializado afectan al número de hilos vinculados al poder protagonizados por mujeres y la manera en la que estas tramas se desarrollan. El aumento de mujeres en el equipo de guion coincide con los cambios en la narrativa y en la representación de colectivos históricamente olvidados.
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Todo videojuego cuenta con un sistema de penalizaciones y recompensas que ya implica una carga ética implícita. Sin embargo, algunos títulos despliegan una narrativa estructurada capaz de generar un contexto complejo que propone dilemas éticos para el desarrollo de una narrativa emergente. En este artículo nos centraremos en analizar el puzle dramático basado en dilemas éticos como una forma de tejer el diseño narrativo y la jugabilidad que permite activar situaciones complejas que ponen al jugador en aprietos éticos y que promueven retos mentales y emocionales. Analizaremos las estrategias lúdicas y narrativas de Gods Will Be Watching (Deconstructeam, 2014), Papers, please (Lucas Pope, 2013) y This war of mine (11 Bit Studios, 2014) y los discursos que generan a través de la agencia del jugador que, además, nos permiten reflexionar sobre aspectos controvertidos de las sociedades actuales..
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Narrativa de las protagonistas trans en la teleserie Veneno/ Sergio Cobo-Durán ; Sofía Otero-Escudero
En este texto se estudia la construcción de las protagonistas trans en la teleserie Veneno (2020). Primero, se realiza un análisis semiótico de los personajes y su entorno centrado en tres niveles (persona, rol y actante). Posteriormente y tras una revisión bibliográfica se esboza una ficha de análisis que es aplicada en todos los episodios. Finalmente, se observan las características principales a través de un estudio apoyado en el análisis textual fílmico de escenas clave. Así, se concluye cómo la serie analizada, a excepción de ciertos aspectos positivos en el personaje de Valeria, perpetúa una construcción canónica del colectivo trans.
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Este trabajo explora el Omegaverse, un universo ficcional creado y desarrollado por fans y escritores amateurs que ha llamado la atención de un sector de la industria del entretenimiento. En esa línea, nuestro análisis se concentra en los elementos narrativos y en las conexiones que los seguidores han establecido con estos relatos, a fin de verificar si su evolución ha llegado al punto de evidenciar las convenciones que caracterizan a un relato de género. Siendo este un trabajo que se mueve en el terreno elusivo de las llamadas fanfictions, las características formales que aquí se abordan y sirven a las conclusiones podrían seguir evolucionando según los intereses creativos de los prosumers.
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En este artículo se exploran las posibilidades del storytelling como técnica de creatividad en el aula, y se analizan los procesos de creación compartida de historias en el marco del proyecto de innovación e investigación educativa Cazadores de Historias. El proyecto ha sido desarrollado durante dos ediciones (entre 2017 y 2019) en centros de primaria y secundaria de Barcelona, así como en otros contextos educativos no formales. Cazadores de Historias se compone de una serie de talleres en los que se experimenta con el intercambio de mundos narrativos entre las personas participantes, a partir de un juego de mesa creado específicamente para el mismo, punto de inicio de una metodología de co-creación. El juego ha demostrado promover la co-construcción de historias de ficción a partir de premisas que estimulan la reflexión sobre retos tales como la emergencia climática o la lucha contra la discriminación por razones de etnia, diversidad funcional o género. Las dinámicas de Cazadores de Historias permiten observar el desarrollo de una serie de estrategias mediante las cuales el estudiantado conjuga las premisas con sus experiencias personales, su bagaje cultural y el contexto social actual, estimulando una posición de empatía desde la que plantear respuestas posibles a los retos planteados. A partir de esta experiencia se concluye que el storytelling y la ficción aportan un valor relevante como metodología creativa y como herramienta eficaz para abordar de un modo plural desafíos sociales, así como modo de potenciar procesos de creación colectivos y colaborativos en las aulas
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Los tropos de la literatura detectivesca han sido desafiados, subvertidos y reapropiados por autores tales como Robert Coover o Paul Auster, quienes ejemplifican la esencia de la literatura posmoderna de detectives. En estas historias, resolver el misterio no es central a la historia, y la investigación cambia de rumbo, hasta incluso perderlo, al volverse una peripecia, para descubrir algo completamente distinto. En algunos casos, el detective, junto al lector, explora un espacio enciclopédico de información sin llegar a resolver el caso. Este artículo examina cómo los videojuegos abren camino en el género de historias de detectives posmodernas a través de su comparación con sus homólogos literarios. Los videojuegos pueden hacer que el jugador explore aspectos de la narrativa que no son directamente relevantes con respecto al misterio que se ha de resolver, o crean un misterio que pude ser inestable y que depende de las elecciones del jugador. Las novelas analizadas son Noir (2008), de Robert Coover, y Ciudad de cristal (City of Glass, 1985), de Paul Auster, que son comparadas con los juegos Her Story (Sam Barlow, 2015), Blade Runner (Westwood Studios, 1997) y Deadly Premonition: Director’s Cut (2010). Esta comparación nos permite identificar tres características básicas de la literatura posmoderna de detectives que se traducen en los juegos digitales: la ciudad como espacio navegable, identidades inestables y referencias metaficcionales
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El cine y los videojuegos han mantenido de forma constante una relación ambivalente de rechazo, influencia y colaboración. Desde sus comienzos, la Ludología puso el centro de la experiencia del juego en su capacidad de ejercer el control y desarrollar amplia libertad en el mundo del juego. Esta visión ha hecho que se asimilara la ontología del videojuego con el tipo de actuaciones que fomentan libertad y control. Por el contrario, cualquier tipo de actuaciones vinculadas al placer estético de la narrativa han sido tildadas de opuestas a la esencia del juego y por ello propias de las narraciones o películas interactivas, manifestaciones siempre acompañadas de un tono peyorativo. Por ello es necesario realizar una revisión del estatuto ontológico del videojuego a través de la reformulación del significado de la actuación (agency). El artículo sigue los trabajos de Tanenbaum sobre la apertura del concepto de la actuación hacia la construcción de sentido y el compromiso con el personaje y la historia, y propone cómo el lenguaje cinematográfico y las fases esenciales de la tragedia aristotélica (compasión, temor y catarsis) son indispensables para entender el tipo de actuación de los videojuegos cinematográficos.
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Una creciente desafección hacia la publicidad tradicional y la exigencia de autenticidad en la comunicación han llevado a los consumidores a privilegiar, en el último decenio, formas de publicidad más acompasadas con los intereses de su público de referencia y a integrarlas como piezas más informativas que promocionales al convertir el contenido de la marca en parte de su narración. Sobre estas bases, se ha investigado el documental como formato del contenido de marca a fin de analizar sus características narrativas como estrategia de comunicación publicitaria. La hipótesis de partida es que, más allá de los elementos narrativos objetivos e racionales, propios de la retórica del logos aristotélico, se construye un discurso emotivo (pathos) con el que se intenta comunicar al público la imagen de una marca (ethos) socialmente comprometida con su público. Así, la marca se propone como una autoridad en el ámbito de los intereses de sus consumidores potenciales, quienes se identificarán más fácilmente con ella.
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El artículo reflexiona sobre la relación entre estructura de juego, narrativa y simbolización de la diferencia sexual dentro de tres videojuegos clásicos de la consola Nintendo de la década de los ochenta. Realiza un análisis situado en un cruce de caminos entre los aportes de los estudios de género, la ludología y la narratología, demostrando cómo dentro de la mecánica del juego, descansa una simbolización de la diferencia sexual que constituye una narrativa épica heroica masculina, y cómo las ambigüedades de género están presentes en el binomio sujeto-jugador, disparadas por la incorporación de lo femenino.
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A lo largo del artículo quiero poner en valor las nuevas experiencias narrativas derivadas del cine digital donde se permite crear lenguajes específicos con los cuales definir las características más significativas del cine. En este sentido, la hipótesis que se defiende en el estudio es que la utilización de la tecnología, así como su propia evolución y el empleo de las diversas plataformas digitales para generar elementos creativos propios del cine actual, responde a la conformación de un cine específico, novedoso y que supera las narrativas precedentes. El objetivo del artículo es poner en valor los cambios derivados de la progresiva digitalización cinematográfica en los diversos estadios de la creación audiovisual. De esta manera, se advierte que estos cambios conforman una cultura audiovisual contemporánea basada en la hipertextualidad, interactividad y transmedialidad.
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Pese a tratarse de un anglicismo heredado de otras disciplinas, el storytelling toma forma desde hace unos años como una de las principales armas de la publicidad para conseguir sus objetivos. Tanto el propio desempeño publicitario profesional como sus medios informativos especializados y sus principales foros de encuentro lo encumbran como una herramienta a emplear a fin de mejorar la eficacia de las campañas publicitarias. La celeridad de esta idea dentro del ecosistema de las marcas provoca que su irrupción y su enfoque conceptual queden diluidos por su constante aplicación, evolución y retroalimentación. Por ello, realizamos una investigación cualitativa a través de cuatro grupos de discusión online compuestos por treinta y dos profesionales de la comunicación cuyos cargos tienen un papel clave en este desempeño: dirección creativa, planificación estratégica y anunciante. Incluimos también un panel de académicos para cotejar lo planteado desde los distintos prismas profesionales.
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Como marco introductorio, el estudio analiza cómo las marcas han incrementado la inversión en la práctica del branded entertainment en los últimos años haciendo uso del relato fílmico para transmitir mensajes publicitarios en el marco de una narrativa. La investigación tiene por objetivos principales reunir un corpus teórico sobre los elementos del relato fílmico y analizar su impacto en el storytelling publicitario aplicado al branded entertainment audiovisual. Como metodología de análisis, el estudio construye un corpus teórico a partir de la revisión de la literatura académica y, en una segunda fase, examina los elementos del relato fílmico presentes en varias películas realizadas por marcas como Estrella Damm, Nike y Mattel. La discusión de esta investigación profundiza en el estudio de la narración visual y las características de los contenidos que tienen una influencia en el relato fílmico y publicitario. El trabajo demuestra que los elementos del relato fílmico como por ejemplo el mito, la metáfora o la verosimilitud tienen un impacto importante en las creaciones branded entertainment. Las conclusiones del trabajo postulan que los recursos expresivos del relato fílmico no se ven alterados en un branded entertainment sino naturalmente integrados en la historia para mejorar su mensaje.
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Se recogen 43 investigaciones multidisciplinares en las que se muestra cómo se utilizan Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) actuales, como las redes sociales o los videojuegos, en contextos no tan recientes como el cine, las series de televisión, el periodismo, la publicidad, el deporte o la política. Ámbitos en los que la figura del destinatario es más importante que nunca, por lo que se antoja fundamental saber, no solamente los medios que tiene a su alcance para recibir el mensaje sino también, analizar en profundidad el discurso que recibe para poder comprender el mundo que le rodea.
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La aparición de las tecnologías inmersivas y el registro de la imagen volumétrica están dando lugar a innovadoras producciones de ficción audiovisual de realidad aumentada (RA). Atendiendo a esta reformulación del dispositivo narrativo audiovisual, tratamos de profundizar en aquellas cuestiones clave sobre el aparato cinematográfico. Desde una perspectiva cualitativa, se realizó una primera fase de revisión bibliográfica a la que siguió un estudio de caso del filme volumétrico de realidad aumentada A Jester´s Tale (Malik, 2019), estructurado en dos bloques. El primero de entrevistas semiestructuradas al autor y el segundo de análisis de la obra objeto de estudio a través de un modelo propio. Se demuestra la reconfiguración del aparato cinematográfico en el contexto de la RA, descomponiéndose en cinco capas. Además, es notoria la diferencia en cuanto a su producción y consumo respecto a los procedimientos del cine convencional, donde la capa de interactividad cobra especial relevancia. Se observa, también, una estrategia de fracturación de la focalización del relato, que genera dos tipos de espectador, el que es interpelado e interactúa y el espectador invisible. Finalmente, se identifica la narrativa como tecnología primera en tensión interna con las derivas tecnológicas del dispositivo audiovisual.
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¿Qué se necesita para que un parque temático tenga éxito en el público? ¿Qué lo hace diferente a un parque de atracciones? ¿Por qué los parques temáticos necesitan las narrativas transmedia para poder tener éxito? Estas preguntas se irán desvelando a lo largo del artículo. Para ello, se ha dividido en tres puntos fundamentales para que un parque temático pueda tener éxito. En primer lugar, hablaremos de la importancia que tiene la temática en un parque temático. Para ello, analizaremos el caso de California Adventure Park en Estados Unidos y su fracaso y qué hicieron para solucionarlo. En segundo lugar, se podrá ver la importancia del mundo y los submundos que rodean al parque y sus atracciones y como ellos van haciendo que los visitantes tengan una inmersión inolvidable. Para finalizar, al igual que en cualquier producción cinematográfica, todo esto no será posible si no se crean unos personajes fuertes y memorables.
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A partir del análisis del desarrollo del videojuego Final Fantasy VII (1997), el siguiente trabajo reflexiona sobre la relación entre paradigma tecnológico y modos de producción de narrativas en la actualidad. Partiendo del análisis de Manuel Castells sobre el informacionalismo como paradigma tecnológico dominante, proponemos que las franquicias, cuyas características principales son la reproducción y la redundancia, se imponen como uno de los modos de producción de narrativas en la actualidad por ser las formas más eficaces frente a la concentración de riquezas, objetivo último del sistema económico capitalista.
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Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicos se articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos —clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—, y se centra en la propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.
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Los videojuegos incorporan a la narración tradicional la capacidad de narrar las historias a través de acciones llevadas a cabo por personajes-jugadores. Esto es solo posible porque la narración del videojuego ha surcado nuevos caminos expresivos por los que hacer transitar sus relatos: frente a la linealidad de trayectos trazados en una sola dirección, propia de ejercicios clásicos, surge el laberinto de recorridos en múltiples direcciones específico del videojuego, y cuya interpretación es finalmente llevada a cabo por el jugador‒personaje solo después de realizar un intrincado ejercicio de “mise en abyme”.
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La telenovela es uno de los principales formatos narrativos de la televisión peruana. Actualmente, el desarrollo de su relato ha motivado mayor participación de marcas globales que buscan promover sus productos en vista de un público fiel, capturado por el tono cómico con el que se presentan diversas temáticas sociales en la telenovela (discriminación, machismo, identidad de clase). A partir de esta perspectiva, el presente artículo pretende identificar la inserción del product placement en la narrativa de la telenovela peruana ocupándonos concretamente de aquellas presentaciones que se postulan como presencias orgánicas al relato. Estamos interesados en observar particularmente la forma de la telenovela “Los Vilchez” producida por América Tv durante el 2019 permite trabajar un nivel comercial camuflado orgánicamente en su trama narrativa. Se han escogido para este estudio escenas específicas de inserción del product placement en la trama para analizar las interacciones del público desde una perspectiva narrativo-semiótica.
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El sector de la publicidad cuenta con una constante evolución de sus métodos en busca de una relación más directa entre la marca y el público objetivo. Una de las herramientas comunicativas que ha favorecido esa evolución es el product placement inverso, una forma de emplazamiento de producto que recrea marcas de ficción en el mundo real. Es una herramienta que apenas cuenta con unas décadas de desarrollo. Sin embargo, se trata de una técnica inexplorada en el mundo académico y que necesita de una ordenación teórica. Por esta razón, en esta investigación se busca estudiar esta práctica publicitaria con el objetivo de analizar el tratamiento y posibilidades de comunicación que es capaz de ofrecer. Para ello, se ha tomado como muestra a uno de sus casos históricos más relevantes. En concreto, el caso de las zapatillas NikeMAG de Regreso al Futuro 2 (1989). Para su realización se ha elaborado un análisis cualitativo de la información bibliográfica recabada así como de las declaraciones exclusivas para este artículo de Chris Dukeminier, Global Brand Director de NikeSB. Los resultados obtenidos estructuran los procesos y las relaciones desarrolladas con el público al materializar estas marcas desde sus narrativas originales. Se trata de una investigación que reflexiona sobre la concepción transmedia de este tipo de proyectos tomando como muestra un ejemplo de proyección internacional que ilustra el uso de esta herramienta publicitaria de cara al futuro.
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Muchos videojuegos, como los First-Person Shooters (FPS) o de disparos en primera persona, tienen una dimensión narrativa. Los desarrolladores de juegos actúan como mediadores culturales y transmiten valores explícitos en sus productos. Los jugadores participan en un relato no lineal y suelen experimentar una ilusión de no mediación. Mediante modelos analíticos específicos es posible desvelar cómo están asociados los principales elementos narrativos en los FPS, sobre todo los personajes y los roles que estos desempeñan.
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Universidad Nacional Autónoma de México, 2023.
Texto completo aquí:
http://ciid.politicas.unam.mx/www/libros/9786073078498.pdf