Usos, apropiaciones e interacciones en entornos virtuales infantiles. El caso de Mundo Gaturro / Max Pérez Fallik | Comunicación en la era digital | Scoop.it
El presente trabajo tiene por objetivo analizar la propuesta interactiva del entorno virtual Mundo Gaturro y su efectivo uso y apropiación por parte de sus jóvenes usuarios, desde un estudio comunicacional de la plataforma, de los ámbitos de socialización primaria en ella representados y de las modalidades de participación e interacción virtual entre sus usuarios. Mundo Gaturro es un entorno virtual con videojuegos multijugador en línea y espacios de intercambio entre usuarios, que se suma a una serie de productos culturales multimediáticos basados en Gaturro -personaje creado por el humorista gráfico argentino Cristian Dzwonik (Nik) en 1993- incluyendo casi ochenta libros editados por siete editoriales, revistas, discos, obras de teatro, películas, series y redes sociales. De una gran llegada al público infantil, Gaturro es una figura altamente convocante que posibilita diversas identificaciones según el segmento de mercado al que apunta cada producto de la marca. Entendiendo a las Tecnologías de la Información y el Conocimiento como dispositivos socioculturales históricamente situados y de desigual apropiación por parte de los niños, podremos distinguir las formas de interacción prediseñadas y prefijadas, las sugeridas o habilitadas, y los usos alternativos que sus usuarios (4 a 12 años) le dan a uno de sus productos.